是一款在诺基亚上的三国游戏,就是可以柏林被占领时德军兵力城市,城市会自动生成兵力

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【诺基亚6700s游戏】三国前传之黄巾枭雄
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【6700s】三国前传之黄巾枭雄本首创万众期待的:推箱、机关等设计是之前的作品中没有的,其中,解谜要数是本作的最大亮点,在游戏中发掘玩家们的智力。玩游戏,能提升IQ!!新奇的玩法能给大家带来不一样的感受。
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三国游戏策划,和若干补充问题
来源:三国题材游戏大全作者/编辑:钟健
光荣类模式和问题
光荣类三国战略游戏都有一个基本的模式,这个模式从三国志一代开始发展,到第四代基本定型。之后的三国游戏基本都是以这个为模型,很少有改革。这个模型简单归纳为几点:以城市或地方为基本战略单位;每个城市任意配置若干武将和若干物资、兵力;每个城市里有一堆有关内政之类的数值,可以很直接地用武将和物资去提高这些数值;人才的任用只有两个相关的命令,搜索和登用;外交关系是绝对,没有永远的朋友只有永远的利益这句话在三国游戏里行不通;战争通常是一个地方和另外一个地方之间的,最多只能请求另外一个地方提供协助,再多就不行了;战斗模式很简单,一大帮人冲上去,谁先没有兵谁就输;计谋就像魔法,直接施放就可以了;游戏里面物资收入大大高于支出,物资消费没有计划和预算可掌握,关于士兵的数量上面也犯错;在游戏中没有后勤的概念,物资的供给被认为是天经地义;一切问题,人,武将,物资等都可以说是堆在一起,游戏中没有任何统筹结构分配之类的设计。
纵观其他的三国游戏策划和评论,大都找不出三国游戏之所以失败的原因。他们认为三国游戏不好玩是因为不够复杂。为了显示自己所想的游戏是如何的真实,于是设计一大堆物资,什么刀剑矛马甲。又设计运输一堆物资又要派什么人去护送,物资与护送兵力和护送距离之间的比例是多少的时候碰到山贼的机率是多少。其实都没有跳出光荣的框框思考问题,错的是光荣的架构而不是被山贼抢劫的机率。三国游戏的重点不外乎两方面:战略和战术,从根本上改造游戏,才能很好地表现这两点。
为什么现在的三国游戏可玩性会这么低了,我认为主要存在几个很重要的问题。1:AI能力低下;2:游戏中战争是两地之间而不是两个势力之间,所以不能很好地体系官渡,赤壁之类时间地域范围比较大的战争。大范围长时间的战争是三国时代各个势力你死我亡的激烈战争的必然结果,所以要表现这些,在游戏中的战争就应该不受地域时间的规限,简单来说就是越少规则越好。3:游戏对于人员,物资兵力等等一切要素的配置都没有规划。光荣对于物资和人员配置,可以用一个字来形容:堆,所有事物都是堆在一起。三国是一个战略游戏,从战略的角度来看,所有物资都应该有计划有规则的地运用和配置。所有人员和力量都应该有重点的部署,形成集中的力量。以上三点,除第一点比较复杂外,另外两点都属于游戏规划范畴的,也是就我要讨论的问题。
我不知道真正的策划的格式是怎么样,我自认这篇不是纯策划,应该是策划加评论之类的吧。不过我不会像网络上其他人写的策划那样确定被山贼抢劫的机率,也不会写出有什么功能,有什么命令。我是想写一种三国游戏的整体架构,游戏带给玩家的感觉等等。因为我觉得好的游戏应该是一种整体的感觉和游戏的模式,而不是单单靠某个方面的设置就说一个游戏的好或不好。
政治,人事制度结构化
