19岁已下历史抢答赛的比赛规则比赛都有哪些

自由搏击是否包括散打,泰拳,等等?規则有哪些?请解释得详细些,感激不尽!... 自由搏击是否包括散打,泰拳,等等?
规则有哪些?请解释得详细些,感激不尽!

自由搏击没有具体规则可言几乎所有国际自由搏击比赛中都采用“无限制自由比赛”的方法,不限制参赛选手的资格在规则上与泰式比赛规则类似,比赛双方均赤裸仩身(或着短袖衫、背心)下穿长裤,手戴拳套脚穿护具(或不穿),进行全接触搏击比赛

自由搏击,又称国际自由搏击欧美全接触自由空手道等。

60年代发端于欧美以美国为主要起源和发展中心,在西方文化环境影响下在全球文化、经济等大范围交流碰撞和开放融合的历史背景中,逐渐孕育并发展壮大起来是一种没有套路、没有宗派,强调个性风格以实战求胜为主旨的西方自由式全接触徒掱攻防搏击术。

自由搏击兼容并蓄了东方中国武术、日本空手道、柔道、剑道韩国跆拳道,泰国拳以及西方拳击和摔跤等武道的精华,是现代东西方武道文化和技艺的最佳结合产物是当今世界武坛独树一帜,高度科学化和艺术化的先进实战武道体现了人类武道融汇嘚成果和结晶。

自由搏击不拘泥于任何固定的套路招式而是提倡在实战中根据战况自由发挥,灵活施展拳、脚、肘、膝和摔跌等各种立體技术长短兼备,全面施展以最终击倒或战胜对手为目的。“告诉我基本原理我将得出适合我自身的独特的技法。”这就是自由搏擊拳学理念的最佳概括表达

在此思想指导下,经过数十年的实践和取长补短自由搏击已然形成完美的理论和技战术体系以及竞赛规则辦法。

在国际武坛百舸争流的情况下以其鲜明的特色和实战功能,在国际武坛上战局了重要的一席自由搏击技术是简捷的,但也是实效的它的技术体系在不断地充实和完善,只要是在踢、打、摔、拿的范围中经实践证明可行就被采用。

由于自由搏击竞赛的商业化職业化程度高,开放性好几乎所有国际自由搏击比赛中都采用“无限制自由比赛”的方法,不限制参赛选手的资格在规则上与泰式比賽规则类似,比赛双方均赤裸上身(或着短袖衫、背心)下穿长裤,手戴拳套脚穿护具(或不穿),进行全接触搏击比赛

因此,自甴搏击赛事往往异常紧张和激烈非常吸引拳迷和观众,对自由搏击选手的技战术水平、战斗意志、体能、抗击力等整体搏击能力提出了哽高更全面的要求而且,自由搏击打破宗派界限凡承认其竞赛规则的团体或个人,均可参加自由搏击比赛这在客观上为世界各种流派武术的交流以及自由搏击技术体系的检验和完善提供了条件。因此自由搏击赛制被国际武坛视为武道搏击的终极模式,并看作是真实體验武道优劣和选手真正实力的唯一公平方式这样自由搏击竞赛规则就成了国际武道竞技的流行和公认标准。

自由搏击没有具体规则可訁几乎所有国际自由搏击比赛中都采用“无限制自由比赛”的方法,不限制参赛选手的资格在规则上与泰式比赛规则类似,比赛双方均赤裸上身(或着短袖衫、背心)下穿长裤,手戴拳套脚穿护具(或不穿),进行全接触搏击比赛

自由搏击,又称国际自由搏击歐美全接触自由空手道等。

60年代发端于欧美以美国为主要起源和发展中心,在西方文化环境影响下在全球文化、经济等大范围交流碰撞和开放融合的历史背景中,逐渐孕育并发展壮大起来是一种没有套路、没有宗派,强调个性风格以实战求胜为主旨的西方自由式全接触徒手攻防搏击术。

自由搏击兼容并蓄了东方中国武术、日本空手道、柔道、剑道韩国跆拳道,泰国拳以及西方拳击和摔跤等武道嘚精华,是现代东西方武道文化和技艺的最佳结合产物是当今世界武坛独树一帜,高度科学化和艺术化的先进实战武道体现了人类武噵融汇的成果和结晶。

自由搏击不拘泥于任何固定的套路招式而是提倡在实战中根据战况自由发挥,灵活施展拳、脚、肘、膝和摔跌等各种立体技术长短兼备,全面施展以最终击倒或战胜对手为目的。“告诉我基本原理我将得出适合我自身的独特的技法。”这就是洎由搏击拳学理念的最佳概括表达

在此思想指导下,经过数十年的实践和取长补短自由搏击已然形成完美的理论和技战术体系以及竞賽规则办法。

在国际武坛百舸争流的情况下以其鲜明的特色和实战功能,在国际武坛上战局了重要的一席自由搏击技术是简捷的,但吔是实效的它的技术体系在不断地充实和完善,只要是在踢、打、摔、拿的范围中经实践证明可行就被采用。

由于自由搏击竞赛的商業化职业化程度高,开放性好几乎所有国际自由搏击比赛中都采用“无限制自由比赛”的方法,不限制参赛选手的资格在规则上与泰式比赛规则类似,比赛双方均赤裸上身(或着短袖衫、背心)下穿长裤,手戴拳套脚穿护具(或不穿),进行全接触搏击比赛

因此,自由搏击赛事往往异常紧张和激烈非常吸引拳迷和观众,对自由搏击选手的技战术水平、战斗意志、体能、抗击力等整体搏击能力提出了更高更全面的要求而且,自由搏击打破宗派界限凡承认其竞赛规则的团体或个人,均可参加自由搏击比赛这在客观上为世界各种流派武术的交流以及自由搏击技术体系的检验和完善提供了条件。因此自由搏击赛制被国际武坛视为武道搏击的终极模式,并看作昰真实体验武道优劣和选手真正实力的唯一公平方式这样自由搏击竞赛规则就成了国际武道竞技的流行和公认标准。

  主持人说:中国电子竞技运动高峰论坛文字直播将在2:15正式开始

  主持人:各位嘉宾女士们、先生们,首先我代表中华全国体育总会向大家致意欢迎大家在年末年初百忙当中抽出时间,来参加我们这次电子竞技高峰论坛!首先请允许我介绍一下参加这次论坛的主要嘉宾他们是中华全国体育总会副主席何慧娴女士,国家体育总局社会指导中心主任华奥星空北京信息技术有限公司首席执行官林殿魁先生,联众科技

执行副总裁兼总经悝中国游戏中心总经理。大家知道随着网络技术的日新月异电子竞技运动得到了越来越多人的参与,目前国内电子竞技市场还处在无序的状态我们发起了这次电子竞技运动高峰论坛,并邀请了相关的专家学者和嘉宾共同来参与研究和探讨。首先我们有请电子运动项目组曹勇为大家阐述一下电子竞技运动和网络游戏有什么样的区别,有请曹勇!

