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《冒险岛2》装备搭配指南
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本帖最后由 活捉一只蜗牛 于
20:52 编辑
装备搭配指南冒险岛2装备分为防具,首饰,武器,三类。属性主要有主属性,物魔攻击力,boss伤,攻速,物魔穿,防穿,近远伤,暴击伤害,暴击命中,命中,属性伤。搭配属性的主要流派有:防穿流派,近远boss伤流派,攻速流派,爆伤流派。
防具属性防具属性多种多样,搭配自由,可以弥补其它属性的不足,需要了解各种属性的增伤,才能选择出适合自己的防具属性。BUFF防具:极限,狂暴之类的防具,需要搭配指定武器才能触发BUFF,武器攻击力与3阶武器无差,需要放弃武器攻基数高的武器(5阶橙武)。扩展属性防具:属性有主属性(18),物魔攻击力(12),首领伤(5%),命中(6)。其中手套只有物魔穿透(7.4%),鞋子有额外属性移动速度(7%)。命中:副本要求的命中不同,路贝里斯克97,超链接之树110,并且命中属性溢出无收益,宠物可加3命中,56级天赋可加3命中,10级五角宝石12命中。首领伤(boss伤):只有打首领怪才会有效,小boss精英怪无效。主属性:光明套目前是主属性增加最多的装备,套装属性是主属性9(2),物魔攻6(4),防穿2(5),另外10级五角宝石41主属性,5级时装宝石25主属性。
主属性成长
主属性成长.png (61.57 KB, 下载次数: 0)
13:08 上传
主属性成长低的用物魔攻击力属性,成长高的用主属性,一般怪物的魔法抵抗比物理抵抗要低,魔法攻击力成长偏低,影响不是很巨大。幸运的额外属性暴击率1%(每100主属性),敏捷的额外属性命中率1%(每100主属性),力量和智力加物魔抵抗力。牧师、启灵师的奶量只受魔法攻击力影响,魔攻堆的越高,奶量越高,适合使用魔法攻击力属性。弓箭手有百分比增加主属性敏捷的技能,适合使用主属性敏捷。符文剑士有被动技能可以把力量转换成智力,适合使用力量。
物魔攻击力
10点物魔攻击力增伤.png (68.79 KB, 下载次数: 1)
13:10 上传
角色等级60,物魔攻在300左右(无宝石,无扩展属性的50级装备,宠物糖果主属性20)这里用0.63的主属性成长,光明套的鞋帽上下装的主属性18=11.34物理攻,套装属性主属性9=5.67物理攻,套装属性物理攻6,平均每件装备14.175物理攻,在60级300物理攻的基础下使用光明套,314.175÷300=1.04725,每件增伤4.7%,另外防穿2的增伤2%-6%(防穿0-45),平均5.2%-6.2%增伤,当用14个主属性16的3级时装宝石后,16x0.63x14+300=441.12物理攻(3级时装宝石增伤倍率441.12÷300=1.47倍)在此物理攻击力的基础上使用光明套,455.295÷441.12=1.03213,外加防穿2的增伤,平均3.7%-4.7%增伤,当用14个主属性25的5级时装宝石后,25x0.63x14+300=520.50物理攻(5级时装宝石增伤倍率520.50÷300=1.73倍)在此物理攻击力的基础上使用光明套,534.675÷520.50=1.02723,外加防穿2的增伤,平均3.2%-4.2%增伤,在使用3级以上时装宝石时,光明套的属性增伤已经变少,防穿流派4.2%-4.7%,非防穿流只增伤3.2%-3.7%,此时防具属性可换其它的属性,比如BUFF防具,首领伤5,命中6。BUFF套装防具有指定武器的弊端,首领伤5有触发的弊端,命中属性溢出无收益,初始命中82+宠物3+天赋3=88命中,主流副本命中要求100-105-110,命中缺口12-22,命中的出处还有宝石,首饰。防具是否使用命中6或BOSS伤5,还得看宝石增伤如何。
装备宝石的增伤
8%武器攻击力宝石.png (70.78 KB, 下载次数: 0)
13:13 上传
5角宝石有武器功8%,命中12,主属性41,在命中88的基础上,命中达到100需要牺牲,2件防具的增伤,或2件首饰的增伤,或1个宝石的增伤,而2件防具的增伤在最差的情况下都能达到6.4%,两件首饰的增伤,2条4boss伤都有8%,凡是增伤低于6.4%的宝石都可以用命中12宝石替换,也就是第5,6,7,8,9颗宝石都可以用命中12宝石替换,这是命中用宝石堆的主要原因,主属性41宝石,用0.63成长25.83物理攻,在3级以上时装宝石的情况下,物魔攻是441(3级)-520(5级),41主属性增伤是(466.83÷441)5.85%-4.96%(545.83÷520),在时装宝石的冲击下增伤很低。