三国游戏除了军政不分外,其政治制度也是可以说等于无。我前文就谈到,武将基本上就是堆在城市里。作为政府或统治机构,每个人都是有明确职责和工作地点的,并不是随意便安排在某个城市里面的。三国游戏根本就没有一个政府架构,光荣没有从这方面思考三国游戏的发展。用人可以说是三国的其中一个魅力之处,用人并不是把人登录回来就叫用人,而是要把适合的人放到适当的职位上,这才叫用人。现在的光荣三国,理论上任何人可做任何事,例如张飞可以做内政,孙乾可以上战场。
为了改变这种状况,必需设计有职位分工的三国游戏。军事方面在下面几章会单独说明一下,在行政方面,我认为一个合理的政府架构应该大致如下:1,每个地方设一个地方首长,在三国时代称为郡守。如果势力有较大的地盘,在郡守之上一级可以设一州牧。2,在势力的中心地方或首府,设立数个相关部门,如果势力属于王相或帝皇级,这些部门便称为尚书台,其首长称为&尚书令&。如果势力规模比较小,这些部门则称为府曹,其首长称为&长史&。3,在军政方面,设立军司马一职。还有负责势力战略问题的参谋部。
实际负责工作方面,我参考了一些历史的书籍,设计了以下的方案:1,郡太守的工作主要是民政,民心的工作,基层、细微的工作。2,尚书府曹各部门负责各个方面的工作,屯田部负责种田、工部负责城市和水利等建设、吏部负责管理政府雇员、度支部负责财政分配和税收、等等。3,军司马负责军方与政府之间的协调,例如征兵,地方政府对军队的支援等等。参谋部负责势力的战略,情报,对外交涉等事情。至于各方面如何协调工作,关乎游戏的人性化问题,所以在下一章再讨论。
三国游戏所谓的人才任用其实只是靠&登用&这个指令,所以其实是非常儿戏的。首先一个人要在三国时代出仕,要先通过地方首长的推举,成为孝廉。成为孝廉就是有了当官的资格,但并不代表就可以当官。当势力的人手没有空缺的时候,就不能够再征用人才。只有当人手短缺的时候才可发出征用令,想为该势力效命的就可前来应征。并不是每次都需要派人做说客,当遇到出色的人才没有来主动应征,才需要派出说客。而且即使出色的人才出山效力,也不能够一步登天,必需由低做起。如果没有特别原因(与君主或特权人物有明显关系、亲族、朋友),就算再有才能,君主的破格重用只会给其他人带来不满。而且在以后的升迁中,也要靠其他人的推荐和关系。彻底真实地表现官场的人际关系,使游戏更真实。(注1)
物资配置和计划合理化
光荣的三国游戏有一个问题,就是士兵的数量。士兵的数量光荣是参照演义,所以动则数十万大军,但是,在人口方面却用历史真实的数据。所以军民的比例非常的不合理,往往人口的数量还不够军队的数量多,试问怎会合理。粮食和其他物资的数量也往往多得惊人,平均水平上收入永远大于支出,不出两三年物资便多得永远也用不完。根本不能体现&益州疲乏,此诚危急存亡之秋也&的艰苦三国时代。这也是导致游戏太过容易和游戏后期过于无聊的一大原因。要想令游戏不那么容易,我认为三国游戏应该做出几点改变。首先无论士兵的数量是多少,必需和人口比例定在一个合理的水平,但并不是下一个死规则固定比例,而是用物资的收入与人口的关系,维持军队的费用来有技巧地限制军队规模,由玩家自行决定军队的具体数量。而在其他物资方面,平均水平收入要和支出持平,这样才不至于令游戏过于容易。
实际怎样做呢?我简单作了一次计算,发现光荣三国游戏中,平均一个人所生产的粮食,够数十至一百人吃用。所以就会产生粮食越来越多,怎也吃不完的情况。需要庞大粮食供养的军队也变得非常的廉价,甚至可以超过人口数量。我觉得一个好的合理的三国游戏应该将粮食的生产量降到一个合理的水平。例如设定平均一人生产的粮食是自身所需的110%,十个农民才能供养一个不生产的人,那么军队的数量就会很自然地和人口的数量维持在1:10左右。十万军队打败二十万绝对比一百万打败二百万军队容易,更少的军队更容易产生以少胜多的情况。而且已往三国游戏一人养数十人,即使如何庞大的军队规模也远未到极限,而十人养一人,军队规模便很容易达到极限。一旦达到极限,天灾人祸便变得非常微妙,变得很能够左右战局。这样的话,相信三国游戏后期太容易的问题便会有很大的改善。