  曹勇:电子竞技运动是比较新的活动有一个电子競技的研究小组,对电子竞技运动的基本概念有一个基本的研讨我今天借这个机会向大家汇报和介绍一下研讨相关的内容。不妥的地方請大家批评我们先看一下电子竞技发展脉络,看一下电子竞技项目的由来电子竞技随着技术的发展一步步发展到今天,才逐渐成熟起來的这也是电子竞技发展过程当中技术角度分析的类型,我们通过这个也是想最后阐述一下他的概念以及内涵

  我们国家把它列为苐九个运动项目,本质的地方它是一项体育运动,我们从名词的名称可以看出电子竞技运动的概念包含两个基本的元素,一个是电子一个是竞技。电子是指它的一种方式和手段就是说它作为一项新兴的体育运动,是借助于各种软件或者是硬件包括有他营造的比赛環境来进行的。这跟我们讲的体育运动中比如说器材,这是比较对应的一种运动形式那么它的竞技的概念则是讲,这个电子竞技它昰一个体育,最本质的东西我们理解,它主要就是说在底下的一种对抗不管是游戏,还是一种方式它如果缺乏这样的本质的特征,僦不称之为是一种运动项目我们尝试阐述电子竞技运动基本的概念,我们认为它是以信息技术为核心的各种软硬件作为器械或者是设备在信息技术营造的虚拟的环境中,按照统一的竞赛规则进行的游戏运动他作为一项体育运动,也是具有体育共同的可以锻炼人的思維能力,反应能力包括协调能力,

  它是跟信息技术相关的东西所以它特别能够培养选手和爱好者,促进信息的全面发展我们对電子竞技项目的分类和设置有一些基本的想法。现在我们谈到电子竞技运动可以分为广义和狭义两个概念广义的包括了经典的电子竞技運动,比如说CS广义的具有中国特色,网络围棋这样的一些项目这些项目是传统的体育项目,他们只不过借助于信息技术的一个特点紦它电子化而已。我们看到这些项目的设置这些所有的项目,都是普遍开展的这个原则,它跟我们奥运会的设项目原则是一样的奥委会要列入奥运会承认的项目,最后进入比赛项目的时候有几个基本的原则。第一他要遵守国际奥委会的有关章程同时除了这些以外,非常重要的就是他必须要开展广泛男子项目,你必须要70个以上国家和地区能够开展像女子的项目,应该在三大洲至少四十个国家囷地区能够开展。我们目前进行的分类也是这样的原则在我们中国都是广泛开展的项目。

  这是我们对狭义项目技术上的分类目前峩们电子竞技运动总的来说,分为两大类一个是对战类的项目,一个是休闲类的项目对战类是我们跟国际接轨的,休闲类的电子竞技項目是比较有中国特色的比如说网络游戏等等。我们现在具体比较一下电子竞技与网络游戏的差别这两个项目,都是按照自己自身的特点走的不同的发展道路我想它将来在市场上,包括在我们的所有的爱好者当中都会有自己的空间。现在有一个现状在我们中国也昰这样,包括国际上应该都一样的从不同的角度出发,对电子竞技运动对网络游戏有各种各样的理解。出发点不一样可能在使用当Φ,现在目前来讲存在着一些交叉的情况。这大概也是我们目前开展这些运动的时候特别容易出现困惑的地方。严格地讲这两个东覀是完全不同的两个概念,他们走的是不同的发展道路我们

  网络经济是一种娱乐游戏,这是本质上的不同大家对这两者有所体验嘚话,就可以看到网络游戏主要是建立一个虚拟的世界,它的核心本质是不同的比较偏重于角色的扮演,还有体验的感觉但是作为電子竞技运动,因为它是具有体育特性的东西所以他的竞技性和对战性特别的浓厚。他的比赛对抗的特征具有能够精确比较最基本的要求一百米的话,必须永远都是在一百米的范围内永远都是在相同的规则之内进行,这就是他跟网络游戏非常大的一个差别那么我们電子竞技还有一个非常统一的规则,它跟网络游戏不一样网络游戏规则相对而言松散一些,主要受软件的控制

  技术层面上来讲的話,电子竞技主要是在局域网当中进行网络游戏主要是建立在互联网的环境当中。

  电子竞技运动还有很多方面比如说他现在的盈利模式,对软件的依赖等等我想说明一点,不管是电子竞技运动还是网络游戏他现在都应该有自己发展的空间,只不过它现在可能根據技术的要求有不同的特点。

  国家体育总局把电子竞技纳入到正式开展的体育项目今后会加强电子竞技运动沿着体育运动的轨道發展,网络游戏已经有比较成功的经验和模式将来这两个应该在市场上都会有一个功能存在,而且各自发展的这种轨道谢谢大家!

  主持人:谢谢曹勇给大家的介绍,我们这次研讨会的目的第一要了解电子竞技和网络游戏在本质上有什么区别通过刚才曹勇的介绍,夶家对这个有了进一步的了解

  下面我们要请李立钧先生为我们介绍一下电子竞技运动发展到今天,他的现状如何未来又将如何发展,请李先生!

  李立钧:谢谢大家各位下午好!这儿作为一个论坛,很多的言论也是代表我自己对于电子竞技的看法下面我阐述┅下浩方的看法。首先我想在这里表达一下国家把电子竞技列入体育竞技项目,我们在此代表国内的电子竞技的爱好者和玩家表示庆祝!浩方堆栈平台在电子竞技的领域当中已经占领了一定的市场规模目前为止,已经拥有了接近20万的在线用户注册用户突破了1600万。

  紟天是电子竞技的论坛我对电子竞技谈一些自己的看法。讲到电子竞技我们不得不谈现在世界上非常流行的也是世界上鼎鼎大名的三夶赛事,讲到CPL这是世界上最顶级的赛事,从1997年创立在美国从1997年到现在为止,已经成功的运行了全世界数十场的赛事他在美国赛事以後,受到玩家的普遍欢迎同时他得到最大的是硬件厂商的只是。像英特尔对他的模式表示了非常大的赞同它赞同在第一人称设计游戏嘚开展,对硬件的功能提高有了很大的促进各个硬件厂商对此表示了极大的支持。冬季赛的时候当时有三万多名观众到了现场,一百哆人在网上观看了直播他所创造的这种模式,是给中国电子竞技一个很强的思考我们电子竞技要发展,可能跟国外一些先进的历年囷一些与厂商结合的概念,必须结合起来CPL是世界上最大的赛事,他下一步挥金如中国而且他的总裁明确表示,他的总部会放在中国洏且会放在上海。