在3级以上时装宝石的情况下装备宝石和防具的搭配方案(命中112)
宝石搭配方案.png (12.47 KB, 下载次数: 0)
17:25 上传
方案3伤害倍率最高,但是有缺陷1.boss伤的触发机制只有打boss时才有效果,需根据副本和职业定位选择,2.当副本命中要求100时,需拆换宝石,需备用1个10级输出宝石,备用成本高,方案2最稳妥,只需备用1-2件boss伤5的防具,就可以刷任何命中要求的副本,<font color="#ff命中时,1.64x1.2=1.968;106命中时,1.64x1.15=1.886提示:百分比提升物魔攻或主属性(弓箭手技能)的BUFF技能,药品,等同于百分比提升增伤,比如药品物魔攻4%=4%增伤,法师技能物魔攻3.8%=3.8%增伤。在对比主属性伤害倍率时,为了方便计算,需取消所有百分比物魔攻击力BUFF,天赋取消,企鹅吧BUFF取消,药品BUFF取消,技能BUFF取消(法师,弓箭手)。
防穿4.jpg (35.25 KB, 下载次数: 2)
15:45 上传
防御穿透整体增伤倍率计算:1÷(1-防御穿透),增加防御穿透,百分比减少怪物防御,增伤就会百分比提升,数值越高,收益越大,当前50级装备版本,防穿依然能堆很高。
防穿流派:(这里用狂战做例子)戒子项链耳环:3件首饰,各防穿4%;
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腰带:竞技场腰带防穿5%;披风:巴尔坎之翼,防穿10%(或者竞技场披风防穿5)武器:永恒橙武,防穿5%;
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光明套:防穿2%;天赋:防穿2%;家具:光之后裔,防穿4%;狂战被动技能:防穿5.2%;总防穿45.2%,整体增伤1.82倍,增伤82%。副属性(白-紫):近远boss伤,命中,攻速防穿流派优点:伤害爆炸。
近远boss伤
防穿4和boss近战伤对比.jpg (41.26 KB, 下载次数: 2)
16:28 上传
整体增伤从第8条属性开始,防穿需要堆到32%后,才会超越单一近远伤或boss伤的整体增伤,防穿没到32%,还是近远boss伤收益大,首饰目前是两条扩展属性,都最大值很难,通常会根据职业选择首饰的主属性(最大值)和副属性(白-紫)。
首饰属性混合搭配混合搭配,计算时,不能使用单一属性的整体增伤来计算了,需要知道每条属性在整体增伤中的影响力,进行混合运算,基伤x[1+(近远增伤+近远增伤+...)]x[1+(boss增伤+boss增伤+...)]x[1÷(1-防穿-防穿-...)]例:假如打怪伤害是100,有3件首饰,戒子6%近战伤,耳环6%近战伤,项链6%boss伤
例子.png (11.61 KB, 下载次数: 2)
22:51 上传
装备戒子,伤害106比没装备的100伤害,伤害提升了6%=(106÷100-1)x100%装备戒子和耳环,伤害112比只装备戒子的106伤害,伤害提升了5.6%=(112÷106-1)x100%,并不是6%,装备戒子和项链,伤害112.36比装备戒子的106伤害,伤害提升了6%=(112.36÷106-1)x100%,保值6%,
每条属性增伤.jpg (41.51 KB, 下载次数: 3)
16:30 上传
对每条属性的单一增伤进行对比后,防穿递增,近远boss伤递减,从第5条属性开始防穿20%,再加防穿属性就会比加近远BOSS伤属性的收益要高,反之近远boss伤,只要不超过30%,加多少近远boss伤都比防穿收益高,
近远boss伤流派:首饰使用boss伤做主属性,防具就不要再加boss伤了,防具使用boss伤后,首饰就不要再用boss伤了,用近远伤,防具没使用boss时,首饰主属性的boss伤和近远伤55开,副属性(白-紫)紫以上用防穿3,紫以下用命中,攻速,属性伤。总而言之近远boss伤作为首饰主属性时雨露均沾,平均分配。近远boss伤也是其它流派里的副属性首选。优点:便宜实用,性价比高。
攻速流:(狂暴启灵师,牧师)攻速在输出方面,主要增加CD无的技能伤害,需配合回蓝药才能发挥攻速的增伤,1%攻速=1%伤害,有CD的技能无法享受攻速的增伤,启灵师的狂暴套比较特殊,是一个额外无CD的技能,无论对怪物造成多少百分比伤害,都会附加一个固定百分比的技能伤害,攻速越快附加技能的次数越多。另外攻速的功能性很强大,可以加快技能的释放速度,比如位移速度,加快技能的前摇后摇速度,牧师选攻速作为主属性,副属性命中(这样可以省出命中宝石孔,多打颗智力宝石,提高奶量),可以加快奶速,全屏持续减血时,不单单奶量要高,奶速也很重要,推荐装备