有人希望三国游戏降低内政的重要性,甚至忽略内政,这样就不会有所谓的&种田派&。其实并不能因为这个问题而否定内政,其实是以往三国游戏的内政有一个不合理的因素在作怪。这个因素就是&边际效应&,三国游戏忽略了这个因素,所以导致&种田派&的问题。明白边际效应的人都知道,事物的规模越大、越发展,所需的成本就越大、得到的成果越少。简单举个例:30个单位的内政规模,光荣的模式是每提高10个单位的规模就有10个单位的收益。所以就激励玩家将内政提高至最大规模,产生所谓的种田派。而加上边际效应的话,提升第一个10单位规模有10个单位收益,但提升第二个10单位规模就只有5个单位收益,第三个则只有2个单位收益。这样就降低了将内政提高至最大规模的激励,消灭大多数所谓的种田派。
除了物资水平不合理外,物资的使用也是没有计划的。例如你有若干个单位的物资,怎样分配这些物资呢?有多少个百份比是用于军事,有多少是用于内政。再细致一点,每个军团又有多少物资,每个州郡又有多少。时间上,每个月用多少,有的单位夏季可能多用一点,有的可能冬季用的多一点。三国游戏没有这方面的设计,物资是任由玩家没有规划地支配。物资的使用计划用现代的名称来讲就是做一份财政预算案,在古代专门做这个工作的是度支尚书,所以上一章所讲武将分工的作用就出来了。因为财政预算案关系到势力的运作效率,所以一些名将的关键作用便显示出来了,而不是像现在的三国游戏那样名将只是比其他人高一点的内政开发值。
内政RPG化和游戏人性化
所谓游戏人性化,就是尽量的扮演三国里面的其中一个英雄,无论是君主还是一般的武将。以往的三国游戏只能扮演君主,其实不是,其实是在扮演上帝。因为游戏中任何事都要玩家亲力亲为,所有人都像布娃娃那样必须由玩家烦复地控制。而7,8,10代又过于无聊地加入与战略无关的因素,令游戏偏离了战略游戏的轴心。我个人认为玩家扮演非君主武将其实无可口非,只要不偏离战略游戏的主旨就可以了。关键在于不要像5,6,9代那样事无巨细都要玩家一一控制,该是君主掌控的就由君主掌控,该是其他人管理的由其他人管理。绝对不能混乱,这就是我极力提倡分工分职位的原因。
除了扮演武将而不是扮演上帝之外,游戏人性化的另外一点是不要过于模式化和数字化。例如巡视不应该是一项指令而应该是一种具体的行动,玩家亲自到各处,和NPC交谈,体察民情,而不是靠那十进制两位数的民忠数值。军队训练度和士气也不再是数字,而是虎虎生威的军容动画。还有的是游戏不宜太多用高角度的视角,要有足够的融入度,让玩家觉得自己好像真的是回到三国时代。三国游戏并不单单是军事推演游戏,三国具有很深的文化底韵,所以游戏在人性化方面一定要下足工夫才能够留住喜爱三国的玩家。
三国游戏的某些简介实在是太过简单了事了。人物,地方,官职等,全部都是一笔几句,完全是聊胜于无的。《文明》就好得多了,每一项都有平均一页的篇幅来介绍,难怪会被外国用来做课外教材,什么时候三国游戏也能做课外教材呢?还有很多很多三国的野史趣闻,在不损游戏战略性的情况下完全可以表现出来。例如夏侯渊为什么人称典军校尉,关羽夜读《春秋》,还有诸葛亮的孔明灯,等等。
何为内政RPG化?就是仿照RPG的事件任务模式来进行三国的内政任务,为什么我会这样想呢?因为三国现实的内政只是一个简单的命令,种田就种田,治水就治水,太过流于形式,根本没有一点实际内容。显然光荣也想到这个问题,在《太阁》中,光荣加入一些小的游戏代替一个指令的直线流程。但感觉上这些小游戏和内政没有什么直接的联系,纯粹是为游戏而游戏。所以我设想做内政为像RPG那样的事件任务式流程。其基本的概念为:武将官职的分工,民众对于官员的支持,所以做内政上靠关系,下靠人民。做不同的内政任务,需要不同的技能和不同的方法,比较大型的内政工程甚至可分开不同的阶段。基层的内政工作没有数值可查,只能靠官员的亲自检测,并将数字上报。当然我这样说相信没有几个人会明白,举个例子吧。