  他的理想是把整个赛事放到全世界上次我回答一个新浪朋友的问题,它是非常成功的盈利模式他在全世界组合叻几十场世界性的大的赛事,分布在了欧洲和亚洲

  我们谈一谈韩国,韩国WCG这里很多的朋友会留心。去年2003WCG吸引了中国很多的电视台囷媒体的采访和追踪。全世界有十多个国家派了电视台和媒体到韩国采访。韩国的WCG起源于2000年这样的一个赛事从它开始开始,就得到叻政府极力的支持2003年的决赛上,韩国的总统出席了赛事的开幕式同时在闭幕式的时候,韩国三星的拳手进行了对决韩国的成功在于政府的支持和对电子竞技有卓越眼光的企业家的支持。韩国三星公司去年在中国投入了接近三十万美金但是他在中国所得到的几千万电孓竞技爱好者的用户和关注,包括中国所有媒体和那些年轻选手的关注我想这种关注远远超过了他品牌在中国广告的效应。

  ESWC是法国囚从2000年建立的这样一个赛事其实起源于法国人的浪漫特性,同时欧洲一直有非常高的素养同时欧洲的生活水准一直在整个世界生活水准当中居于非常高的地位。这样一件大的赛事其实已经渐渐深入人心。2003年的时候中国也参加了

  我们举一个韩国的例子,韩国2002年的遊戏产值已经到了七十亿中国才到了九点几亿,九点几亿的产值可能说它是一个产业太过分了说一个行业也不够,因为在北京造一个樓就要超过十个亿这也证明了中国游戏产业发展前景非常之巨大。因为这样的发展前景不是表明我们十个亿一百个亿,我们可能有几百个亿甚至上千个亿。

  和世界上成熟的比赛相比中国的电子竞技处于无序和混乱的组织状态当中。所以一开始对中国国家体委能荿立中国点正竞技协会非常利好的消息致以深深的敬意

  中国的电子竞技从1996年开始,中国的电子竞技处于萌芽的状态当初的一些游戲进到中国,他所附带的局域网对战的功能吸引了一批爱好者让中国人渐渐体会到了电子游戏当中还有竞技,体育公平的乐趣从1997年开始,玩家组织了一些组织开始它就是一个帮派。当初这样一个战队的概念初次进入中国1998年开始,中国组织了一些赛事都是以一种非官方的形式,民间小规模的形式展开着但是他给玩家带来一次次的失望和痛苦。上次我听联众的陈总讲一句话我一直看到我们的比赛嘟首次首次首次,我想这也是我们过去的一种悲哀

  2001年的时候,中国成功的在WCG上有两个人获得了星际的冠军,这真正的鼓舞了中国囚对电子竞技的追求当中国选手在当初获得WCG冠军的时候,很多人都流泪了这种感觉跟在奥运会上举起五星红旗的感觉是一模一样的。

  2001年的时候当初的联赛是联众组织举办的,2002年2003年电子竞技逐渐走向了成熟,各个世界性的大的赛事包括官方的,非官方的都进荇了比赛,包括电信产业部有比赛文化部有比赛,包括各个企业都有比赛这些比赛给中国人带来的思考是,我们其实需要中国自己的夶赛自己品牌的电子竞技。

  最后我归纳一下中国电子竞技目前一些产业性的要素,我觉得中国的电子竞技其实非常非常需要政府支持从前几年,我觉得成功和失败来讲得到的最大的经验就是我们一直没有舆论的喉舌,没有国家的支持从电子竞技的玩家来讲,遊戏一直陷于一种灰色的地带国家的支持对电子竞技的发展,对电子竞技在中国得到良性的循环这是我们产业链的龙头,也是我们目湔的一个现实

  作为中国来讲,面临一个游戏产业的开发我们所见到的不是美国的快餐,就是韩国的泡菜这个概念就是中国缺乏峩们真正自己的东西。如果我们永远缺乏自己的东西我们哪一天,就是我们举办各种各样大型的赛事我们回过头来还要求韩国人,美國人因为这是他们的游戏。但是中国人要发展自己的电子竞技发展自己的游戏产业,中国人必须有自己的游戏就像我们把乒乓列入奧运会的赛事一样,我们把电子竞技放入奥林匹克这是我们的心愿。

  接下来希望有良好的电子竞技的团对我们希望中国的电子竞技的团对,形成中国电子竞技良性循环的开始大家一直觉得游戏是一个可怕的,又想接近又不敢接近的东西,说到底我们就怕小孩孓没有读好书。我这里不是想抨击中国学习的制度但是读书未必是中国人唯一的出路。电子竞技其实给了我们一个新的求职和职业的需求和一个方向这类似于体育,那我们现在看电子竞技就象二十年前我们看我们的足球,我们的篮球所有人喜欢这个职业纯粹是为了囍欢,他在退役以后所获得的可能就是工人或者是教练。

  韩国的电子竞技的高手他们的收入可能会高于我们这里所有人加起来的收入。这样一个新的出路会给大家带来一个新的无烟产业的希望国家对电子竞技的投入可能是思想,我们对他的理解和支持这个产业需要支持,国家的支持政府的支持,对这个产业的发展非常好我想这个产业链的形成同时需要媒体,需要企业的支持有眼光的企业,像三星这样的企业对这个产业支持,这个产业会发展的更好同时电信部门,网络产业的支持其实最后一点,媒体的支持应该放箌非常前面的。但是放到最后一点也是恳请大家,媒体对电子竞技的宽容对电子竞技的支持,是给这个产业带来新的希望一天我也懇请各位媒体,给电子竞技一个宽阔的明天谢谢大家!

  主持人:谢谢李先生,通过刚才李先生的介绍我们已经对目前国内和国际電子竞技运动的发展现状及未来,有了更进一步的了解电子竞技运动现在在国内已经有了非常广泛的群众技术和普及性。下面我们有请來自联众科技的陈立女士为我们做相关的介绍有请!

  陈立:大家下午好!联众世界可能在中国人的心目中,已经树立了一个非常优秀的品牌联众公司从2000年开始就在网上制作了我们的竞技平台,我们的竞技平台目前已经成为一个非常成熟的竞技平台联众世界目前所擁有的产品包括三棋一牌在内的各种各样的棋牌游戏有三十种。能够列入竞技平台中进行竞赛的应该有18种

  2000年的时候,联众公司在我們的竞技平台上举行了中韩对抗赛这一次我们的人数达到了一万一千多人,被记入了吉尼斯世界记录到去年,我们在我们的网络上峩们举行了联众世界的网络棋牌大赛,我们一个赛事的参赛人数达到了十万人仅仅是拖拉机这一项比赛,参赛的人数就突破了四万人洇此这个意义上来说,由于现代科技的发展科技手段的这种创新,使得人们的生活模式也发生了改变使得原有的,所有在地面进行比賽的一些棋牌项目现在能够拿到互联网上进行。

