港服,龙腾世纪3dnf异端审判者 想入手,好玩么

龙腾世纪3:审判的缺点在哪里?_龙腾世纪吧_百度贴吧
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龙腾世纪3:审判的缺点在哪里?
按道理说世纪3相比龙腾1,画面&战斗都高出很多,但为什么我每次龙腾世纪3辛特兰还没玩完就不太想碰了?有没有和我一样的?3下载,玩一会不太想玩,删除,龙腾3下载、、、这种循环有3次了吧。
首先,真的感谢鸟姐、感...
游戏名:龙腾世纪3审判 ...
[公告] 【全球首破】《...
破解技术哪家强? 不知...
Denuvo首先表示,Denuvo...
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你很明显是个抖M……比起一代奥兹玛hinterlands有爱多了
战术系统不好没了以往的空中视角(估计是为了立体的无缝大地图去掉了)这样操作就不流畅,没了以前控制多个人布局的乐趣同样,因为无缝地图的原因,原地不动这个指令就跟扯淡一样,本想让法师站远处输出,结果一扭头他跑到你旁边了。
缺点在没有汉化
我玩老滚5也一样,开始玩了三四次,最多就到白马城剧情,最后一次上手了,停不下来,直到MOD越来越卡,直到卡死
我觉得挺好的,虽然耐玩性不如巫师三,但我也玩了300小时,收集要素只有碎片有些用,估计楼主不适合act和开放世界的游戏或者单纯是个强迫症
同感,辛特兰太烦人了,任务没动力做,跑图跑半天
那就不要玩辛特兰啊,这张地图反人类
1,龙腾3的剧情真的不算很好,但是在辛特兰应该还感觉不到太多。2,大量无聊任务非常恶心人,甚至比上古里面大量无聊无剧情的地城更烦。说到底Bioware并没有抓住开放世界的核心要素。开放世界需要的是一个有一定动态的世界,比如像雪漫城那样感觉到生活气息;需要背景,剧情和琐事的有机结合,比如辐射新维加斯那样的网状任务系统。而Bioware的开放世界,比如以辛特兰来说,你可以感觉到时间是凝固的,一切都不会有变化,而人物只不过是布景的一部分。3,战斗系统,玩审判已经很久了,具体不记得了,反正还不如起源的战斗系统舒服。4,审判庭的空洞,表面上说审判庭是一支军队,但实际上啥事都是4人小组去做。既然有军队,那些搭建哨所清除怪物的小事干嘛非要劳判官亲自动手呢?设计思想上就有缺陷。我倒觉得龙腾2以小见大的设想是好的,而且表现了所谓“在伟大的人在历史面前也渺小”,只可惜2代做得太拖沓了,结果还没玩到最后玩家的耐心都没了。
龙腾世界,画面精致,特创冥想系统,王权争霸,装备百分百掉落.跨服竞技PK!
支线太无聊
空洞的大地图把剧情搞得支离破碎
有点像魔兽世界
你玩玩巫师3
我觉得做的真不错
缺少了前作的紧凑感
ai也很蠢...
有的楼主说的很好。dai3确实需要老滚中那种讲故事一样的任务,而且应该加强每个故事之间的关联,否则单纯给你去探索探索,收集收集,然后给你一些奖励(有时候那些东西你根本不需要),如此空洞而无聊,玩家的体验是糟糕的。应该在剧情中加入令玩家出乎意料,根本没想到的故事。在战斗系统方面,dai2中的设置我是很满意的。虽然操作4个人,但是犹如一体。3代中的,我只能说太随便了。完全抛弃了策略一样,变成纯野蛮的打斗,什么技能直接一丢,ok。技能属性方面,我个人看法,还是不够我玩,8个格子根本不够放置技能。还有各技能树太过短,没有终极技能,没有让玩家体验到终极的刺激。武器的属性应该也可以影响技能的效果。。。。。好吧,我说多了,抱歉!
