炉石传说凯恩血蹄好吗好吗

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炎魔之王拉格纳罗斯
橙卡推荐:★★★☆
大螺丝&,许多人都这样叫它。没玩过魔兽世界的玩家可能不了解,拉格纳罗斯是熔火之心副本的最终boss。在魔兽世界60级年代,拉格纳罗斯对于许多玩家都是十分具有挑战性的。
适用职业(卡组):
全职业都适合用,相对较为适合的则是大件比较少的职业卡组。
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这游戏有炉石传说好玩吗?
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高级玩家, 积分 469, 距离下一级还需 131 积分
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如题有玩过的吗?
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要是有单机版的可以和炉石哦美的就好了
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游戏狂人, 积分 1020, 距离下一级还需 980 积分
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就我个人而言游戏王是比炉石好玩,因为卡组的多样性和变化性远远强过炉石和万智牌一类的卡牌游戏。
游戏王是从96年就有的,十几年了,也出了7000多张卡片了,不说其他的,光是组建卡组就是一种乐趣,每张卡片都有其独特的效果,实在是集换式卡牌游戏中的王者。
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中级玩家, 积分 205, 距离下一级还需 45 积分
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我要是说炉石个渣渣游戏会不会有人跟我撕逼?
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超级玩家, 积分 871, 距离下一级还需 129 积分
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我要是说炉石个渣渣游戏会不会有人跟我撕逼?
不知道这个动画的,会喷你。从小看到大的。会支持你。我会支持你
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游戏狂人, 积分 1020, 距离下一级还需 980 积分
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我要是说炉石个渣渣游戏会不会有人跟我撕逼?
了解游戏王和玩过游戏王的都不会喷你,因为游戏王确实比同类的集换式卡牌游戏好玩不知道多少倍
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游戏狂人, 积分 1715, 距离下一级还需 285 积分
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我要是说炉石个渣渣游戏会不会有人跟我撕逼?
炉石单独讲,还不错
但是跟游戏王比,确是差距很大,说是渣一点都不过分~
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超级玩家, 积分 924, 距离下一级还需 76 积分
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我肯定支持楼主,但是在中国,炉石和游戏王的玩家比例。。。
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超级玩家, 积分 737, 距离下一级还需 263 积分
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反正我是觉得游戏王和万智牌完爆炉石的,但现在上手容易才能火
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高级玩家, 积分 358, 距离下一级还需 242 积分
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作为从初代过来的,我只能说,游戏王出卡的时候基本没考虑什么平衡性,这方面以实体卡而言万智牌做的比较好,数据游戏的话反正都是该改改,该削削,游戏王因为后几座卡太不和谐了,除了永远的禁卡千眼邪教神,什么混沌系的不和谐都被放出来了,而其他普通卡几乎没有活路啊,除非有联动的特效特招,就算这样,你3000的青眼白龙也挡不住一只噬人虫···快速铺满版面和说书才是现在游戏王的主流
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游戏达人, 积分 2803, 距离下一级还需 697 积分
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雖然遊戲王動畫跟漫畫只看過第一步
但是之後這樣一路走來的卡片量加上多樣化
拿盧石比根本就是
螞蟻比大象??
遊戲王碾壓
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游戏内问题不懂可以私聊:阿卡姆骑士和COH2,或者非老滚的只
贡献度3242
金元279414
游戏王.....小学放学时,书包拿出来一组卡和同学打完再走,然后回家被骂
长大后才知道买的都是盗版
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游戏精英, 积分 6454, 距离下一级还需 2546 积分
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游戏王.....小学放学时,书包拿出来一组卡和同学打完再走,然后回家被骂
长大后才知道买的都是盗版{ ...
我也是。。。刚开始不会正确的玩法都是猜拳瞎JB玩,慢慢看漫画才学会的
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高级玩家, 积分 417, 距离下一级还需 183 积分
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遵守规则和礼仪,愉快的决斗吧
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高级玩家, 积分 310, 距离下一级还需 290 积分
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游戏狂人, 积分 1829, 距离下一级还需 171 积分
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初中时,有些朋友集正版!满满的坑……
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超级玩家, 积分 967, 距离下一级还需 33 积分
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本帖最后由 herox3000 于
20:11 编辑
没人放第一回合对比图吗?等等我去找找
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完美VS鹏哥
游戏狂人, 积分 1101, 距离下一级还需 899 积分
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游戏王.....小学放学时,书包拿出来一组卡和同学打完再走,然后回家被骂
长大后才知道买的都是盗版{ ...