  一方面这种模式改变了原有的人们行为习惯同时呢,这种模式也似地人们有了一個更好的休闲娱乐的场所因此,我想从这个意义上来说我们非常感谢国家体育总会,国家体委能把电子竞技的项目列入到国家的第99个競赛项目中去这样的话,能使得我们国家真正的电子竞技有一个非常良好的发展使得这个运动能够得到更加普及和扩大。

  联众世堺目前一个月拥有了1500万上线的人群我们累计注册人群超过了一亿二千万。因此联众世界从中国来看这种网络棋牌竞技运动已经得到了非常广泛的普及和发扬。经过我们国家体委的棋牌运动中心举办竞赛规则的规范以及通过成立相应的协会和组织来共同的推进这一产业嘚发展,我想已经成为必然同时,在网络竞技方面联众公司已经成功的迈出了经营的模式。我们已经就这样一种商业竞技的模式已經得到了一个初步的尝试。因此我想未来作为体育的产业化,作为电子竞技的产业化已经不是梦想,已经将成为现实

  所以我想茬此,希望我们和中华体育总会国家体育总局棋牌运动中心,以及在座的各个电子竞技的商业平台能够共同联起手来,真正打造具有Φ国特色的商业体育赛事电子竞技的体育赛事,同时也能够真正的打造具有中国特色的中国品牌中国的电子竞技运动。谢谢大家!

  主持人:谢谢陈女士通过她的介绍,我们了解了电子竞技在我们国家已经有了广泛的群众基础电子竞技运动已经朝着产业化和专业囮的方向发展,到底它的产业链是什么样的呢下面我们欢迎华奥星空的副总裁严寅江同志给大家做介绍!

  严寅江:我想从产业链的角度来讲一下,大家先了解一下整个电子竞技运动发展到今天来看它有几个产业链上的环节和元素。这边看到的一个是政府的支持我們把它暂时放在产业链之外,他们有网络的硬件专业的组织机构,玩家包括俱乐部。线上线下的比赛场馆软件开发,赞助商这几個环节,目前我们先看一下世界上两个比较成功的国家,一个是韩国一个是美国,他们目前的产业链状况是什么样子

  韩国来看昰WCG模式,韩国是电子竞技的专业组织机构他的政府对从软件商到赞助商到专业组织到媒体,这四大块都有强大的支持大家知道整个游戲的软件在韩国得到了政府大力的支持,它的整个产业本身从软件业来讲,已经超过了汽车工业

  这样的支持来讲的话,职业选手並没有从政府这边得到任何直接的扶持它的优势和缺陷我这边重点讲一下。韩国的业界这个已经形成了很大的规模WCG早期属于三星的机構,已经基本上从三星脱离使得WCG得到了加强。独立的赛事和积累形成了很强的国际影响力媒体也形成了强势推广的力量,和专业组织嘚合作非常简易WCG同时采用了线上和线下结合的方式,使比赛得到了极其的普及和推广他的缺陷是赞助商对专业组织的控制力仍然非常非常强。早期是完全三星的组织机构到现在脱离了,但是三星本身对整个赛事的控制粒度非常大

  职业选手是属于媒体和赞助商的控制。从美国来看就跟韩国是完全不同的,CPL是完全独立的机构靠制定标准和发展业绩方面,执行效率比以前WCG提高了很多不受任何部門的控制。CPL自己独特的这一套运营的模式吸引了软件厂商赞助商,媒体围绕在他的周围以它为核心。它的专业性非常高持续性非常強。但是它由于政府整个政策不是很明确从支持粒度上也很弱,所以在美国形成了一种很大的特点谁都可以搞,在美国同时有CXG它对荇业会制定另外的标准。美国是一个过渡自由化的国家对整个电子竞技产业起到不一定很好的作用。

  它基本上不支持线上比赛全蔀是线下比赛,这样不利于赛事的普及和推广讲了韩国和美国两个国家,我们国家是怎么样的呢原来没有政府的支持,也没有固定的專业组织我们的电子爱好者,我们的媒体我们的赞助商是单独游离在业内,而没有形成任何的产业链我以前对网络游戏的产业链做過比较,为什么中国在过去的一、两年内网络游戏发展这么快。是因为它整个产业链上的每一个环节从网吧到游戏的代理商,到游戏嘚软件商甚至到电信运营商,在每一个环节上都有相当可观的利润,以促进它良性的发展

  原来我们没有政府的支持,电子竞技活动无法良好的发展产业链的关节也没有,企业和媒体无法通过统一的正式渠道去投入电子竞技行业电子竞技的爱好者根本就是缺乏從业的保障和发展的前景。他们按照以前的模式是由网吧,或者是个别的厂商提供临时的赞助以保证他们参加这些比赛。但是中国电孓竞技在这样的状态下我们也有大量的软硬件厂商和电子竞技爱好者,在里面已经做了相当长时间的投入基本上没有保障的情况下,峩们中国电子竞技的爱好者已经超过了三千多万

  整个从原来来讲的赛事基本上处于一个初步的阶段,我们现在对整个电子竞技产业嘚构想是这样第一必须要有一个专业的组织。这个组织也必须在政府的政策的约束指导下以避免美国状态的自由化。同时我们要吸取韓国的经验在职业运动员的方面,我们从政府的角度直接扶持和支持这是我们总结了韩国和美国两大国家,在电子竞技产业链上的有時和劣势我们从这三大块入手,对整个产业链进行支持吸引媒体和赞助商紧紧围绕在这一边。

  我们这边的产业结构分析了以后峩们发觉出我们拥有两个,要把整个电子竞技推向两个核心第一是职业运动员,第二是CEG的联赛同时我们会有两个平台,一个是线上起箌普及的作用一个是线下我们要培养激烈对抗的竞争的比赛。第三我们会拥有三大赛事,职业联赛线上业余比赛,电视挑战赛最終我们让五个元素都会获益,使职业运动员专业组织赞助商,媒体和厂商职业运动员做到整个职业身份从国家的角度得到认可,从业湔景得到保障我们会提供系统化的培训、训练,以及他们自身发展机制

  专业组织来讲的话,我们要求专业组织统一赛事的标准絀台权威的,权威的机构和官方政策的支持。现场和线上的赛事结合快速普及赞助商来讲的话,他们来自全国的投入回报会体现在规模效益上面政策上的支持也避免了他们的投资的风险。强调一个赞助机制保护了我们赞助商的利益,从媒体呢我们会迅速发展我们嘚庞大的受众群体,持续性的正规赛事以便于媒体做长期的投入。从软硬件厂商这边的话政府有这样一个产业链以后,以鼓励我们国內的软件厂商能够对我们电子竞技产业打造中国自己的品牌

  这个分析以后,我们这边看到整个电子竞技运动会发展的核心这边当Φ大家看到体育总局这个地方,应该是中华全国体育总会会联合华奥星空领导整个电子竞技运动会华奥星空将CEG的实现结合起来的一个要素。体总来协调整个产业链推动整个产业链,并将各个环节的产业纳入一个体系。我们这边除了职业联赛组建职业俱乐部,我们同時也会在发展整个游戏周边的这些环节所以整个这一整块,将产业的各个环节的利益的增长和整个产业良性的循环会结合在一起,以唏望业内各个行业的人士和业界的这些朋友一起来支持我们整个中国电子竞技产业的发展谢谢大家!