有审判 的汉化么,我的是年度版,谢谢好人
主要是无聊的支线。支线核主线关系不大。直接拉低代入感。一个拯救世界的团队干着鸡毛蒜皮的任务。
我玩了几个档只有一次坚持通关,其他都在冬宫舞会烂尾了。
一样,玩1代的时候真是有时间就玩,直接通关,再开···玩2代的时候,虽然感觉特别扭,但是也咬牙坚持下来了开3代的时候,我一直到现在都没通关···也是在辛特兰逛逛就不想玩了
还行吧,支线任务确实比较蛋疼,不过我选择直接攒势力点做主线
龙腾3是完全为主机优化的游戏,用鼠键操作极其别扭,转动视角还要按着右键,插上手柄后就舒服多了。同时这也影响到了战斗,手柄按键少没法把所有技能都设置快捷键,这从很大程度上限制了战斗系统的可玩性,可以说这游戏本来就不适合主机平台。试想想如果把武装突袭强行弄上主机的话会是什么样子?龙腾3同样不适合做成开放地图。操控多人小队,可随时暂停调整的战斗,以及下面那一排技能图标,这些东西让你很难沉入其中,千遍一律的收集要素,甚至没有动态天气,与整个世界的互动很少。对比上古卷轴,上古卷轴给人带来的是沉浸式体验,从简洁的ui到复杂的物理引擎这些东西都在极力让玩家融入其中,即使剧情不怎样,你也能感觉自己仿佛置身游戏中。总之龙腾3选择主机平台是个错误,往开放世界发展也是个错误,这永远无法满足无脑追求自由度的玩家,完全没必要为这些玩家群体随大流搞得不三不四。
游戏氛围和一代接不上
控制多人没有2代好,单人控制战士近贴脸经常平砍不到,之前按攻击会自动贴身打,这代不行
女角色太丑
沒有見到一代主角
战术设定基本被删除,攒行动点数的过程网游任务化,两大问题。
我个人最不喜欢的是操作不流畅这一点。剧情其实我觉得是挺有想法的,但是表现不行,毕竟是RPG,非要追求指挥大军纵横捭阖的效果就是先天不足了。总体来说我还是挺喜欢3的,最喜欢的两段剧情,一段是找到skyhold,一段是冬宫舞会
相反 辐射4玩一遍删 龙腾能玩几遍。每人兴趣点不同
我也是习惯清掉所有任务的,有的地图支线少还挺好的,辛特兰实在太多了,建议楼主直接走主线吧。不过我这样干了以后那些没啥用还没清掉的支线们就成了我内心的一个结,这种感觉太烦了
地图是挺漂亮的,可是没有昼夜天气的变更有点遗憾。有趣的任务也有,但大多数都很烦人。主线还可以,挺正统的。战斗莫名像网游,乘骑的感觉不好。武器也是,为什么双持这么强!磁悬浮也就算了,能不能不要拿两把短剑当匕首!能不能不要把匕首背在背上!
男精灵是个吴克太丑
点亮12星座印记,
我也是同样啊……个人喜欢dnd机制类的游戏,我主要觉得删除了之前da1的游戏机制,其次画面做得太网游化了。
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保存至快速回贴哎!后悔玩了博得三部曲,找不到代入感那么强剧情那么写实的游戏_博得之门吧_百度贴吧
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哎!后悔玩了博得三部曲,找不到代入感那么强剧情那么写实的游戏
3年前玩了博得之门3部曲!现在找不到其他有代入感那么强和剧情那么写实的游戏了。龙腾世纪系列...无冬之夜系列...系列...上古卷轴系列...这几个游戏都没有让我重新通关7次以上...好空虚!
遥夜看来疑月照,平明失...