一样啊。最开始没看动画 以为就比攻击力防御力。。。
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超级玩家, 积分 967, 距离下一级还需 33 积分
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一样啊。最开始没看动画 以为就比攻击力防御力。。。
第一部动画那时候整个规则还没建立,那时候的决斗就是一个字,唬!居然还有飞行怪物不能被陆地怪物攻击,而且是隐藏属性。。。
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游戏内问题不懂可以私聊:阿卡姆骑士和COH2,或者非老滚的只
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金元279414
一样啊。最开始没看动画 以为就比攻击力防御力。。。
然后光找攻击力和星高的装,结果还有召唤条件和祭品,瞬间蒙蔽
看了漫画和动画后又玩了一次,海组套牌暴打NPC
我记得手机有个软件貌似是& &游戏王EX
上班摸鱼时可以试试这个打发时间
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中级玩家, 积分 197, 距离下一级还需 53 积分
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炉石渣渣哪能和游戏王比啊,主要游戏王没让网易腾讯什么代理,否者哪里哈有炉石的活路。(虽然可能也是个钱坑)
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游戏狂人, 积分 1039, 距离下一级还需 961 积分
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中国也是游戏王玩家多,都是桌游,炉石是网游
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超级玩家, 积分 710, 距离下一级还需 290 积分
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不知道这个动画的,会喷你。从小看到大的。会支持你。我会支持你
我是绝对支持你的,卡牌游戏只爱游戏王。不过炉石也是个好游戏。
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游戏达人, 积分 2992, 距离下一级还需 508 积分
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我要是说炉石个渣渣游戏会不会有人跟我撕逼?
游戏王才是他们的鼻祖
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游戏狂人, 积分 1125, 距离下一级还需 875 积分
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游戏王单就各种花式流天说书装逼炉石根本没法比。
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超级玩家, 积分 870, 距离下一级还需 130 积分
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现在游戏王的环境不太和谐,各种花式秒杀,新的系列一出一般都非常强大,可是过段时间就各种被禁,然后组卡又极费时间,只能网上抄,改来改去没有魂啊,组过fan向 齿轮+要塞+古代机械巨龙+齿车街+二重旋风+究极电子龙+限制解除 的卡组,也玩过齿轮罪,对上主流卡组基本就跪了,偶尔运气好3-4回合以内赢,但总感觉少了什么
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超级玩家, 积分 870, 距离下一级还需 130 积分
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现在游戏王的环境不太和谐,各种花式秒杀,新的系列一出一般都非常强大,可是过段时间就各种被禁,然后组卡又极费时间,只能网上抄,改来改去没有魂啊,组过fan向 齿轮+要塞+古代机械巨龙+齿车街+二重旋风+究极电子龙+限制解除 的卡组,也玩过齿轮罪,对上主流卡组基本就跪了,偶尔运气好3-4回合以内赢,但总感觉少了什么
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超级玩家, 积分 726, 距离下一级还需 274 积分
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作为从初代过来的,我只能说,游戏王出卡的时候基本没考虑什么平衡性,这方面以实体卡而言万智牌做的比较好 ...
初代的禁卡放到现在一点用都没有,现在基本一卡解
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超级玩家, 积分 726, 距离下一级还需 274 积分
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现在游戏王的环境不太和谐,各种花式秒杀,新的系列一出一般都非常强大,可是过段时间就各种被禁,然后组卡 ...