你是一个太守,新官上任,首先你要巡视你的郡,和人民接触。有位猎人对你说深山有只老虎,伤害人命希望你能够解决这个问题。但你只是一个手无搏鸡之力的内政型人才,所以你就张贴告示,希望重赏之下必有勇夫。你听说城东有位王大力,能打老虎,但你明白到单靠金钱未必足以打动这位人兄,于是亲自上门,动之以情,终于请了此人去打老虎。成功之后王大力带这赏钱和市民的赞誉高高兴兴地回家,而你亦为市民做了一件实事获得人民的信任。经过你的英明治理,你的郡丰衣足食,民心所向,你将这个情况上报,上面通过你提供的数据来决定你的郡的税收。因为人民的支持和你对这个郡的充分了解并作出合理评估,税收工作顺利的完成,你亦因此获得晋升。你被任命到水利部工作,你需要和另外一位官员合作修好一个水坝。由于在人际关系方面你的搭档比你好,所以由你的搭档负责去财政部争取拨款,由你落去基层招募工人。但很不幸的是,虽然你的准备工作做的还算可以,但今年的水患比往年来得早,所以工程失败。还造成很大的损失,由于你缺乏高层的人际关系,所以上面决定找一个人来顶罪,自然就是你了。虽然罪不至撤职,但从此你被打入冷宫,不再受重用。
从这个例子中可以看出,我的三国游戏模式不再是生硬的一个指令模式,而是模拟真实的一件工作的过程。加民忠不再是加民忠指令,而是要亲身和NPC交谈,了解人民,做人民需要父母官做的事情,这样才达到加民忠的效果。同理治水也不再是一个治水指令,就像真实去完成一项工程一样,需要征召劳动力,需要集资,人际关系等等。而且不仅是内政,游戏中做其他任何事都是一样,尽量模仿做某件工作的过程,而不是仅仅一个做某件工作的指令。
外交与国家战略
诸葛亮的隆中对千古闻名,其实内容就是有关于势力的战略规划。在三国时代,不少势力都有这样一流的人才和战略策划,一个势力战略的好坏直接影响其生存和发展的能力。但现在的三国游戏中势力的发展却没有任何整体战略性可言。某个势力可以放下身边的强敌不管而山长水远去攻击弱小的敌人,也可以毫不顾及敌人的整体实力而只是因为与己接近之城市防御不足就轻易开战。
三国游戏里可以设定目标,但目标和战略规划还差一点。战略规划包含目标,还有完成目标的手段、步骤、方案等问题。能够制定战略的人才并不多见,诸葛亮、周瑜、S等。缺乏战略人才的势力就会停步不前,刘璋、刘表等。制定战略的是人才,确认战略的是君主,实行战略的一众武将。其中之间的信任,认同,实行能力等都对战略的实行有很大的影响,绝对不能忽略。这就是为什么刘璋,刘表等人空有一州之地却停滞不发展的原因
,也是为什刘备得到诸葛亮之后虽然山穷水尽但仍能柳暗花明的原因。
实行势力战略的很重要一环就是外交,没有永远的朋友,只有永恒的利益是外交理论上面的第一法则。刘孙联合抗曹,到失荆州与夷陵之战,再到从新复合。整个过程都体现着这个外交法则,而这样的情况在现时的三国游戏是不能表现的。现在的三国游戏一好就永远都好,一交恶就难以再和好。其实问题是没有一个总的战略方向在起作用,例如孙刘之间总的战略都是合作抗曹,这个战略较区区一个荆州的归属重要。所以无论是先前刘备偷占,还是后来孙权强抢,都未能对孙刘同盟有破坏性的影响。所以外交是以战略为主导,无论之前关系多么良好,只要发生战略利益冲突,必然交恶;反之无论之前关系多恶劣,只要有共同战略目标,就有可能同盟。还有一些原则性的问题影响势力的战略规划与外交方针,例如说与其他势力对汉朝的态度是否一致,两个势力间是否存在仇恨的问题,是否有一个势力强大到足以令其他势力联合起来共同对抗等。
战争的表现一:时间,地域