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全球第三代浏览器问世,风靡美国硅谷
  其实绝冬城之夜很不错啊,1代开始我就觉得充满各种创意,2代许多点子都是继承一代的不提,但是2代”背叛者的面具”的剧情感觉真心强大。
上古卷轴4是我玩过最强大的rpg,不过没队友,5代虽然画面出色但是任务剧情逊于四代
3楼+1,上古4是我在博德之前最沉迷的游戏,支线任务的丰富程度和内容比博德精彩,不过毕竟两个游戏出生的年代不同,博德辉煌的年代还是2D游戏画面呢,上古4是个独行侠英雄养成游戏,最多带几个废柴追随者,博德则更注重队友间的互动,发挥团队作用是重点(SOLO不过是老鸟们为了挑战难度而开发的模式,游戏性不强。)
我感觉博德之门才是真正的“冒险”。代入感比老滚强,尤其是D&D的法术规则,靠记忆,并且十分强大,太喜欢了
lz可以试试黑暗之魂~ 剧情方面略压抑 难度方面么 呵呵呵 绝对很爽的
辐射2 冰风谷1 2 异域镇魂曲~ 这是俺最近才开始玩的~
辐射和异域镇魂曲吧
博得之门能玩那么多次也因为战斗也有趣,代入感还是没攻略第一次玩比较强吧
上古四还能买房
教育厅认证的国内10佳服装学校,入学签订就业合同,无惧0基础,3000家企业口碑
博得也有自己的公会和城堡啊~
楼上说的都很中肯!我玩过也是这么的感觉!但是始终还是跟博得有那么一点距离!说不清楚~我也不知道到底是队友互动~还是游戏还是剧情性~但就是觉得博得比较好玩~
还有不知道你们有没试过沙红龙死了20多次~~杀半神杀到读档出错都还没过!我当时没攻略看~真悲剧。还有各种踩陷阱死的~~死到队友头像都没的~
异端审判官不错,好几百万字。
FM每一代 所有队伍加起来我会打50赛季以上= =
同意~单机玩博德~网游玩WOW~感觉她俩真是各自标志着一个游戏时代的巅峰之作~2000年第一次玩博德之门时才11岁~哥哥买的正版~那时在旁边看哥哥创建人物时就觉得这游戏好NB~拿着里面的攻略书看了之后~什么昏迷啊~弱智啊~各种各样的BUFF和DEBUFF介绍就觉得这游戏太复杂了~一定很好玩~可惜那时年龄小~家人很少允许我玩电脑~所以也没怎么玩过~上大学后在卖游戏店里看到博德之门的光盘~毫不犹豫地买了下来~玩了之后这游戏碟就一直在我身边~
无冬之夜应该是玩不完的。vault上成千上万的模组没有尽头
辐射2,GTASA,呵呵,比较喜欢这两个
龙腾我想不出那里好玩 不否认他是那几年比较好玩的rpg只是我玩一半就删了 感觉代入感还比不上早期神鬼寓言
试试这两个:崛起,龙歌
22号开始玩的...整整四天没上网啊我...本来还想给楼主推荐ME的~
如果说博德之门像世界文学名著(拥有庞大复杂严谨的设定) 呢么星际1就是象棋(只提供棋子和规则)。名著虽经典但内容毕竟有限 象棋虽草根但能由棋者自行创造内容。与人斗其乐无穷
老滚5 代入感极强...反正我找到了当年博得的感觉
博德之门2 10年前玩感觉肯定比现在玩感觉更好
魔法门系列
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→ 龙腾世纪3审判好玩吗 通关二周目吐槽评测
类型:修改器(游戏工具)大小:4M语言:中文 评分:10.0
:审判是系列奇幻rpg《龙腾世纪》的最新作品,本作中玩家可以体验到不同的魔法与剑的世界带给自己的震撼。今天小编为大家分享一篇超级高玩的二周目过关心得,以及他对的吐槽和展望!二周目通关技巧:为了探索这个游戏更多的内容,2周目做了和第一遍完全不同的选择,也讲一周目没有自己研究的新队友好好了解一遍。  带上不同技能的队友,不同职业的主角,来挑战更高的难度带来了不同的玩法和全新的感受(2周目用了噩梦,1周目困难)这不得不称赞下,没有出现普遍游戏 过2周目产生的厌倦感。  第2次又花了那么多时间通关更让我觉得 网游似的收集 和繁杂的支线任务很蠢。虽然各种任务和繁琐的支线那么多,但只要没有强迫症,其实是可以完全不理的。