万年玩英雄卡组的表示还能战
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游戏狂人, 积分 1516, 距离下一级还需 484 积分
游戏狂人, 积分 1516, 距离下一级还需 484 积分
其实没法比,炉石不是实体卡,很多特效比实体卡好设计,比如随机因素。但游戏王卡池太深了,组卡就能半天。可惜没了平衡
3DM总监初级粉丝
新手刁民,每晚追总监的直播,顺便一睹鸟姐的火爆身材
3DM页游玩家
3DM页游玩家专属,沉迷于页游中不可自拔,堕落的3DM-MKII勋章
潜行的混沌
化成灰也要玩的玩家
天王级的玩家
圣人级的玩家
3DM页游玩家
3DM页游玩家专属,沉迷于页游中不可自拔,堕落的3DM勋章
3DM论坛死忠专属勋章。
参加论坛任意活动中大奖两次以上。
不死鸟的祝福(永久)
为鸟姐和总监的直播送过火箭,因此受到永久的祝福,女的胸大,男的变得粗鄙
3DM总监狂热粉丝
终极刁民,看不了直播就要死了
2016年水友勋章
2016年水友勋章,请放心食用~售价2999金元。注意购买行为不可撤销.积分将影响帐户用户组等级。
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炉石传说最好卡背排行榜 论卡背的稀有度
来源:66游
类型:策略卡牌
语言:中文
大小:569MB
版本:2.2.8070
【编辑:小k】英雄攻略HERO
赛事介绍EVENTS
新手指导GAME INFO
活动专题SPECIAL
作者:微博-小鱼鱼|时间: 11:40:06当前位置: >>
小鱼鱼:炉石比赛为什么越来越不好看
自中欧以来炉石在各个平台的收视率其实一直在走下滑的趋势是一个不争的事实,昨天刚刚参加完新版本发布会,虽然有期待但是更多的是平平淡淡,感觉并没有太多的新意和内容。
  昨天刚刚参加完新版本发布会,虽然有期待但是更多的是平平淡淡,感觉并没有太多的新意和内容。自中欧以来炉石在各个平台的收视率其实一直在走下滑的趋势是一个不争的事实,其中其实有很多其他方面的原因:1,中欧对于观众热情的过度消费 2,守望先锋对于暴雪玩家的大量分流 3,平台主播的频繁流动等等。但我觉得这里我还是想从炉石本身的问题来探讨和最近退环境以来炉石发展的几个趋势。
  一,在讲一些问题之前,我们首先要讲一个的事实就是,作为一个炉石玩家我玩的是一个套牌并不是某一张牌,暴雪总是说我出了很多有趣的牌,但是我想说不能上场的牌,再有趣又有什么用呢?还有一个基本的概念就是我希望我的卡组是能击败对手的,ben borde老是说这个套牌很有趣,但我想说再有趣得卡组天梯上一场都赢不了怎么可能让玩家感到有趣呢?一套有趣而且有一定强度的牌才是玩家所希望看到的。
  然后我们补充一些有关卡组的基本知识:
  炉石的主流卡组大致分成四类:其中偏向进攻性质的两种aggro deck和tempo deck,偏向控制性质的两种combo deck和control deck
  Aggro Deck:中文常说的快攻打脸套牌,这类套牌得总体特点是,以相对的低的曲线保证自己套牌有比较高的下限,用我们常用的说法来讲就是这种套牌相对不太卡手,然后尽量在十费之前解决战斗。代表套牌:动物园,T7猎,机械法。操作技巧难度较低,哪怕当初亡语时代的动物园有较高操作要求,但是哪怕出现一点细节错误也不是特别影响大局,失误成本低。
  Tempo Deck:节奏套牌。就是我们常说的按费拍怪的套牌,依靠的是平滑的曲线和高质量的生物取胜,然后自己在套牌中有几个强势的节奏点,举例来说就是奥秘骑的6费神秘守护者,火妖法的火妖配合一波法术,咆哮德的激活等等。这类套牌是炉石比赛中大家和aggro deck一起很容易被大家叫做毒瘤的套牌,极高的强度,最为简单的操作要求。代表套牌:送葬猎,咆哮德,火妖法,奥秘骑等等。
  Combo Deck:我不知道中文应该怎么说比较好,套路套牌或者说组合套牌。先说代表套牌吧,奇迹贼,奴隶战,冰法等等。这类套牌总体来说思路特别明确,制胜手段围绕着一个思路去进行,卡牌之间大多数有着非常多的互相配合和组合,经常能打出非常炫酷的操作。要精通一般比较难,需要大量训练,技术要求非常高。因为对于场面的判断和控制对于选手有极高的要求,往往职业选手和普通选手在操作这些套牌的时候会有比较明显的差别。(悲剧的是暴雪貌似很不喜欢这种套牌,被砍最多就是这类型套牌)
  Control Deck:控制卡组。特点是通过对于场面的控制然后把游戏带入后期,利用套牌的整体强度来击溃对手。代表套牌:手牌术,环牧,防战,奶骑等等。这类套牌由于没有那么强的进攻性,游戏由于进行的回合数相对较长,所以给予牌手的选择相对比较多,相对技巧性要求也是相对比较高的一个套牌。
  所以笼统的讲,我认为的操作技巧性整体来说是:
  combo deck&control deck&aggro deck&tempo deck
  然后我们看一下各个时期的主流套牌(大型比赛中很多选手会用到):
  2014暴雪嘉年华(NAXX时代):tempo:送葬猎 咆哮德 aggro deck:动物园 combo deck:奇迹贼 control deck: 防战 手牌术
  2015黄金总决赛以及中欧(GVG时代):tempo:咆哮德 中速骑& aggro deck:机械法 动物园 T7猎人 combo deck:无 control deck:防战 手牌术
  2015 中美以及暴雪嘉年华(黑石山和TGT时代):tempo:咆哮德 佛祖骑 aggro deck:动物园 机械法 combo deck:奴隶战 冰法& control deck:无
  2016 黄金总决赛以及春季赛(LOE时代):tempo:咆哮德 佛祖骑 aggro deck:打脸萨 动物园 combo deck:奴隶战 冰法 control deck:宇宙术 防战
  2016&夏季赛:&tempo:龙战 火妖法 跳费德& aggro deck:动物园 打脸萨& combo deck:无
  control deck: 克苏恩战(登场率低)
  再看一下算得上进入炉石发展史上的最强力套牌
  Tempo: 送葬猎& 佛祖骑 &咆哮德
  Aggro: 动物园& 打脸萨
  Combo: 奴隶战& 奇迹贼 (都被强力削弱过)
  Control:无
  我们可以看到在比赛中,combo和control卡组现在是非常弱势的,可是我们通常都是认为,玩家和观众都是认为最精彩的对局是combo deck或者control deck打出来的,中国玩家印象最深刻的无非就是朝神的奴隶战,而全世界来说去年最精彩的一场重大比赛肯定是嘉年华半决赛ostkaka和thijs的冰法内战。可是我们现在比赛中越来越少看到这样的对局,而大多是一些对选手操作要求并不是很高的一些卡组对抗。
  二,那我们得出的几个炉石比赛难看的原因几个:
  1.炉石顶尖选手个体之间没有差异性。因为由于A选手打B选手和C选手打D选手本身对观众的体验感是几乎相似的,因为在一个信息充分沟通的社会,大家对于最强套牌的认知会有共识,而当这些最强套牌成为操作要求并不是很高的时候,选手在比赛中也更难展现出他们的操作能力,那只能让比赛变成趋同化,同样的东西看多了,观众自然会感到无聊。
  2.炉石赛制问题。征服赛制本身是希望选手尽量能掌握自己更多套牌的能力,但是由于这个赛制本身的问题,变相鼓励大家尽量带风格一致的卡组,进一步降低了比赛中卡组的多样性。因为我并不需要一个特殊的卡组去counter对手的卡组,我只需要关心我尽量带上最可能获胜的卡组即可,但我这里并不是说last hero stand(我们俗称kof)就一定比征服好,但是赛制上打了两年的征服是不是也让观众和选手都太疲劳了。
  3.更深层次的讲,炉石正在面临一个潜在的内容匮乏危机。玩家和主播在古神版本之前抱怨了很久我们没有新内容可以播,但是古神版本之后我们不久很快发现又没有新的卡组可以玩了。我们虽然有可预见的一年三次的更新,但是我们更新的只是几十张卡牌或者上百张卡牌而已,残酷的现实是在一个全球化互联网信息共享时代,玩家消费这些新内容的速度正在越来越快,从以前的1,2个月可能缩短为新版本发布后的2,3个星期。当玩家渴望的是更多的玩法和更多的内容时候,我们的天梯模式两年没更新了,我们的竞技场模式两年没更新了。我们什么时候能有死亡骑士和武僧?我们有没有橙卡的法术?我们能不能看到一个强力的新机制?这些诉求其实一直玩家心中蔓延,我不知道还有多少人有耐心打完英雄模式的冒险模式,还有多少人玩三盘以上的乱斗模式?暴雪非常担心炉石新玩家准入门槛,希望炉石能吸引到更多新玩家的加入,这自然是非常重要的,但是没有新的令人震惊的内容,很可能将来会面临老玩家流失的速度大于新玩家的涌入。
  三,多样性永远是卡牌游戏保持活力的根本,指出问题永远比解决问题简单,但是我觉得只要去做一些调整,还是能有更多的活力,这里我提出一些建议:
  1.平衡好各种卡组的强度,特别是像更能体现技术的control deck和combo deck,保证他们出场率是非常重要的,我们需要有趣的卡牌,我们也更需要有趣而强力的卡组。
  2.调整比赛的赛制,除了征服以外,我们有更多不同类型的比赛,除了能体现选手的操作能力以外也能体现选手的组卡能力。
  3.增加炉石的玩法和加强游戏内更多社区的概念,在玩游戏的同时我能认识一些朋友一起玩是非常重要的,内置锦标赛模式,更多天梯数据分析都会让这个社区有更多凝聚力。
  4.全球的炉石电竞排名系统,考察一个选手强弱的不是一场比赛,一个赛事,而是一年综合表现,比起其他电竞项目,我们也需要我们的明星选手~!