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攻速耳环符文巨神.jpg (18.01 KB, 下载次数: 2)
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攻速项链邪豹.jpg (17.94 KB, 下载次数: 2)
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没攻速的毒奶很可怕,战斗牧也很可怕,技能改版后同等装备,牧师只有1/5的狂战输出,战斗牧已成历史,现版本用智力装备宝石,魔法攻击力时装宝石是最佳牧师。
暴伤流:(刺客和狂暴弓箭手)刺客因为有100%暴击技能,首饰主属性选暴击伤害,
爆伤流.jpg (16.46 KB, 下载次数: 2)
21:29 上传
单条爆伤属性最大值210(加21%爆伤),5件首饰全最大值是爆伤%),基础爆伤是125%,达到230%爆伤,触发暴击时伤害2.3倍,刺客首饰副属性对比:
副属性标飞.png (14.96 KB, 下载次数: 2)
11:02 上传
对比后刺客副属性用远伤好一些,当前50级首饰版本防穿也不错。刺客狂暴套触发buff的CD是60秒,可以配合CD60秒的暴击技能,前期使用非常给力,但后期不推荐,理由有四,1.有时输出时机并不是很好,这时触发狂暴BUFF,很头疼,2.牧师开启回蓝阵时,没有狂暴BUFF,3.在使用100%暴击药时,防具的暴伤不共享,4.刺客比其他职业更吃武器攻击力,当武器攻击力乘以8%武器攻宝石的数值,大于208战斗力数值时,刺客输出才会上天,而狂暴标武器攻击力低于五阶橙武。另外主属性幸运加暴击率(100幸运1%),刀飞也可以选爆伤流派,副属性加暴击命中。
当前版本弓箭手可以选任何流派,
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狂暴弓.jpg (19.05 KB, 下载次数: 2)
21:48 上传
有防穿被动技能,可以走主防穿流派,有狂暴弓加持,可以主爆伤流派,副属性首推暴击命中,攻速防穿也可以,暴击命中是直接加暴击率,攻速也可以理解成百分比提升暴击率。另外主属性敏捷额外加命中率(100主属性1%),外加BUFF技能命中4,当敏捷600,副本命中要求110的时候,弓箭手的装备完全可以堆命中100(110-4-6)刷110的副本,初始命中82+宠物3+天赋3+12命中宝石=100,当前110命中版本,在装备上只需1颗命中宝石,则不需要任何带命中的装备,全选输出属性,弓箭手有不被命中要求限制的优势,注定是个百搭的职业。
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这个有点6啊&
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本帖最后由 活捉一只蜗牛 于
21:46 编辑
狂战标飞.png (13.59 KB, 下载次数: 2)
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55级标飞与65楼的54级标飞对比后,主属性相同,某些物理攻不同,说明主属性(a+b)主属性a和主属性b转换物理攻后,a物理攻的小数位会影响b物理功的小数位,标飞和狂战等级相同时,转换物理攻相同,目前转化率以100主属性的转换率为准,最理想的是1000主属性的转换率。
目前收集到的100主属性转换率职业有:标飞(63),狂战(63),魔剑(63),启灵师(56)
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110.jpg (17.94 KB, 下载次数: 2)
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看来主属性转换这一块想真正地做到盖棺定论 还有很漫长的路要走……&
那个 LZ能把测试战斗力收益时的表格发我一份吗?我想琢磨琢磨
我邮箱是:
先谢谢了~&
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本帖最后由 活捉一只蜗牛 于
22:03 编辑
如有不妥之处,老司机动动小手,指出来!分享讨论,其乐无穷!
