求助,制作游戏模型按键精灵导入脚本导出脚本

后使用快捷导航没有帐号?
去工作你就输了(不想去工作就一起来好好学习吧)
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忘记密码啦?&
<em id="authorposton2-1-4 22:00:00
本帖最后由 Koakuma 于
17:45 编辑
这个是我的第二个教程,这个教程的主要内容是教大家如何提取3D游戏里的模型,因为有一些3D游戏里面的模型非常精致,例如有一些人物模型或者场景模型。这样大大方便了模型的制作过程。希望这个教程能对大家有用。
一,下载安装& && && && && && && && & 1、下载3D游戏模型提取软件,下载地址:游客,如果您要查看本帖隐藏内容请 提取密码:cywd& && && && & 2、将下载的文件解压以后,将&ninjaripper&文件夹解压到任意位置,将&脚本&文件夹里面的.ms文件解压到3DSMAX安装目录下的&Scripts&文件夹中。
二,提取3D游戏模型& && &&&1、打开软件,将目录设置为你的3D游戏安装目录,如下图所示,我这里以&特大城市2012白金版&这款游戏为例:& && && && && &
1.PNG (50.61 KB, 下载次数: 195)
20:11 上传
& && &&&2、单击&Run&按钮,启动游戏,等待完全启动,如下图所示:& && && &
2.PNG (576.45 KB, 下载次数: 141)
20:16 上传
& && &&&3、完全启动以后,会有一段动画,按键盘上的Esc可以跳过,然后到以下界面,单击&进行游戏&。如下图所示:& && && && && &
4.jpg (440.2 KB, 下载次数: 147)
20:33 上传
& && && && && &4、进入以后随便选择一个&城市&,如下图所示,我这里选择的是&Temp&,然后点击类似于&播放&的按钮,然后等待:& && && && && &
5.jpg (286.88 KB, 下载次数: 132)
20:39 上传
& && && && && &5、然后就进入了选定的&城市&场景,如下图所示:
& && && && && &
7.jpg (291.15 KB, 下载次数: 138)
20:45 上传
& && && && && &6、按下键盘上的&F10&按钮,这个根据实际情况,因为软件的&RIP&快捷键可能不一样。然后等待,这时游戏会暂时出现&未响应&,这是正在提取模型。
& && && && && &7、提取成功后,目录下应该出现以下文件夹,如下图所示,第一个文件夹:
& && && && && &
12.PNG (371.26 KB, 下载次数: 137)
20:53 上传
& && && && && & 然后翻到最后,应该包含以下文件,如下图所示:
& && && && && &
13.PNG (386.14 KB, 下载次数: 131)
20:54 上传
& && && && && &扩展名为&.rip&的文件就是模型文件,扩展名为&.DDS&的文件为贴图文件。这样就代表提取成功了。
三,导入3DSMAX
& && && && & 1、打开3DSMAX(Design),出现以下界面,请耐心等待。这里使用的是2012版本,如下图所示:
& && && && &
8.PNG (984.05 KB, 下载次数: 154)
21:01 上传
& && && && & 完全打开后,出现以下界面,如下图所示:
& && && && &
9.PNG (159.97 KB, 下载次数: 129)
21:01 上传
& && && && & 2、单击菜单栏上的&MAXScript&,弹出以下窗口,选择&ninja_ripper.ms&,载入脚本,如下图所示:
& && && && &
10.PNG (224.34 KB, 下载次数: 153)
21:07 上传
& && && && & 3、载入以后,出现以下窗口,如下图所示:
& && && && &
11.PNG (41.29 KB, 下载次数: 143)
21:07 上传
& && && & 4、选择一个.rip文件,我选择的是&Mesh_0175.rip&,然后按照以下参数设置,如下图所示:
& && && && &
14.PNG (38.75 KB, 下载次数: 145)
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& && && && &5、单击&IMPORT&导入模型,导入以后,效果如下图所示:
& && && && &
15.PNG (519.58 KB, 下载次数: 131)
21:12 上传
& && && && & 这样就导入完成了!!!!!