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不再自动弹出炉石传说黑石山的火焰怎么样 值不值得购买都带来了什么
作者:辛羽来源:触乐网评论(0人参与)
  但&黑石山的火焰&的单人模式仍然只是一种带有演出效果的一次性卡包。即便奈法利安再怎么利用语音来和玩家交互,玩家们付出158元现金或者3500枚金币购买到的游戏流程仍然短暂。同样的模式看了第二遍,也都知道是怎么回事儿了。归根结底,玩家玩到最后还是要围绕着卡牌做文章。
  相对于十个月前的从无到有,&黑石山的火焰&并没有为玩家们带来超过想象的喜悦。而对于玩家来说更重要的问题是,为&黑石山的火焰&付出的现金成本最终都带来了些什么?
  4月30日,炉石传说黑石山的火焰第五大区&秘密实验室&开启,这同时也意味着《炉石传说》的第二个单人冒险模式就此落下了帷幕。从4月3日始的这一个月里,奈法利安、拉格纳罗斯和它们的奴仆们为玩家带来了43场激烈的战斗以及31张全新卡牌。现在既然尘埃落定,或许是时候让我们来说些什么了。
  虽然暴雪过去有着广为人知的跳票毛病,但一旦产品推出便后保持定期更新,维持游戏的关注度和活力&&这可是暴雪再在行不过的事情。《炉石传说》同样如此&&&纳克萨玛斯的诅咒&,&地精大战侏儒&以及&黑石山的火焰&这三大更新以将近五个月一次的频率依次推出。而且如同&纳克萨玛斯的诅咒&一样,&黑石山的火焰&中加入了新的特效、新的桌面、新的套牌甚至新的小彩蛋&&
以及更为重要的Boss战设计。
  游戏中的一个小彩蛋。当奈法利安遇到玩家打出的死亡之翼时会说:&爸&&爸比?&
1. 当奈法利安遇到&大螺丝&
  对于《魔兽世界》玩家来说,黑石山是一个重要的副本区域。在这里有黑石塔,有黑石深渊,还有熔火之心&&这一副本在《魔兽世界》10周年纪念中被再次搬出。黑龙之子奈法利安和炎魔之王拉格纳罗斯围绕这一区域展开争夺,但在《魔兽世界》中他们从未见过面。而《炉石传说》让这种会面成为了现实。
  拉格纳罗斯与奈法利安,一对难兄难弟
  在此之前的文章中我们曾经提到过,《炉石传说》的Boss战设计有两种方式:自上而下和自下而上,即通过《魔兽世界》中的副本内容来构建《炉石传说》中Boss的战斗表现和技能机制,或者先设计《炉石传说》中的表现,再把它赋予某个《魔兽世界》中的Boss。对于前者,&黑石山的火焰&中&索瑞森大帝&这一Boss是一个非常好的例子。在《魔兽世界》中,他的妻子铁炉堡公主茉艾拉&铜须是一个非常重要的角色,一旦死掉就会造成任务不能顺利完成。而在《炉石传说》中也一样,玩家必须牵制住她,保证她的存活,否则就会被索瑞森秒杀。
  而至于后者,熔火之心中的&迦顿男爵&是一个典型的例子。在《炉石传说》的Boss战中,当玩家回合结束时存在没消费完的法力水晶时,迦顿男爵就会在他的回合开始对玩家造成大额伤害。而迦顿男爵在《魔兽世界》中的技能属于纯粹的伤害类型,没有什么特殊之处。我们可以看出。这一技能是设计师基于《炉石传说》的玩法的再创造。
  茉艾拉公主是牵制索瑞森大帝的关键。尽管偶尔他也会自己杀掉她,然后迁怒于你
  在这两种设计思路的指导下,《炉石传说》中的Boss们通过严苛的技能机制约束、随从带来的场面压力以及各种充满了戏剧化的演出效果,希望让玩家体会到面对真正《魔兽世界》中副本Boss时的那种压迫感。