反正和主线一点关系没有,只是让你更深入了解这个虚构的世界背景。  这些为了营造沙盒环境,提高开放性的元素,反而让我很疲乏甚至厌烦,失去了龙腾本身独有的探索剧情为主的特性,有点画蛇填足的感觉。(skyrim 天际出了以后,成为了RPG 游戏的指标,但为了迎合潮流3代这次做出的改变其实并不那么成功。至少还需要更多地去摸索,学习进步。  个人认为其实还不如删去无聊的小支线任务( 实在是鸡肋得不行,不做又感觉了解不了游戏背景,做了又感觉什么都不是,一点意义都没有),去优化每张地图的支线大任务。 比如 沙漠地图的 still ruin (类似于副本的地图,需要度盘)和 第一张图的矮人 这些可选性探索地图设计我都觉得很有趣,也真正符合沙河游戏的精髓。如果能花精力给这些真正有意义的地图加入更多剧情,丰满其内容( 比如结合队友称的剧情,或者甚至成为主剧情的重要支线) 我认为远比帮病死的女人的爱人在树上留封信要有趣有意义很多。至于各种材料和其他收集,我个人认为其实是可以保留的,手游大全毕竟不直接影响剧情进展,只是影响游戏角色的装备和各种研究,其实是很符合传统rpg的。吐槽:  2周目更是让我体会到3代战斗系统这个'混血儿&的缺陷。尤其是在噩梦难度下,战斗需要经常使用 暂停来控制队友的行动,调控视野,队友的移动真的是非常不平滑。而且完全砍去了1,2代的复杂的tactic设定,角色的AI真的可以说是低得惊人!  虽然我可以理解这是为了统一 3个平台游戏体验做出的决定,但事实上对老玩家来说非常不爽。  但是这2个缺点我认为并不是主要使得这代众媒体评价低的原因。3代 画面效果,场景地图等设计,以及丰满的人设其实都是非常具有突破性和RPG业界指标性的,并且游戏战斗系统和故事构架,剧情发展对 第一次接触 DA的新手 来说是非常友好的,完全不会因为没有玩过1,2代产生任何 困惑或者理解困难。  这也可以理解我身边很多第一次玩 DA 的新手大赞这个游戏,而DA 老玩家各种吐槽了,因为除非是DA系列的 core player,很多缺陷是体验不出来的。前2代达到的高度摆在那里,老玩家的期待要一一满足,又要欢迎新玩家加入,其实这对bioware来说其实挺困难挺难给出完美答案的。  {顺便申明下,我必须收回 1周目完后对新人物的吐槽,在大量的时间去开发其他队友后,我发现3代这一代的人物立体感的塑造,提供多样性,去刻板化上是非常成功的。 很多玩家吐槽3代 新队友的长相丑,但其实只要细心去体会,你会发现人设的背景其实和角色的外貌设定其实是很搭配 例如 像 sera这样搞怪冲动,下等城市精力出生的rouge 你觉得配一个美女精力的脸搭调么??? 正是这种不追求美型,最求人物的真实感,大量的 dialog 投入才让 3代的人物非常立体有个性,玩久了以后,走在路上听到队友随便说的一句话,你通过口气内容立刻都可以判断出是谁说的,这就是人物塑造的成功之处。}  那么问题来了,是什么要素让3代背锅?  个人认为真要背锅的话,其实就是它:钱 为甚这么说呢?我先再次吐槽下  龙腾世纪系列之所以成功的原因就是营造出的强烈代入感和真实性,说明白点就是2个要素: 1让玩家做选择 2 没有完全的善恶  1.让玩家做选择:让玩家去选择,从而影响整个故事的走向,而不是写好的剧本走个过场,这样营造的代入感才是真正的RPG (这也是bioware另外一部大作 MASS EFFECT 的成功之处。)更重要的是让玩家去体会游戏中主角在艰难的条件做选择的“内心独白” 纠结,矛盾,难以取舍。没有完美结局,胜利的同时总会有一些牺牲,更重要的是让玩家去学会承担每个决定后带来的后果。这些通过做决定产生出的在心理,情感上的共鸣才是将玩家深深地拉入游戏中的重要因素。  