四:导出外部文件格式:
& && && &1、FBX篇。
& && && &如果导出以后不想直接用于MMD或者PE上面,想要继续深加工,推荐导出FBX,因为FBX贴图可以保存在当前的FBX文件里面,不会造成贴图丢失。
& && && & 下面进入正题:
& && && && &①、选定当前已经导入的模型,单击左上角的&3DSMAX&图标,弹出菜单,选择&导出→导出选定对象&,然后弹出一个窗口,如下图所示:
& && && && &
16.PNG (68.51 KB, 下载次数: 134)
21:33 上传
& && && && &②、选择保存类型为&Autodesk(*.FBX)&,然后单击确定,弹出以下窗口,如下图所示:
& && && && &
17.PNG (72.91 KB, 下载次数: 129)
21:33 上传
& && && && &选择&嵌入的媒体&选中复选框,然后单击&确定&,这样贴图文件就保存在了FBX文件里面,贴图不再丢失。
& & & && &2、导出.X篇。
& && && &如果导出以后想要直接应用在MMD或者PE里面,就推荐导出为.X。
& && && & 下面进入正题:
& & & && & ①选定当前已经导入的模型,单击左上角的&3DSMAX&图标,弹出菜单,选择&导出→导出选定对象&,然后弹出一个窗口,如下图所示:
& && && && &
18.PNG (71.43 KB, 下载次数: 127)
21:41 上传
& && && && & ②、选择保存类型为&Panda DirectX(*.X)&然后单击确定,弹出以下窗口,如下图所示:
& && && && &
set1.PNG (33.73 KB, 下载次数: 142)
21:41 上传
& && && && & ③、按照以下步骤设置:
& && && && &&&a,如上图所示:
& && && && &&&b,如下图所示:
& && && && &&&
set2.PNG (36.12 KB, 下载次数: 139)
21:46 上传
& && && && & c,如下图所示:
set3.PNG (38.92 KB, 下载次数: 126)
21:46 上传
& && && & d,如下图所示:
& && && && &
set4.PNG (39.29 KB, 下载次数: 143)
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& && &&&& &e,如下图所示:
& && && && &
set5.PNG (38.49 KB, 下载次数: 134)
21:46 上传
& && && && & ④、按照以上顺序设置以后,单击&确定&保存文件,就可以了。
& && && && & 全部导出成功以后,文件夹里面应该有以下文件,如下图所示:
& && && && &
19.PNG (362.13 KB, 下载次数: 135)
21:50 上传
& && && && & 然后就可以把X文件载入到MMD或者PE中使用了。
注意:①、本文中的PE是“PMXEditor”或者是“PMDEditor”的简称,希望大家不要混淆了。
& && && && &②、本教程花费了我两个多小时的时间写成,请尊重作者的劳动成果,转载时请注明出处,谢谢大家的配合。如果有不足之处,请大家多多指教。
& && && & ③、其它3D游戏模型提取也可以用这个软件,只是一些细节不同而已。
& && && && &
& && && && &&&& && && && &&&
&系iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii&
&楼主,这个什么模型都能导出来吗?带不带角色动作呢?&
[]: 一个袋子砸在了 小恶魔 头上,小恶魔 赚了 2
很强!!!
总评分:&橙灵石 + 29&
LV4, 积分 13, 距离下一级还需 7 积分
<em id="authorposton3-1-17 20:33:29
写了这么长的教程,楼主辛苦了!非常感谢楼主的分享!