  相对于&纳克萨玛斯的诅咒&中所有Boss全部亮相的情况,炉石团队在设计&黑石山的火焰&时仅仅从黑石山范围几十名Boss中挑选出了17名。这样的设计意图显然是希望能够从所有Boss中筛选出与《魔兽世界》中副本联系更紧密,同时更适合《炉石传说》的改编的。在这种前提下,设计师在设计Boss技能时也更能放开思路。比如游戏中&管理者埃克索图斯&、&雷德&黑手&、&全能金刚&、&奈法利安&等Boss的技能是多段可变化的,而像对抗奈法利安时突然出现的拉格纳罗斯以及面对奈法利安最终形态时它召唤出的奥妮克希亚,更是在&黑石山的火焰&中的首创。
  虽然暴雪在游戏中慷慨地让奈法利安与拉格纳罗斯相遇,别出心裁地为玩家提供不同的体验,但这仅限于普通难度以及职业挑战。游戏中缺乏对单人冒险模式的深度挖掘。或者说,暴雪在设计游戏中的英雄难度时,却并没有下太多的心思。
  和&纳克萨玛斯的诅咒&一样,&黑石山的火焰&中的英雄难度是普通难度的简单强化,英雄难度下的Boss有更高的血量和护甲,威力更大的技能。所谓没有下心思,指的是英雄难度与普通难度在基本形式上雷同,没有呈现出任何不同于普通难度的技能机制和演出表现,纯粹靠提升数值来拔高难度。
  举例来说,在最后一战中,奈法利安的英雄技能所召唤出的白骨爪牙的身材从2/1的身材增强为4/2,玩家解场的压力增强了。而另一位Boss克洛玛古斯的英雄技能&龙血之痛&在英雄模式下将在每回合开始时给予玩家的Debuff卡牌费调高,从1费变为3费,在一般情况下,玩家在前三个回合都是动弹不得的。
龙血之痛进入手中之后,很难打出
  这确实带来了难度的提升,但事实上游戏中存在着某种窍门。如果玩家能够找到这个窍门,只需要依照这种思路利用较为初级的卡组多尝试多次就有可能将英雄难度的Boss干掉。比如上文提到的&龙血之痛&就可以用术士的具有丢牌副作用的卡牌以及游学者周卓来克制。有玩家这样表达他对于游戏的看法:&Boss再强也有后门,要不就没法玩了&,而对于他来说,单人冒险模式的精髓就是为了卡牌和卡背不断尝试,但一旦拿到之后,他便再也不会去碰它。事实上我所了解到的许多玩家都有同样的认识。
  另一个方面,在英雄难度下需要玩家反复尝试才能过关,这本是一种挑战。但问题是游戏中修改卡组需要经过退回到主界面,点击&我的收藏&等一系列过程,而卡槽的数量也有限。如果玩家想要在不拆掉日常天梯卡组的前提下换一套卡组尝试,就需要围绕少数几个空位反复拆改。在移动端,这种体验相当繁琐。
  机制演出无新意,难度增幅有窍门,牌组拆改很繁琐,英雄难度存在着这些不足。而更为令玩家感到沮丧的是,通过它并不能使玩家获得更多的卡牌奖励,只有卡背。除了让花在游戏上的每一分钱都值得并且通过最终得到的卡背来获得成就感之外,玩家们恐怕还真是没有什么特殊的目的&&暴雪希望玩家尽快拆开这一一次性卡包,越快越好。
  如果要我给黑石山的这部分内容打分,我想我会给75分。它给予玩家最初的良好感受,但却不能令人尽兴。不过除了Boss战之外,我们还有卡牌。
2.龙族崛起与&缝缝补补&
  在此次&黑石山的火焰&中一共推出了31张卡牌,其中许多都是非常具有开拓性的。尤其是那12张与&龙&套牌相关的卡牌。在去年11月,我们曾经谈过有关&地精大战侏儒&新增的100余张牌对当时游戏中套牌所产生的影响。在&地精大战侏儒&上线之前,&鱼人&套牌内部封闭,&恶魔&和&野兽&的套牌仅与术士与猎人两个职业的专属卡牌关联,而&龙&套牌甚至只能作为类型描述出现。但在现在新牌加入之后,&龙&套牌不再只是个简单的名字,玩家可以围绕这些身材巨大的生物组建出各种偏后期的卡组,比如龙骑士,龙牧师等。此前还曾有人用一套龙战士冲上过传说等级第一的位置。