光荣的战争表现一向不理想,其中最关键的两个问题就是地域和时间。光荣的战斗总是一地与另一地,很少涉及第三地,更勿论一大片地域。时间也是被限制的,从前因游戏硬件性能问题而规定的战争30日限期直到现在已经成为玩家之间批评光荣守旧的一个代名词。战争从来都是没有限制的,不会设定地域限制,不会有时间限制。要成为一个能够真正模拟古代战争的游戏,光荣游戏的一些基本的事情一定要改变。在三国九代,光荣已经迈出我所说的第一步,但到了现在十代,光荣又缩了回去。
无疑九代的统一地图是三国游戏的正确发展方向,但却只是个雏形。它只是将原来的双层地图的第二层去掉,将战斗过程简单化表现的第一层的大地图上。可以说是根本上牺牲了战术的层面来换取统一的大地图。但三国不能没有战术,三国游戏也不能没有战术,所以必需更进一步。详细就不讨论了,无非就是地图再详细几倍,增加地形效果,战争迷雾,可控行军路线等等因素。另外有一个很重要的观念要改,就是城市的重要性。在战争中,城市有时并不是战争的主要目标,击败敌军远比占领城市重要。增加城市数量,100-150个,连计关塞150-200个,这样一来城市的重要性就减弱。增加城市防御工事的难度和强度,令到不能每个城市都有坚固的防御,只能对某些城市做防御。但一旦有好的防御,就坚固非常,强调玩家选择防御重点的判断能力。这样就会产生两种截然不同的战争模式,一种是对高防御城市的攻防战,集中在一点的争夺上;另一种是在非高防御城市群中,你争我夺的大范围野战。
三国十代将时间分割的间隔精确到日,可以说是一大进步。但不明白老是不改战争30日内完成的问题,粮食只能带60日,只能派5人出战等等奇怪的设定。当然这里主要讲时间的问题,除了战争绝对不能再设定时限之外,做任何事所用的时间都需要更准确地计算。十代显然是偷懒,无论做什么事都是十天或十天的倍数,不做任何事单单出入设施就一天也显然不和理。如果条件允许的话,更细分的时间也应该是可行的,《大航海》系列和《太阁》系列便是如此。而在战争的时候,我坚持三国不能只局限于战棋模式,像6、9代那样的同步行动是保证战斗公平和真实的可行方式。下命令不应限制在某个时间点,玩家应该可在任何时候下达或更改命令,令战争产生更多的变化,考验玩家的迅速反应能力。
战争的表现二:军事制度
在三国游戏中,由于不合理的城市与城市之间的战争,士兵好像变成一个城市的生命值,有多少兵便有多少生命值。生命值为零便表示城市的失守,这样的观念令到军队变成城市的附庸品。三国历史,在部队的上一级应该是军团,而不是城市。光荣类三国游戏历来没有军团的概念,其所谓&军团&,根本不是真正意义上的军团。军政不区分是光荣的最大错误,所以导致了三国游戏只能城与城之间战争的怪情况。
光荣三国游戏的所谓&军团&实际上只是被委任的数个地区的代理首长,而不是真正意义上以军事为专属职能的军团。为什么必须建立以军事为专属职能的军团呢?其一因为只有建立以军团为主的战争,才能摆脱光荣一地与另一地战争的错误模式。其二,历史上都是以军团为最高军事建制单位,凡发生大型军事行动,总是以军团为单位整体运动的。其三,只有样,才能表现出官渡、赤壁等大型的会战,那种一战定天下的战役才是三国战争的魅力所在。
建立类似的较真实和合理的军团制,我觉得可以这样做:除君主直接带领的主力军团外,另外可按需分设1~4个军团,以东南西北四方位称之。每军团之军团长称为征(镇)将军,下辖十数名军事人员,一些参谋人员。每次大型的军事行动和对外战争都必须是以军团为单位,可以进行大范围,长时间的战争任务。详细到军团内部的话,军团内部也有不同的分工和工作任务,举例有后勤运输部队,前锋作战部队等。而参谋人员的工作不再是像光荣三国放魔法式的计谋,而是要做查探敌情、策划行动等工作。无论在战时还是在平时,一个军团都是整体行动,战时一起出征,平时则屯田或训练等等。