<em id="authorposton2-1-4 22:23:17
LV4, 积分 12, 距离下一级还需 8 积分
<em id="authorposton2-1-11 01:37:17
回帖奖励 +1
jingpin&&jingping jingpin&&shouxia shouxia
LV3, 积分 7, 距离下一级还需 5 积分
<em id="authorposton2-1-11 15:21:50
总算进来了,写这个教程的你应该是第一人吧,我找了很久都没有这种教程,,,,
真是太神奇了,每当我想要一个东西,,最后都会成功得到哈哈哈哈。好幸运。
这个网站怪怪的,很难注册,连回复帖子的功能都是怪怪的。
LV3, 积分 7, 距离下一级还需 5 积分
<em id="authorposton2-1-13 13:55:41
回复查看_(:з」∠)_
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<em id="authorposton3-1-16 20:57:44
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<em id="authorposton3-1-17 20:56:11
请问下楼主&&为什么我导入的模型没有贴图的?
<em id="authorposton3-1-18 01:52:29
本帖最后由 Koakuma 于
01:54 编辑
请问下楼主&&为什么我导入的模型没有贴图的?
模型和贴图都有对应关系的,例如Mesh_0092.rip对应Tex_0092_x.dds。x代表导入时的贴图序号。例如tex.num调为1时,Mesh_0092.rip对应Tex_0092_1.dds,调为2时,对应Tex_0092_2.dds,以此类推。如果没有贴图,可能是tex.num没有对应上或者模型本身没有该序号的贴图。如果要提取人物模型的话,导入时应该把“Flip UV Vertical&勾上,否则贴图显示不正确。
LV8, 积分 58, 距离下一级还需 14 积分
<em id="authorposton3-1-19 10:43:36
这帖子的科技含量好高&&楼主真大神
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派瑞戴斯旗下网站求助 如何制作游戏跑图脚本 _ 脚本制作教程 - 按键精灵论坛
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软件版本:2014.05软件大小:76.8M更新时间:2-21
软件版本:3.2.3软件大小:62.5M更新时间:05-03
软件版本:1.2.5软件大小:29.2M更新时间:04-18
软件版本:1.1.0软件大小:12.3M更新时间:12-29
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yehen860624
两个脚本~一个是多开全自动释放双手选区登录帐号找频道,过一系列对话框,认名找房间,输入密码,选阵营,每个号3分钟要有动作,结束,开始!以上循环!掉号自动补号,掉出房间自动进!还有一个全自动登录,建房,跑图打爆头的脚本!步骤和上面差不多!
黄瓜勋章(永久)体验商业小精灵活动的奖励学有所成学有所成勋章,新手步入按键学堂的第一枚勋章按键精灵开发者3级可通过提升认证等级来升级勋章:
攒钱买媳妇
&font size=&3&&
选个好的 才有保证 这话没错
shishaojin
我以为会有内容,原来没有答案呢。已经半年了。也没有成功回复。
瞧一瞧,看一看
我也卡这里了&&&&& 最近朋友学习游戏原画,需要大量练习各类游戏素材。从网上搜索素材图片既费时又不系统,于是就想到能否把其从游戏安装包里直接提取出来。经过一段时间的研究,在《火炬之光1》,《火炬之光2》,《剑灵》这几款游戏上试验成功了。
&&&&& 一.《火炬之光1》
&&&&& 1.下载Blender
&&&&& 在书写本文时,最新的版本是2.75a。下载地址在。下载zip版解压到某个文件夹下即可。另外,网上有很多教程说需要安装python。其实这个版本已经自带了3.4的python,不需要再去额外下载安装了。
&&&&& 2.下载OgreCommandLineTools
&&&&& 下载地址在或者,解压或安装到某个文件夹下即可。网上有种说法,认为1.63版本的适用于《火炬之光》1和2,1.72版本的只适用于《火炬之光》2。经过我自己的测试,1.72版本同样可以解析《火炬之光》1。
&&&&& 3.下载并设置torchlight-to-blender