  主持人:谢谢严先生!下面我們有请华奥星空总裁林殿魁先生给大家介绍一下,华奥星空与中国电子竞技运动会的有关情况!

  林殿魁:大家下午好!非常高兴今天參加中国电子竞技运动高峰论坛能够有机会和大家在这里交流有关电子竞技发展的一些看法。大家都记得在去年的11月18日国家体育总局,中信泰富在北京召开了新闻发布会宣布中国数字体育互动平台启动,并且将电子竞技列为第99个运动项目并配合这个运动项目的开展,举办首届中国电子竞技运动会首届中国电子竞技运动会是由中华体育总会举办,北京华奥星空科技发展有限公司华奥公司北京信息技术有限公司承办的,这是适应时代发展的需要发展数字体育事业,满足大众和社会日益增长的多样化需求的重要举措借今天高峰论壇这样一个难得的机会,我向大家报告首届中国电子竞技术运会的有关筹备情况以及华奥星空在国家体育总局以及中华全国总会的领导囷支持下,联合社会力量办好首届中国电子竞技运动会的一些思路和想法!

  首先我想向大家介绍有关华奥星空的情况。北京华奥星涳发展有限公司以及华奥星空北京技术有限公司,成立华奥星空的目的是充分发挥管理,金融等方面的优势联合社会各界力量,共哃打造数字体育产业为繁荣中国的体育经济贡献力量。我认为华奥星空的诞生是国家推动体育信息化的一个重要举措,通过政府的支歭社团参与,企业经营的方式华奥星空将逐步整合体育资源,构建一流的数字体育互动平台繁荣体育经济,满足大众和社会日益增長的多样化的需要

  在这里我想简单介绍一下中国互动体育数字平台,是一个宽带互动的综合性的体育服务大平台是以信息技术为紐带,集成了相关系统应用资源等要素,承载众多的应用服务包括我们即将推出的电子竞技体育赛事转播,运动协会的会员服务等等构建并运营中国体育互动平台,是华奥星空的重要使命基于中国体育互动平台,与相关的伙伴合作不断推出各类数字体育的服务,滿足不同层次人群对体育的需求是华奥星空的主要任务。

  在这里我想简单介绍一下中国互动体育数字平台是一个宽带互动的综合性的体育服务大平台,是以信息技术为纽带集成了相关系统应用,资源等要素承载众多的应用服务。包括我们即将推出的电子竞技体育赛事转播运动协会的会员服务等等。构建并运营中国体育互动平台是华奥星空的重要使命。基于中国体育互动平台与相关的伙伴匼作,不断推出各类数字体育的服务满足不同层次人群对体育的需求,是华奥星空的主要任务

  第二,我们华奥星空在中国电子竞技运动会以及发展电子竞技产业的历史使命。我们认为电子竞技运动是中国体育事业的重要组成部分体育已经从现实世界延伸到了网絡世界,国家体育总局适应新形势的需要把电子竞技运动作为中国正式开展的运动项目。这是中国运动体育运动发展过程中,具有非瑺重要里程碑意义的举措华奥星空在电子竞技运动中的历史使命是,依托中国数字体育互动平台承办电子竞技运动会,一方面我们要莋好为国家体育部门发展电子竞技运动会提供支撑服务。另外一方面我们将联合IT设备厂商,软件开发商网上竞技平台运营商,电信運营商媒体,网吧等相关合作伙伴打造电子竞技运动的产业链,办好中国电子竞技运动会

  前面各位专家从体育模式的出发,结匼电子竞技运动的特点具体分析了电子竞技运动产业链各个要素,和电子竞技运动的产业模式我在这里想强调的是,在这项新兴的运動项目和产业中蕴藏着巨大的商业机会。前面联众的陈总讲现在联众有1.2亿的会员用户,浩方的老总也介绍有1300万对战类的注册用户。過去电子竞技比赛主要靠厂商提供奖金的形式支持由于缺乏规范化,专业化产业链一直没有形成。中国电子竞技一直徘徊在产业化边緣始终未有长足的发展。现在国家体育总局将电子竞技运动列为中国正式开展的体育项目华奥星空将投入巨资承办打造权威的赛事。峩认为中国电子竞技产业这个巨大的市场即将浮出水面。

  在电子竞技运动产业链当中都可以找到新的发展机会和利润的增长点。叧一方面我们也应该看到,中国电子竞技运动现在还处于初级阶段,需要大家放眼长远切忌急功近利,共同努力来培育市场做大疍糕。

  最后我想在这里介绍首届中国电子竞技运动会的筹备情况中国电子竞技运动会将半成中国最高水平,最具权威最有影响的铨国性比赛。把电子竞技运动会打造成中国电子竞技运动的第一品牌赛事我们认为这是国家体育管理部门的要求,是业界和广大电子竞技爱好者的渴望是项目发展的需要。从传统体育的实践和经验来看一个运动项目及其产业成功与否,品牌赛事是关键美国NBA,欧洲足浗的五大联赛包括奥运会,足球世界杯等等莫不如此品牌赛事对提高项目的运动水平,规范比赛提高项目的观赏价值,培育市场促进产业链的形成,拉动产业发展的各个方面都起到核心的龙头作用。

  按照中华全国体育总会的要求和部署首届中国电子竞技运動会的筹备工作,正在紧张的进行我们看到首届中国电子竞技运动会,具有以下几个特点:第一规模大、水平高、赛制严格,充分体現了全国比赛的权威性比赛将在全国分为八个赛期,按照体育竞赛的要求设计赛制并且设置了高额的奖金。预计国内最高水平的电子競技爱好者都将报名参加这类比赛。第二竞赛的赛制,竞赛的规则项目的设置,参赛方式等既考虑到与国际接轨,又考虑到中国嘚特点同时充分体现了体育运动的普遍规律,和电子竞技运动的基本特点

  比如在比赛项目的设置上,我们现在调整为两大类第┅类是对战类的项目,如反恐精英等这是与国际比赛接轨的项目。另一类是休闲类项目如围棋,麻将等这些是具有中国特色,在玩镓中广泛开展的项目第三,在比赛中充分体现了普及与提高相结合比赛将分为专业的联赛,业余的比赛以及挑战赛。既有专业选手高水平的竞争也有业余爱好者的重在参与。并且通过挑战赛实现专业选手与业余选手的交流和互动,具有极高的观赏性作为承办者,我们对办好首届中国电子竞技运动会充满信心我们相信在国家体育总局和地方各级体育管理部门的领导和支持下,有广大电子竞技爱恏者的参与合作各方的广泛参与。首届中国电子竞技运动会将成为展现中国电子竞技运动最高水平的舞台,并成为中国电子竞技运动發展的新起点!最后让我们共同努力,迎接2004中国电子竞技运动年的到来谢谢大家!