  一套较为前期的龙牧师。名为龙牧师,实际是利用龙卡的高性价比配合高质量随从进行站场,从而奠定胜利基础。并不是像奴隶战依赖战歌氏族指挥官那样依赖龙牌
  但龙族真正崛起了吗?新加入的12张龙牌甚至占不到全体卡牌数量的一半。在此之前,我们可以说&亡语&是&纳克萨玛斯的诅咒&的特质,因为无论是&织网蛛&还是&剧毒之种&还是&复制&,即便没有在牌面上画上大大的骷髅头,他们也实实在在地与&死亡&这一主题产生关联&&他们可以让随从死,或者死得更有价值。我们可以说&机械&和&随机性&是&地精大战侏儒&的特质,机械之间的协同性带来了&机械德&、&机械法&这样的连携铺场打法。但龙之所以能够成为一种牌组打法,更多依赖于它们的好身材站场。这31张新牌并没有一个典型的特质。
  这31张牌相比于纳克萨玛斯的30张牌,职业卡的数量增加了一倍,而中立卡的数量减少了。一方面这是为了要加强不同职业打法的变化。打法套路单一的问题在《炉石传说》中一向严重,在此前最夸张的时候,我曾在天梯上连续遇到三个使用&机械法&流派的对手&&然后接踵而至的又是两个&刀油贼&。牌库深度浅,牌组雷同导致最终决定玩家胜负最多的是神抽。即便有利用非主流卡组的对手也是昙花一现。而通过新牌的加入可以产生更多新牌组。
  另一方面,它体现出了暴雪那种通过Nerf加上缝缝补补对游戏平衡性进行调整的思路。比如说,一直以来猎人过牌手段少:召唤宠物几乎没人用,秃鹫和照明弹被Nerf到没朋友,追踪术要扔牌比较危险。而&快速射击&这张牌的加入弥补了缺陷,在空手牌时,也能够有过牌来保证下一回合继续冲脸。而另一张新牌&熔火怒犬&的思路则是反而行之:既然无法过牌干脆就直接空手牌,以换取低费大身材的站场随从。
  对于法师和术士来说同样如此。新加入的火妖一牌更加凸显法师的法术众多的特点,每当玩家使用一张法术时,它就对随机敌人造成两点伤害,我们可以把它的异能当成是法伤+2,它同时也会对速攻铺场起到一点遏制作用。术士新加入的小鬼首领是一张恶魔随从,它的加入让恶魔套路有了更丰富的选择,同时还能配合术士的恶魔增益法术造成更大的伤害。
  这两张猎人新牌的共同特点是,当玩家空手牌时发挥威力最大
  除此之外,在31张新牌中加入的4张&当随从死亡,就减少法力值消耗&的站场生物和法术增强了协同效应,配合在新卡牌中加入的黑铁潜藏者、恶魔之怒、复仇打击等多张AOE卡牌,其实也是为了打击快攻铺场,并且将游戏节奏拉回到&随从交换&的核心思路上的方式。
  相对于&纳克萨玛斯的诅咒&以及&地精大战侏儒&式的典型特质和&缝缝补补&,哪一种会更好?随着游戏的发展牌库深度的增加,显然应该是后者,因为新牌的推出就意味着新机制的加入,同时也会造成平衡性的隐患。而缝缝补补能够保证卡牌在一定程度上的平衡。
3.值得的体验与亟待的变革
  那么回到开头时的问题,&黑石山的火焰&值得买吗?我的答案是肯定的,哪怕不一次性买断,也值得玩家为了构建特定的牌组而买下几个区域,它付出的成本和最终带来的回报仍然是成正比的。在新的卡牌的驱动下,将会诞生许多有趣(或者令人生厌)的打法。只要解锁第一个区黑石深渊,就可以利用&夜幕奇袭&和&寒光智者&构建出&爆牌贼&牌组,利用&战歌指挥官&打出&奴隶战&。
  奇袭爆牌贼一旦手顺相当可怕
  在&黑石山的火焰&中,玩家们通过付费获得了有趣的演出,强力的&赠品&,值得拿来炫耀的卡背,就像10个月前一样自然而然。但这样的模式能够延续多久?