骑士主要带什么? 装备属性?防御穿透的么?&
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既不可能,何须再等。既然无缘,何必相逢。
哇 我找了一下午的伤害公式啊!! 厉害咯我的蜗牛
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哇 我找了一下午的伤害公式啊!! 厉害咯我的蜗牛
这短短一篇帖子,身后是密密麻麻的记事本文件数据,一堆表格,叠了好几层的图表,手写草稿,
大部分不确定的表格,绘图,验算困难,主要是没有怪物数据,就没有发这些,看来还是能力有限,
最近1周,脑仁已经烧坏了,死了太多脑细胞,我得好好补补,不确定的数据封存,等大神。
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既不可能,何须再等。既然无缘,何必相逢。
有几个问题:
1.防穿的计算方法是 护甲越高 放穿增伤越多成正比?还是说成分段函数形式 不同护甲段有不同计算方式?
2.物穿+魔穿 = 防穿?还是是分开的 防御值、物理防御、魔法防御三者没有关系?
附上我认为的计算公式(存在随机数使伤害浮动,伤害加深为boss伤、属性伤、技能加成、近远伤%,)
攻方伤害=攻方攻击力*(1+伤害加深)*(1/1-防穿)*随机数*爆击系数
其实我这还有个不成熟的想法,物魔抵抗力是抵抗物魔攻击力的,物魔穿变相增加物魔攻击力,而不是整体伤害的加减法&
也很有可能 不然 官方把防穿和物魔穿区分开真的不知道是为什么 除非和我说的一样存在 防御值、物理防御、魔法防御 三种机制&
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感谢分享,收益匪浅啊,必须顶一波
直播间http://www.panda.tv/373019
直播时间:18:30-23:00,每天组织10人本
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本帖最后由 活捉一只蜗牛 于
14:15 编辑
有几个问题:
1.防穿的计算方法是 护甲越高 放穿增伤越多成正比?还是说成分段函数形式 不同护甲段有不同计 ...
防穿是穿透属性栏里的防御值,增伤倍数是固定的,不论怪物防御是100,还是1000,都不影响防穿倍率,
输出=x,怪物防御=y,防御穿透=a,
& &&&x& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&x& && && & 1
------------& &&&把防御穿透影响力分离出来后&&----乘以------& && &&&
y(1-a)& && && && && && && && && && && && && && && && && && & y& && && &1-a
无论输出x是多少,怪物防御y是多少,都不影响防御穿透的伤害倍率。
物魔穿是穿透物魔抵抗力,物魔抵抗力的影响力,不明,
目前能确定的是加减法,至于怎么加怎么减,不明,得有怪物数据,才能准确测出来,
防穿影响力,在HF宝石塔副本里测过,宝石塔的技能伤害是固定值,
比如100万伤害,搭配一套30防穿后伤害倍率1.42=1÷(1-30%),确实是140多万伤害,
物魔穿在宝石塔里测,在百万伤害里,几乎没有影响力,确定是加减法,不是倍率增伤。
原来如此 怎么说防穿的收益是远远大于物魔穿的啊,物魔穿很鸡肋?其实还是不太懂官方把防穿和物魔穿区分开的用意。&
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本帖最后由 活捉一只蜗牛 于
14:37 编辑
有几个问题:
1.防穿的计算方法是 护甲越高 放穿增伤越多成正比?还是说成分段函数形式 不同护甲段有不同计 ...
随机数,貌似没有,
伤害浮动,是武器攻击力的最大值和最小值浮动,
当时只有3阶和傲骨(深渊)武器时,伤害浮动小,经常用来当作广告语,推荐使用傲骨武器。
伤害加深(1+boss伤%+近远伤%+属性伤%),
基伤 x(1+boss伤%+近远伤%+属性伤%)
基伤 x(1+boss伤%)x(1+近远伤%)x(1+属性伤%)
这两个差距是很大的,首饰没改版前,这3种属性的最大值都是2.9%
改版后近远boss伤都提升到6%,而属性伤没变,这里是有套路的,如果属性伤也提高到6%,会出现
基伤 x(1+近远伤%)x(1+属性伤%),2条属性平均分配,基本可以达到增伤最大化,
而附带boss伤的首饰就作废了,这是策划不希望看到的。
按你怎么说 (最大值 )情况下收益 近远伤 约等于 boss伤 &属性伤 咯?&
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随机数,貌似没有,
伤害浮动,是武器攻击力的最大值和最小值浮动,
当时只有3阶和傲骨(深渊)武器时,伤害 ...
不考虑伤害触发机制,只单纯的计算伤害,近远伤=boss伤&属性伤
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零食1366996
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这个必须顶,推荐走起
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