被ign 评为10.0 分的神作 the last of us 美国末日 的幕后花絮中,制作人曾经说过一句话,&we created this damaged world, but the crucial fact that grab every playe really into this game r not just the ruined environment but let them make every tough choice and live with the consequence.& 同样道理我觉得这句话非常能表达出 龙腾世纪的这个要素。  突然想到 ironbull 在 inqusition 成立后刚加入和主角的一段话:  ironbull 和主角讨论谁会成为 iqusitor 来带领大家对抗corypheus, ironbull的答案是:” 在quarri里,我们选的领导人不是那个最聪明的,力量最强的人,而是那个能够做关键性决策并且之后 live with it(不太好翻译,可以理解为不后悔,承受决定的结果,不影响信念),能够不会因为之前的错误而影响下一个关键决定。(就好比体育裁判,真的好的裁判,不会因为之前做了错误的判罚,而影响自己下一次判罚的公平性)  2.没有完全的善恶:每个势力都有有它的善恶两面,没有完全的正义,都在不断争取自己的利益, everyone just fight for his/her own goods。Templer 看似代表正义,但对mage甚至平民老百姓的迫害其实也令人发指。mage 虽然永远被关在circle里,有着可悲的地位 但放逐逍遥在外的法师又经常搞些blood magic 充满了危险性和不安定性。正是如此充满矛盾,没有绝对善恶,没有绝对正义的背景才让这个游戏世界框架显得如此真实。  但是!!!!3代这2个要素的实现度真的非常弱!  在fade里我为了让grey warden 重整旗鼓,不再受corypheus 支配,依然选择让 hawk 留下,因为我希望另外一个人已 senior grey warden 身份去带领他们走出黑暗,加入 inquistion, 但结果呢?grey warden 直接消失了? hawk 那不是白牺牲了。我做出了牺牲带来不了利益,那这样的选择设计有什么意义!  完全没有 1代那种 no sacrifice no victory 的感觉。而且这样的 选择设计还有很多,例如 well of sorrow 选择和ancient elf 讲合还是和他们撕破脸, 最后都可以成功拿到泉水,有了elf的帮助也没有什么实质性的剧情变化或者游戏难度的改变。  这样的设计请问如何能让玩家去感受每个选择带来的结果,这个要素??  {唯一成功点的剧情就是在orlais 王位争夺,celene 是个慈爱的主但在天下大乱缺乏统治引导力,在自己的侄子武装力量如此雄厚下其实又显得不堪一击。他侄子(名字记不到了)简直就是一个乱世豪杰,虽然铁血强硬,让人不喜欢但不正是这个实时需要的么?这场宫廷的政治戏可以说是全剧情唯一闪耀的地方,虽然不完美。2周目的时候也证实了我的想法,选了celene果然闹内乱,没法派军队帮助主角了。}  这代的结局更是蠢到一个境界,前85%的内容都在让玩家去做选择,但是最后15%内容你突然发现做的选择对大结局其实没有多大影响,当最后一关 cullen 对我说“ inqusitor, 我们的军队在外面调不回来,必须你自己带人去打了。'  我感受就是:“ holy motherfuck, 那我前85的我都是tm在DIY?  莫名其妙被升到空中的陆地,和boss 玩单挑戏? 你真的没有在逗我?corypheus的军队呢,inqusition 的军队和盟友呢那些拯救下来的 grey warden 跑哪里去了呢?被 EA 吃了 吐 DLC了?(也没有说等援军到再打的另外一种结局设计)  前85% 游戏中作出的所有牺牲和努力没有换来任何结果,那这些关卡设计有什么意义? 这一点真的让我非常失望和不解。  这种糟糕的结尾,剧情设计你敢相信是 bioware 做的?