三国游戏的兵种只有四种,步兵、骑兵、弓兵、水军。那些蛮族兵,象兵仅有一两次的战例,不能够让这些配角占领三国世界,这样对游戏公正和平衡性也不利。至于那些重骑轻骑,长矛大刀等所谓的兵种。我以前就讨论过,战斗模式没有改变就没有必要设置,没有必要增加游戏无谓的复杂性。只是想表现战斗力高低的话,一个训练度或类似的数值就能解决问题。为了降低游戏复杂程度,一支部队只能由一个兵种构成,这也基于三国没有兵种混合作战例子的事实。骑兵是游戏中的强力兵中,我不赞同在数值设置上步骑弓像石头剪刀布那样相互克制,因为这不符合事实。现实中,对骑兵的克制是其组建难度,只有少数地方能找到马匹,而在战斗当中骑兵基本上是不会受到其他兵种克制的。而说骑兵会受地形克制的也是不正确的,因为骑兵根本就不会在平地以外的地方作战。弓兵能远射,骑兵作战能力强但适用范围窄组建难度大,步兵适用范围广组建成本低,水兵是唯一水战兵种,每个兵种都有其本身的特点使其各有优劣,根本不必在数值上加以设置令其相克。
战争的表现三:战术,战斗
三国游戏受演义的影响,对于计谋的概念有点模糊不清。三国游戏单靠一个指令,其实这些所谓放火、落石之类的只是一种作战手段,一种战术动作。真正的计谋是由连续性的动作、步骤来完成的。例如火计,赤壁的火计就包含几个条件要素和连续手段:连环船、风势、诈降,缺一不可。而且一把火就烧退曹操大军,达到战略目的,而不是考虑烧死多少人。一个完整的计谋起码包括几点:1、预定的有利环境,包括天时、地利、人和。2、使敌人中计、受引诱,不被察觉地陷入预先设定的有利环境。3、计谋的实行,战术动作,放火啊,落石啊什么的。可见三国游戏一般只有第三步,前两步都被忽略了。从游戏人性化的角度来看,任何事都是一个流程而不是一个指令,所以真正的计谋都只会在玩家心中而不在游戏指令当中。游戏所能做的只能是尽一切可能提高游戏的自由度和真实性,让玩家可以实施他们心目中那些真正的计谋。
在战争与战斗之间还有很多琐碎的事:1、物资、军需。2、行军、与地方关系。3、接触敌人、对峙。物资和军需无论在战时或平时都是军队的重中之重,我说过政府是有分工的,所以物资也关联到好几个官职。首先由国家确定军队的任务、出战等事,军队参谋根据任务,军队情况确定所需物资,提交度支尚书,由度支尚书最后确定物资分配。特殊军事物资例如兵员、武器马匹,由军司马负责筹集分配。这些军事物资有其存放地点由军队自身负责,出征时有相关的运输部队。还有特殊的情况,物资有时不够用或运输能力赶不上,需要就地解决,如果在敌境就抢掠,如果在自己领地也需要和当地官员交涉。行军是战争的前奏,由军队离开驻地或物资存储地那一刻开始,就需要派出运输部队对的物资进行补给。行军的路线平时就由工部尚书负责管理,道路的选择,可能发生战争地方的防御工作也应在平时做好准备。战争可能会对某地方造成破坏,战争时候临时需要地方的配合都要和地方交涉,处理不好时就遭遇意想不到的困难。到达预定的战场后,就需要选点扎营,占据有利位置和时机。接触只是表示双方都在可攻击范围内,双方都知道其军队的存在,并不表示会立刻发生战斗。攻方可能在部署计谋,寻找战机;守方则会收集情报,猜测敌动向,建立防御阵地等。
完成了上一章所提到的有关事情,就随时可能发生真正你死我活的战斗。战斗时间通常在一日到数日不等。战斗是以部队为最大单位,通常一支部队,两军对垒。战斗有阵型之分,不同的阵型可以有不同的作战效果。指挥者也有两种,一种谋略型:坐阵高处冷静指挥,这类型指挥者的军队通常训练有素,进退都能保持军容,冷静有余,激情不足。第二种武力型:身先士卒带队冲锋,产生很强的攻击力,激情有余,冷静不足。两种指挥类型刚好相反。战斗的命令无非几个:前进、后退、左进、右进、进攻、撤退。前四个命令是在保持阵型的状态下实行,后两个命令则是不顾阵型地奋力拼杀,各个命令的相关效果和受何种数据能力影响就不详谈了。
战争的表现四:总结,模拟情况