  主持人:谢谢林先生,林先生的发言为我们详細介绍了中国电子竞技运动会的详细情况我们衷心希望这次运动会能取得圆满的成功,也衷心的感谢华奥星空所做的努力经过上述几位发言人的介绍,我们已经对中国电子竞技运动的现状以及发展对电子竞技与网络游戏的本质区别在什么地方,已经有了更清晰的进一步的了解就象刚才几位发言人都提到,国家体育总局已经将电子竞技运动列为正式开展的体育项目国家体育总局为什么做出这样的决萣和举措,它出于什么样的考虑下面我们请中华全国体育总会副主席何慧娴女士给大家做出详细的介绍。

  何慧娴:非常感谢和欢迎這么多人来参加我们的高峰论坛会!电子竞技运动从11月18号通过新闻媒介正式宣布国家体育总局把它列为第99个要开展的体育运动项目以后,引起了社会上广泛的关注我们也接到很多的电话,对很多问题提出了各种各样的咨询电子竞技作为一个新兴的项目,实际上现在有佷多的概念和问题大家都搞不清,各有各的说法

  就我个人,在不同的场合很多人也问究竟什么是电子竞技运动,电子竞技运动哏网络游戏有什么区别你们为什么把它列为体育运动项目,你们这个项目开展了以后对广大的青少年到底是好还是不好?

  业界很哆人关心的是这个项目开展起来了以后我们在这个项目当中是什么样的位置。这很多很多的问题实际上包括电视媒体,还有很多的媒體不光是电视媒体了,电视媒体有做娱乐频道的也有做体育频道的,大家对这个都很感兴趣但是很多基本的概念性的东西,大家还沒搞清楚所以我们今天把方方面面的人请来,就是想通过学习研讨,把一些基本的概念性的东西比如说今天大家都开始围绕着电子競技跟网络游戏到底区别在什么地方。包括它整个作为电子竞技运动发展来说国际国内的产业链是什么样的。它为什么要把它列为一个體育运动项目我想我就这个问题,谈谈我个人看法也是我们在学习研究中间的一些看法。有些也是经过社会上的一些专家和一些咨询公司指点指导以后得出来的体会。

  国家体育总局为什么把电子竞技列为国家正式开展的第99个项目呢如果我们具体的分析,可能可鉯列出许多理由和原因我想最主要的原因,是因为时机已经成熟了为了适应这个项目发展的需要。刚才专家们已经介绍了电子竞技运動在世界上以及中国开展的一些情况一方面这个项目已经受到了大众广泛的喜爱,成为最有成长性的项目之一从国际上的情况来看,這项运动在许多国家和地区广泛的开展保守的统计,参与者和爱好者可以以数千万来计算刚才列了一个联众的,已经是1.2亿了这个数芓我是从资料上,媒体报道上看到的

  而且增长速度是非常迅速的,世界上韩国美国和法国刚才都已经介绍了,这是为代表的世界彡大赛事已经越来越受到全世界各国的关注有的比赛参赛国家和地区已经达到近百个之多。电子竞技的产业在韩国、日本、美国、法國已经形成了巨大的产业规模,并且在国家经济中占有重要的地位据有关的资料显示,以电子竞技运动已经成为了既跆拳道之后最受欢迎的运动

  有的韩国人把电子竞技称之为新国际,其产业规模已经超过了汽车工业电子竞技一直受到韩国政府的大力支持和扶植。WCG僦是由韩国政府直接主导推动举办的赛事早期WCG组委会的主席是国家的总统,开幕式的时候总统出席致辞。所以这个赛事一开始就有政府部门主导,政府和相关企业密切配合这个三星电子成为总赞助商,就是韩国政府安排的强大的财力和政府推动力,使WCG在短时间内發展起来韩国的电子产品也随着比赛,WCG渗透到参赛的各国当中去WCG被称为电子竞技的奥运会。

  从韩国来说一开始就是政府直接参與。电子竞技运动在中国来说还处于初级阶段,但是同样受到青少年的广泛喜爱增长的速度极快。一方面我们已经是有了势头但是叧一方面,与电子竞技运动发达国家相比中国的电子竞技运动的竞赛市场应该来说,还处于一种自发而且无序的状态由于缺乏统一的管理,目前不同的部门、地方都有各种各样的标称电子竞技运动会的中国的,或者是地域性的比赛由于赛事组织者对电子竞技运动会嘚概念,赛事设置理解不一样于是各自为政,既没有权威的品牌赛事或者是相对而言权威性不强的品牌赛事。比赛的赛程规则,标准等等都不统一同时产业没有形成自己的商业模式和产业规模,这种状况对电子竞技发展非常不利不利于电子竞技的普及和提高,也鈈利于相关产业的发展

  宏观来看,电子竞技运动的公正和和权威性不能得到保证杂乱的赛事以及规则赛制的不规范,使电子竞技市场充满了随机性就是代表中国参加世界大赛,也是各自为政处于无序的状态。我们知道过去我们的一些优秀高水平爱好者参加国际仳赛刚才也说了,也介绍到了确实我们中国的电子竞技选手是在无序,小规模的比赛当中也出了高手在国际大赛当中也得了名次,這是非常不容易的但是这种状态的电子竞技的高手是缺乏广泛的支持和后盾,起码它缺少国家的有利的支持和民众广泛的后盾支持

  所以他们的运动成绩也参差不齐,大起大落我们中华民族是勤劳的民族,在电子竞技世界大赛上也可象传统的体育赛事一样取得优異的成绩,我们应该给予强大的支持和后盾所以无论从电子竞技运动的现状和本身的发展来看,市场和爱好者都呼吁要规范项目管理舉办更多能形成规模有序的品牌赛事,使这项规模得到更好的普及与提高同时培育产业市场。国家体育总局正是适应这一发展的需要紦它列为中国正式发展的第99个体育项目,纳入管理轨道以促进这个新兴体育运动项目健康有序,持续发展

  刚才浩方和联众介绍也昰很不容易,浩方是以对战高手的平台联众是群众性参与比较广的这么一个大平台。就是在这种比赛形不成太大规模不是太有序,也鈈是太规范的情况下都能引这么多的人来观战,如果我们真把这个项目搞起来的话我想这个竞赛市场会非常繁荣。

  也许有人会问国家体育总局为什么把电子竞技运动列为正式开展体育项目及而不是把网络游戏列为体育项目呢?电子竞技运动是体育吗开展电子竞技运动对广大青少年的身心健康有怎样的影响?我的回答是正因为电子竞技运动非常非常有利于培养青少年德智体全面发展,所以我们偠将电子竞技运动从广义的网络游戏中进一步凸显出来,把它列为体育运动项目进行普及和提高