  牌库的扩张将会是一项坚持不懈的任务。对于一款CCG来说,只有当牌库达到一定的深度时,玩家才可能组合出更加多变的打法。有玩家曾经在论坛发帖称,《炉石传说》的牌库只有达到3000张以上时才会趋于稳定。虽然这一数字我并不认同,但是多出牌的大方向是绝对正确的。
  有人曾说,如果《炉石传说》像万智牌一样,根据不同的发行年份或者发布类型来规则搭配禁手,能够解决绝大多数当前玩家在《炉石传说》中抱怨的问题。这不失为一种可以考虑的方法。但这需要大量新牌不断更新作为背书。因此在一段时间内,我们还将看到新内容遵照每4个多月一次的速度诞生。
  但它还会是单人冒险模式吗?单人冒险模式需要一个种子,一个设计内核。纳克萨玛斯的诅咒和亡语属性牌有着天然契合,但在整个《魔兽世界》中这样的副本并不多。而到了黑石山的火焰这里,《炉石传说》团队就不得不将整个黑石山副本群融合在一起,让玩家看到一部分&龙族崛起&再加上为了缝缝补补或是契合黑石山主题而打造的卡牌。而再往后,Ben
Brode和他的同事们只会为了确定新内容更加绞尽脑汁。玩家们喜欢看演出,喜欢看效果,但更喜欢获得卡牌。而如果下一个单人冒险模式还延续同样的道路,它只有可能变得更加无趣。
  同时,对于《炉石传说》这款&看似简单,超级有趣&的游戏,如果单纯硬推卡牌也会带来问题。卡牌的增加意味着玩家学习成本和开销的上升,玩家需要一定的时间才能更好的理解消化它。而且目前阶段《炉石传说》每一次新卡牌的发行都背负着吸引玩家的任务,因此这些卡牌必须有趣,具有吸引力,最好能够有一些戏剧化效果。这样一来,就很容易造成卡牌超模&&因为过强,而打破了现有的平衡。
  在我们之前的文章中曾经讨论过&老司机&带来的新问题
  现在来说,《炉石传说》所提供的新卡牌已经几乎要超过原有的旧卡牌,但牌库还是太浅。而另一方面,目前砰砰博士、淤泥喷射者、机械跃迁者、老式治疗机器人等都已经成为了人手一张的标配卡,像老式治疗机器人这种卡牌对游戏的节奏造成了极大的影响。对于目前的新人来说,想要尽快跟上步伐,在自己彻底流失之前和主流天梯选手进行竞争,除了要有一双好手之外,都需要更多地投入大量的资金。而留给未来新玩家的门槛只会更高。
  虽然我并不看好暴雪继续推出冒险模式的前景(如果按照目前的节奏来看,下一个冒险模式将会在2016年3月发布),但这是有语境的:暴雪把冒险模式当成一种卡包来对待。事实上新卡的发布和更有趣体验两者并不冲突,而作为奖励的也并不一定是31张成打的卡牌,哪怕只有一张限量金卡同样会受到玩家的欢迎。
  在目前国内已经有一些CCG手游竞品将冒险模式单独拿出来作为单人副本提供给玩家。它的体验比不上《炉石传说》的单人模式,但至少给予玩家以选择,暴雪完全有理由在推出体验为主卡牌为辅的冒险模式的同时进行新资料片卡包的发售。对于想要持续长久生命力的《炉石传说》来说,变革开始的越早越好。话别&黑石山&之后,暴雪需要找到新的诠释方式。
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