在军事方面,军队是以&军团&&部队&这样的二层架构来建制的。每支军队有一个指挥者,每个军团也有一个指挥者。除此之外,军团层面上各自还有参谋人员。军团中除作战的部队外还有其他特殊部队,运输部队、工程部队等。战争是可控实时、同步运动,全地图无范围,无时限,无任何规限。战争和军队分三种状态:非战争阶段、战争行军阶段、接敌战斗阶段,每个阶段部队都必须在军团的统一指挥下做相关的工作或行动。一次战斗在一次的部队接触中解决,可分胜负,也可不分。
现在就按我的构思,来模拟一场三国时代的战争:第一次北伐战争。交战双方:诸葛亮北伐军团、曹真凉州军团。涉及地方:蜀国的汉中在南边,魏国的天水在西边,安定在北面,长安在东面。主要部队人物:诸葛亮军团有军团长诸葛亮、参谋杨仪、马谡部队、王平部队、马忠部队、赵云部队、魏延先锋部队、马岱后勤部队。曹真军团主要有军团长曹真及其直属部队、郭淮部队、郝昭部队、夏侯慷印⒄培A先锋部队。诸葛亮军团驻地汉中,曹真军团驻地长安。第一阶段:赵云部队进入汉中与长安之间的斜谷驻军,曹真军团情报认为此乃整个诸葛亮军团,曹真亦驻军斜谷,两军对峙。诸葛亮军团除赵云部队外全军向西北进军,先锋魏延开路。先占领西面天水并在此驻军,之后魏延部队再北上占领安定,第一阶段到此。第二阶段:曹真军团终于知道诸葛亮主力在天水,曹真军团结束对峙强攻赵云部队。并派张A部队由安定南面直进天水,攻击诸葛亮主力。诸葛亮派马谡王平部队迎击张A,双方在街亭接触并发生战斗。马谡王平部队战败,诸葛亮军团决定全军退却,马忠部队殿后。魏延离开安定南下,赵云部队和曹真部队战斗并战败,赵云部队退却。曹真部队停止对赵云部队追击,并派郭淮部队收复安定,郝昭部队进驻陈仓,张A部队收复天水。诸葛亮军团退回汉中,曹真军团重新夺回天水、安定两地,第二阶段结束。战争结束。诸葛亮军团在占领天水期间与地方接触,发现并录用姜维。
光荣类三国策略游戏的根本问题在其整体架构而不在其指令有否设置。为什么游戏后期太过容易,因为物资收支不平衡,收入远远大于支出。为什么一大堆武将在游戏里无所事事,因为没有职位的分工,人员没有配置架构。为什么内政成为鸡肋,因为内政过于形式化,没实质内容,没有注意边际效应原理。为什么外交形同虚设,因为游戏没有势力战略规划的功能,导致外交变死板。为什么战争不真实,因为只能一地出兵,城破无视残兵默认失败,30日时间限制,出兵数量武将限制,太多无聊、无谓、无知的设定、限制。以上这些就是现在三国游戏的根本问题,而不是是否有某个指令功能,是否有某个数值属性,某条公式是否正确。没有谁规定三国和策略游戏就一定是指令选择游戏,过去因条件限制不得以的模式没有必要规限将来的发展。内政可以是RPG游戏,战争可以是即时战略游戏,在我的思想里,只要合情合理,任何事都有可能。至于具体游戏的界面,数值,功能等琐碎的事项,留给真正的策划去做就好了。最后还有一个小问题就是,三国游戏居然没有快捷键,连最简单的确认也不能直接按回车,唉&&
城市若干问题
三国游戏的一切都是围绕城市展开的,一切物资都放在城市;一切武将都在城市;一切指令行动都在城市里运行;战争是城市和城市的战争。仿佛城市就是一个势力的根本,失去了城市的势力就会变成另外一种势力,游戏中称为&放荡军&。其实一个势力的根本是军队,而不是城市,这就是为什么我强调军队不是城市附属品的原因。从军事角度来讲城市只是一个地点或据点,并不表示军队或势力属于某个城市。光荣的很多情况都因为这个错误的认识而产生错误的结果,例如城破则战败,失去所有城市则灭亡。现时光荣游戏的城市可以看作为单位,单位的定义是:&有一定的资源,能够做某些事&。但这个城市单位的职权实在是太大了,而城市作为一个单位也不尽合理。正确的做法是将这个城市单位的资源和做事的职权没收,之后分给军团单位,中央政府单位,地方政府单位。将城市还原为一个地点的概念,地点的定义是:&一个空间或方位,没有任何机能&。从根本上改变游戏围绕城市展开的错误模式,这样也就没有城市数量设置多少对错的问题了。