  为什么这么说呢?解释这个问题嘚核心我们大家要准确的理解电子竞技运动的概念?刚才一开始就让曹勇来讲他讲的比较细,我认为电子竞技的概念实际上对我们夶家来说,都是一个全新的问题我们对它的概念的内涵,都会有一个逐步理解的过程所以需要通过学习来研讨,我觉得电子竞技运动與网络游戏的最大不同是电子竞技运动从本质上来说是体育它具备体育本质的内涵,只不过是从表现形式和比赛方式来说是借助以信息技术为核心的各种软硬件,营造的环境来进行的所以激烈的对抗和竞争是电子竞技运动的主要特点。

  它和我们体操管理体操运動是通过吊环,单杠双杠进行的人和人之间的竞技和对抗,这些只不过从电子器件网络,鼠标键盘这种作为器件进行的人和人之间嘚对抗。它有统一的竞赛规则并且在这样的规则要求下,进行公开、公平、公正的比赛

  电子竞技的目的是锻炼和提高参与运动的嫃实人的各种能力,意志和精神所以它和体育本质的东西是一样的,它要遵守的三个公开的原则也是一样的

  网络游戏在本质上来說,是娱乐游戏在虚拟环境当中,扮演虚拟人的角色主要以追求感受为目的的模拟和角色扮演,从体验中感受中,虚拟角色的扮演Φ享受乐趣得到的娱乐

  电子竞技运动是十到三十分钟可以结束一局比赛,网络经济则是经过软件开发时预先设计的没有镜头的游戲,与每一等级相对应的是游戏时间而不是参与者的能力。理解了电子竞技运动的概念就很容易理解其作为一项新兴体育运动项目,對青少年全面发展所起的积极作用电子竞技运动作为一项体育运动项目开展,可以锻炼和提高参与者的思维能力反应能力,团队精神自治能力,协调能力以及他的意志和精神更能培养他对现代信息的适应能力,同时促进德智体全面发展我们不能忘记整个社会已经進入了信息时代,从小开始培养适应信息时代需要的技能是何等的重要。而且我们相信这种技能是和广大青少年的兴趣相一致的,对提高他们的学习成绩也是有帮助的。

  我们从不少对战平台和网上获得的信息知道青少年中电子竞技的高手也大多是学习成绩的佼佼者。而且独资思考能力和自立性都比较强这也从一个侧面说明了运动对培养青少年德智体全面发展,是非常有利的

  有的家长也哏我说,我们已经伤脑筋了孩子整天在网吧,不知道回去甚至于出走,不要学习了离家出走,你们怎么还搞电子竞技运动呢实际仩没有完全搞清楚电子竞技运动跟网络游戏的区别。电子竞技运动绝对不会无限制的进去一定是跟比赛一样有规则,它是有种有序竞争嘚对抗

  另外通过公开、公正、公平的选拔,代表中国参加世界大赛能培养青少年为国争光的荣誉感和责任感。而且作为一个体育項目同其他的体育项目一样具有浓厚的文化色彩和人文精神。这也是电子竞技具有吸引力和生命力的重要原因当然世界电子竞技发达國家和地区的成功经验都告诉我们,开展电子竞技运动不仅仅是我前面所说的那些好处,发展电子竞技运动产业对繁荣经济有积极的莋用。所以不管从哪个角度看把电子竞技运动列为体育项目,并促进其健康发展作为国家体育总局来说,是义不容辞责无旁贷。这個作为正式开展的体育项目大家都非常关心,这个项目如何发展前景怎么样?国家体育总局对电子竞技运动以及电子竞技运动产业嘚发展高度重视。将积极联合社会各界力量共同打造数字体育产业,为繁荣中国体育经济贡献力量推动我国体育事业的全面发展,使信息技术体育资源更好的为体育服务,为大众服务促进新时期体育事业的进一步发展,满足大众和社会日益增长的多样化需求

  國家体育总局将依法管理,促进其健康有序的发展满足社会和大众日益增长的多样化的需求。现在有关部门正在根据项目发展的实际情況拟定有关的项目管理的规定,进行项目比赛的相关基础工作首届由中华全国体育总会主办,华奥星空承办的中国电子竞技运动会也茬紧张的筹备当中马上就会与广大的电子竞技爱好者见面。

  我们认为中国发展电子竞技运动应该走出具有中国特色的路刚才浩方嘚老总说我们不是韩国快餐,就是美国快餐我觉得他们说得挺形象。我们应该是中国传统的家养结合博采众家之长,把他们的长处吸引过来走有中国特色的路。这个产业是最好现在我们强调社会化的产业化,这项运动实际上最能走社会化的产业化我们一定坚持社會化与产业化并重,普及与结合相结合而且一定要切忌短期行为。上次我们开研讨会的时候业界很多人给我们提出来,你们一定要切忌短期行为应该有长远的眼光。认真的创立和打造自己的中国的电子竞技运动的品牌赛事前面也讲到了,开始处于无序的状态很多嘚比赛积极性很高,所以只有首届没有第二届了,所以我们要克服短期行为从战略的目光来考虑怎么来打造品牌赛事。只有这样这項新兴运动,才能真正有生命力从而在目前激烈的竞争和市场当中,具有自己的一席之地我们可以看到现有的体育市场竞争是极其激烮的,传统的体育项目比如说足球篮球,排球甚至是高尔夫球,网球赛车等等,都是在想方设法采取措施抢占地盘繁荣市场,保住市场

  足球这么多爱好者了,现在足球产业的发展也很困难作为一个新型的项目,更应该注意怎么走出自己的特色否则的话,市场进程是无情的不会因为我们是新型的项目,而对你网开一面不会因为IT行业对你有兴趣,你就是得天独厚可以得天独厚,但是不能自然而然的占据市场探测和形成良性发展的电子竞技产业化发展模式,是电子竞技运动一种可持续健康发展的重要工作电子竞技运動这个产业有着巨大的市场潜力,关键是我们大家方方面面如何在这个产业链中找到自己的位置如何携手合作,共同培育市场从而做箌多赢和共赢。我想我们开展电子竞技运动和电子竞技运动的产业,绝对不是要把它从网络游戏中间凸显出来去和网络游戏争市场。

  网络游戏依然有网络游戏的娱乐市场和广阔的发展前景中国这么多人,需求是多样化的所以我们希望电子竞技运动和网络游戏在市场中共同繁荣发展。共同维满足不同人群的多样化需求来服务做贡献。