&&&&& 有部份参考资料的第三步是去下载一个名为ogre_import.py的脚本,下载地址是或者。我这里使用的是torchlight-to-blender脚本,下载地址在。分为两个系统,for blender 2.49a的和for blender 2.59+的。我既然下载的是2.75a,所以使用后者。
&&&&& 按照作者的说法,老版本的可以导入动画。我试了一下,导入的不全,且模型细节丢失严重。
&&&&& 好了,将文件下载下来后解压到Blender目录/2.75/scripts/addons下,然后使用记事本打开__init__.py文件,将其88行由
OGRE_XML_CONVERTER = "D:\stuff\Torchlight_modding\orge_tools\OgreXmlConverter.exe"
&&&&& 改为第二步OgreCommandLineTools下载并安装的实际的路径,比如我的
OGRE_XML_CONVERTER = "D:\OgreCommandLineTools_1.7.2\OgreXMLConverter.exe"
&&&&& 4.下载模型文件
&&&&& 下载并安装《火炬之光》,然后解压安装目录内的Pak.zip。其国models文件夹就是模型文件夹。
&&&&& 5.相关软件设置
&&&&& 打开blender软件,点击File-&User preferences...,选择System选项卡,勾选右下角的international fonts,然后勾选interface,tooltips,new data。此时界面就变成中文的了。
&&&&& 然后点击Add-ons选项卡,在左边的类别选择导入-导出,在右面找到并勾选&Import-Export: Torchlight MESH format&
&&&&& 最后,文件-&导入-&Torchlight OGRE(.mesh),打开第四步里的models文件夹里的相关文件即可。
&&&&& 参考
&&&&& 二.《火炬之光2》
&&&&& 《火炬之光2》自带了MOD制做工具,使用其就可以打开游戏里的场景。不过,他只能打开2代的场景,1代游戏的场景还是打不开。另外,游戏里的模型还是只能通过第一种方式打开。
&&&&& 三.《剑灵》
&&&&& 当前版本的《剑灵》安装完后有20.7G大小,而放在contents\bns\CookedPC目录下的各类模型就有17.5G了。在这个里有一款剑灵upk文件解包工具,就是专门用来专看《剑灵》里的各类模型的。
&&&&& 由于模型太多,需要一张对照表才能帮助寻找。在有别人提取的现成的可识别模型库,生成时间是号。如果觉得不够新,可以在下载这个模型导出工具去生成最新的可识别模型库。
&&&&& 另外,在也有很多关于《剑灵》的相关工具与资料。
阅读(...) 评论()&&& 最近在研究ITOO的数据库,直接打开数据库的话不便于进行操作,就想着生成脚本,再导入PowerDesigner,在PD中修改之后再生成脚本,结果导入进去就出现了问题,经过研究终于成功,分享给大家。这之前先了解一下PowerDesigner。
&&&&【介绍】
&&&&PowerDesigner是一个功能强大而使用简单的计算机辅助软件工程工具集,它提供了直观边界的交互环境,支持软件开发生命周期所有阶段的模型设计工作,包括需求分析、业务流程、概念数据模型、逻辑数据模型、物理数据模型、面向对象模型、XML模型、信息流模型等。
&&&&从上述功能可以看出PowerDesigner不仅可以简化软件开发设计不同阶段的工作,提高软件开发效率,而且它还提供完备的模型报告功能,通过各个阶段的设计文档能够让系统分析人员、开发人员、数据库管理人员以及用户能够进行有效的共同,增强团队协作,提高效率和软件质量。
&&&&【导入过程】
&&&(1)首先从sqlserver中生成脚本
&&&(2)打开PowerDesigner,打开File——&Reverse Engineer——&Database...
&&&(3)弹出弹框,更改Model&Name的名字。注意DBMS选择&Microsoft&SQL&Server2008
&&&&(4)点击确定,弹出下框。选择Using&script&files,按照图中步骤操作。
&&&(5)选择要导入的脚本,点击确定即可生成表结构
&&&【总结】
&&&&&经过这个过程将表结构导入到PowerDesigner,也对PowerDesigner有了一个了解,现在正在研究中,接下来准备从理论上来看一下PD的其他的功能,这样能够更好的帮助我们开发,期待自己不断的更新。
阅读(...) 评论()

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