龙腾世纪3的缺点:  背景讲完了现在来回答之前的一个问题,3代得低分谁背锅? 对就是-钱  在盗版破解内容随手可得,费用飞涨,玩家要求日渐变高的环境下,要背锅的就是-钱。  这几年 顽皮狗,Square Enix 这些顶级工作室给出了 uncharted, the last of us,tomb raider 9 这些超高水平的作品( 神海,美国末日,这里就不吐槽这翻译名字了) 都拥有着堪比好莱坞 A级投资片的丰满剧情故事。{很多时候我都会这样的发展下想问以后的游戏能做到多好?}  ( 美国末日只看CG 动画全剧情,不加任何游戏内容的时间是180分钟以上。这基本就是一部标准电影的时间了,很多人在网上没玩这部ps平台 独占游戏大作,光看剧情都觉得是看了部末日僵尸电影跪得膝盖都没了)  现在的玩家真的是被太多好游戏给 spoiled 了,不但要画面好,操作好,剧情也要好!  刺激精彩的游戏画面,个人英雄主义的张扬,各种拯救世界的游戏设定早已满足不了现在的玩家了。我甚至有几次看到有玩家吐槽游戏缺乏人性的描写,缺乏艺术性,真的是我的天,不是被惯坏了是什么?  几年前玩到 COD black op 当时被复杂的碟中谍剧情震撼的膝盖都跪没了,现在回头看自己都感觉,hmmm,手游资讯不就是打打杀杀的间谍游戏么  DA 毕竟是,一锤子买卖,就算你把层出不穷的DLC买完最多也就1000rmb,你问问很多 网游玩家 ,那些玩玩魔兽,玩炉石的,稍微痴迷点就是2000rmb以上投入。在这个破解版横行的年代,要盈利真的是难上加难!  (古墓9要卖过超过500万份才能盈利的故事相信很多core玩家都知道)  虽然说到了钱,我在这里也不是想去呼吁什么支持正版,盗版破解有多可恶,这个问题一直存在那么多年,游戏行业依然在进步。  这代的DA 明显感觉就是一个被急于推出的半成品,就好比 有了各种顶级食材但是因为玩家投资者的不断催促而搞砸的一盘菜。令人惋惜,明明可以做得更好的。  为了盈利,给各平台带来统一的游戏体验,简化战斗作系统,装备系统。  更是降低游戏的整体智商,关卡难度,{虽然说有 PG18 在这里摆着,但你相信玩这个游戏的都是18岁以上?只要账号设置在年龄够就可以玩。}  这个问题其实在EA(EA收购bioware) 的另外一部大作 dead space就感受得到了,为了卖出更多份,降低游戏难度,弱化剧情。(3代的恐怖感,难度完全没法和1,2代比,但不得不说2代很多人玩不下去就是因为实在tm的太可怕了,我就是其中之一,没有人在旁边看着我玩,玩半个小时我都浑身难受,2代通关真的是可怜了我的基友)  为了卖出更多的copy 就要面向更多的年龄层,在更多的平台发行,游戏中的价值关也要适合普世价值。这不都是为了钱么?  很多人骂 EA黑心,有些DLC 是很黑心(比如ME的光盘时间)但仔细想想 不这么做如何盈利?  本科读书的时候去San Francisco 玩,参观过在okaland 的一家游戏工作室,和其中一名员工谈就是感受到他们压力很大,一个项目接一个项目忙不完,随时都在加班。有些项目投入半年的时间精力说被砍就被砍。虽然拿着只有8万美元的年薪,(这个工资在北美算中上了)但这个行业都是年轻饭,很不容易。  普通的员工是如此,更何况做决策的上层,可想压力之打,稍不留神,没有迎合市场就可能要赔本。谁不想做一个顶级大作,留名千史?但很多时候还是要认清现实,宁愿招些骂名也要保证盈利。  说了这么多其实也不是为 EA 洗白,在 1代的里程碑高度下,3代由于各种原因却是没达到我内心的标准肯定和 EA 决策脱不了关系,但也希望玩家也能理解,不要无故乱黑乱喷。  Dont hate the player,hate the game. 这样的业界环境下,能有这样的大作,还是宽容点。  最后我也只希望世界和平,EA多赚点钱,DLC 能完善这代的缺陷。
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