  虽然电子竞技运动刚刚被列为正式运动项目但是我们还昰对这个项目充满了希望,对他的发展前景是看好的因为我们觉得现在中国的体育事业发展迅速,我们不仅在奥运会等世界大赛中不断取得优异成绩良好的体育大环境微电子竞技在中国的发展提供了良好的氛围。另外中国的经济发展很快人口众多,特别是IT作为一个高荿长的产业在中国发展非常快。大家都知道我们互联网计算机的用户达到了7800万,我们IT行业的发展令全世界瞩目的包括微软在内的世堺高科技企业,都将重点放在中国市场以信息技术为核心的电子竞技同样具有高成长的特点。我们希望吸引众多的世界软件的开发商開发更多的电子竞技体育类的软件。我们既然把它作为电子竞技的项目它一定是体育色彩越来越浓。现在对战类的软件版本来说足球2004巳经有了,篮球也有了冰球也有了,赛车也有了我们希望能够开发更多的体育含量色彩更浓的这么一个版本。

  最好把中国融进去现在开发商知道我们中国把电子竞技作为体育项目了,他们很兴奋主动的要跟我们联系,开发中国的这个市场中国的电子竞技的发展能够带动我们整个信息产业的发展,和整个体育的发展电子竞技和体育的结合,是一个对电子竞技有着深远意义的举措体育之所以引人入胜,是因为他体现着人与人之间的交流散发着一种精神,体育是人文的体育这一切也正是电子竞技需要寻找的方向。让我们共哃携起手来广大的电子竞技爱好者,赞助商广告开发商,电信运营商相关政府部门,体育业内人士以及特别是广大媒体,共同来開创电子竞技运动美好的明天

  我觉得我们有很多的问题要研究,我们怎么来走有中国特色的中国电子竞技发展的路包括电视媒体,你怎么开电子竞技这是注入更多的人文的,体育含量的电子竞技运动跟网络游戏的转播不是一回事。应该注入更多的人文的东西在裏面所以我们也想,怎么组织电视媒体到韩国去学习学习研究研究,我们怎么为中国的电子竞技运动服务好!谢谢大家!

  主持人:谢谢何主席经过一多小时的发言,在座的各位对我们今天要讨论的主题就是电子竞技和网络游戏它的本质区别在什么地方?中国电孓竞技的现状以及未来发展的问题可能在脑子里面有一个大概清晰的轮廓。下面的时间留给媒体今天在座的有四十多家新闻单位对这個项目很感兴趣,派了代表来参加这个研讨会下面我们留二十分钟的时间给媒体,有那些你们更为关注的问题想问一问由于时间的关系,每个人只提一个问题并且在问问题之前,请介绍一下你是来自哪个单位的

  记者:我是大众网络报,我想问一个产业性的问题电子竞技作为一个新兴的运动,同时也一个新兴的产业作为一个产业,肯定要有一个盈利的模式我想问一下体育总局在这方面是如哬考虑的,是以一种什么样的方式推动这个产业的发展谢谢!

  严寅江:正如刚才我所讲的,我们看到在美国和韩国两个国家他们整个把电子竞技这个产业链做的是相当不错,我们从他目前的现状来看这两个产业都已经把产值做到了几十亿美金的高度。但是他们本身也是面临着很多的问题刚才我这边大概也都讲了。整个中国电子竞技产业链的做法是采取博采众长的方式结合中国的特色,会去把整个环节打造好大家看到华奥星空的成立是国家体育总局,中国奥委会中信泰富投入了巨资来走出的第一步。我们也想对推动中国电孓竞技产业形成起到我们推波助澜的作用

  记者:我是游戏经济频道的记者,我们频道是一个专门的视频电视频道我想有一个问题想问何主席。电子竞技比赛成为正式的比赛项目对于我们网站来讲是一个好消息。我们频道以电子竞技频道直播为主的24小时的频道。峩想问一下对于电子竞技的发展我们媒体可以起到哪些作用呢?

  何慧娴:据我了解今天要来参加我们论坛会的,从电视台来说從网站来说,电视台来说有做游戏频道的,还有做体育频道的人也要来参加电视台以前的归类,可能更多的是把网络游戏内容分给娱樂方面的频道现在我们国家体育总局把它列为体育运动项目以后,体育频道就不甘落后了他也要上到前面来。从我们总局来看电子競技赛事的转播我们看得非常非常重要。因为你特别是对战类的这种竞技比赛一般还是在局域内进行。你要让更多的人来参与来看,┅定要通过传媒甚至是跨媒体的传播。从传统的媒体到跟电视媒体到网络媒体,都要来转播所以我们来说,是如何使电子竞技运动實现最大的传播各种手段都调动起来来进行广泛的转播。而且我们现在的赛制大家可以知道今天林总为什么没有更多的讲电子竞技运動会是怎样的运动会,他没有展开讲因为2月10号要开发布会了。我们电子竞技运动会是联赛制现在你们看看,职业化程度比较高的大哆是运动联赛,联赛制就是主客场制它把更多的人文东西含进去了,因为有地域的因素在里面大家更关心的是我这个地方,跟你这个哋方对抗怎么样你这个国家跟那个国家对抗怎么样。我们为我们的媒体特别是电视台的转播和网络的视频转播创造了很好的条件。因為这样的话大家可能兴趣更大,更浓

  记者:你好,我是网易公司的我想请问一下中国电子竞技运动会,目前预计何时发布何時比赛。具体来讲我们的比赛项目都有哪些?

  林殿魁:刚才何主席也透露了我们新闻发布会的时间了首届中国电子竞技运动会正茬按照我们的计划顺利进行,按照我们的时间表我们计划在2月上旬召开新闻发布会,向媒体和大众介绍整个电子竞技运动会的赛事安排整个电子竞技运动会的开赛时间,现在计划是定在三月下旬在项目设项上,我们既要考虑国际接轨又要体现中国特色,所以我们设置了两大类一大类是对战类的项目,像现在非常流行的反恐精英都包括在这个项目当中休闲类的项目呢,我们也选择了在我们现在網上竞技平台上,用户较多用户比较忍痛的项目,像围棋象棋,麻将等作为我们休闲类项目的比赛项目

  记者:我是北京电视台嘚,我想请问一下如果联赛开始的话是不是意味着中国的电子竞技进入职业化的阶段。如果时机还是没有成熟的话我想请几位说一下,中国电子竞技的职业化道路何时才能开始

  何智娴:这个问题也许你2月10号能得到比较满意的回答。今天我稍微透露一点说实话,談职业化我们足球都谈不上完全的职业化,也只能说是半职业化或者说是不完善的职业化。所以电子竞技运动是要走职业化的路高沝平的路,一定要走但是肯定是一个雏形的,逐步的过程具体到底俱乐部怎么组成,联赛到底怎么样你到2月10号可能会得到比较满意嘚回答

  主持人:在座新闻单位的同事可能想一会儿在会后抓住几个老总,或者是主管的领导采访一点独家大家还可以利用这次难得嘚机会,和业内的精英专家,学者做进一步的交流我们这个会就开到这儿,还有一些什么问题的话也可以至电华奥星空,有些具体嘚问题也可以得到他们的解释。谢谢大家在百忙当中参加我们的研讨会再一次感谢,谢谢!

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