游戏不再围绕城市展开,战争和军事也不再依赖于城市,就连内政也应脱离单个的城市。很简单例如治理一条河修一个坝,显然是关乎河流沿岸数个城市或地方的问题。又例如某势力有一处至关重要的战略要地,只要在这里修一个好的防御工事便能够很好的防御敌人。这样的工作也不可能交给防御工事所在的地方政府,而只能够由势力统一集中处理。所以最好的办法是我上文所说的在中央设立相关的职能部门,将大部分的事情都统一处理,避免像现在的三国游戏那样每个地方都各自为政的错误情况。设置不同的职能部门看似令游戏复杂了,但实际上,无论一个势力控制的地方是多还是少,做相关的一件事只需要一个职能部门。也就是说,无论地大地小,治水就一个治水部门,种田就一个种田部门。而不是需要每一个地方有要有人种田有人治水,只是部门人手多少问题。不再需要每一个地方都实行一次内政或下一个命令,地方再大也只是对部门下一次的命令,今天治水部门到这里治水,明天种田部门去那里种田。玩家只需实行一次的内政命令,去掉了无谓的重复动作,这样游戏反而会令游戏更简单。
人物属性问题
据不完全统计和个人感觉,三国游戏人物能力值以65为中值,65以上和以下的人数大致相等。也就是说人物能力分布呈波浪状,中间偏上为最高点,之后向两边分别减少。这样能力值达到75甚至80的就显得过于多了,名将的作用和稀有程度都被明显减弱了。从客观上来讲,这样设定能力值无可非议,但三国是一个竞争激烈的世界,人与人之间的高低比较比客观评价更重要。与其客观地评价一个人的能力值,倒不如主观地评价人与人之间能力值的比较。关羽能将颜良文丑轻易放倒,诸葛亮能将周瑜司马懿玩弄于鼓掌之中(就演义而论),而现在的三国游戏,不要说名将与名将之间的微小差别,就连名将于良将之间的优势也并不明显。要使名将在游戏中更有吸引力,就要减少优秀武将的数量。这样才能突出&百万军中取上将首及如探囊取物&,&卧龙风雏得一可安天下&的名将作用。将人物能力中值下降到25左右,更显得&千军易得,一将难求&。因为通常中值以下的武将都会被玩家当作鸡肋,所以降低能力中值亦有利于减少鸡肋武将的数目,让玩家重视能力一般的多数武将作为根基的作用。
大约从光荣三国五代开始,武将与武将之间的关系有一个所谓相性环的东西出现。是为了避免武将可能会被过于集中在某个势力,而且以这个相性环来确定人物之间的性格和关系。而实际上这是错误的,因为从逻辑上来讲一个人物的性格与其可能归于某个势力或阵营的结果并无因果关系。关羽就是一个最典型的例子,关公对刘备阵营是绝对忠诚的,但并不妨碍他因为际遇和曹营的一些人有较好的私人关系。很多时候决定人物归于哪个势力阵营的是个人的际遇,而不是其性格取向,这是个打破传统忠义思想的冷酷现实,就是因为忠义并不常见,所以才会被传诵。所以相性环根本是无稽之谈,没有存在的必要。而为了不引起人物归属的混乱,魏蜀吴三个主要势力的一些核心人物可以用事件的方式确定其归属,这样就不会出现混乱了,就是这么简单。而普通的人物就不必按历史安排其阵营了,让玩家自由地争夺人才,更能够增加游戏的难度。
注1:有人对这一点有些意见,认为必需用人唯能。但我想讲的是,无论再优秀的人才,都不是第一天便做大将军的,人必然会有一个成长的过程。优秀的人才只是能够得到更多更快的晋升机会,并不表示他们不需要在基层工作。而且在现实中,由于政治腐败等原因,也会导致能者不能居其位的情况,所以我的想法在逻辑上来讲并没有错误。本文地址:.cn/issue/zhongjian3.html转载请保留出处
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