文明6动态回合是什么类效果是什么,断文明6动态回合是什么有什么用

赛尔号邪眼魔君是热点精灵,小伙伴们是不是很喜欢呢?邪眼魔君的亮点技能有哪些?邪眼魔君的技能效果如何呢?今天小编就带大家一起来分析邪眼魔君的这些亮点技能吧!其中肯定会有吸引你眼球的技能哦!
邪眼魔君亮点技能:
幻视决(先制+3;消除对手回合类效果;3回合内对手无法通过自身技能恢复HP)
先手+3的消回合,配合圣光灵王第五技能的效果断回血,直接废掉了对手的续航能力,相当强悍的效果。
爆裂斩(先制+2;3回合内若对手使用先手技能则100%害怕)
旧先手依旧可以带上,和其他技能可以相互搭配达到废掉对手回血能力,属性技能和先手技能的效果,这几个效果配合起来真是可怕。
魔神咒法(3回合内每次攻击都有50%几率令对手害怕;3回合内若对手使用属性技能则受到200点固定伤害;60%使对手全属性-1;下2回合攻击必定先出手)
下两回合必定先手,这效果配合肉盾式的学习力刷法会相当的完美,还有变相封属和一定的控场呢你,60%的全属性弱化看看就好,要是触发出来对手肯定是痛不欲生。
紫芒君威(全属性+1;恢复200HP;4回合内,每回合吸收对手1/4HP;4回合免疫异常状态)
绿火式强化,附带即时回血和长达回合的吸血,效果不用多说,最后的4回合免疫也不错。
破宇裂天斩(必中;吸收对手能力提升状态;3回合内若自身能力强化被消除则对手减少1/3最大HP)
第五技能能开就开吧,开了能提升好几个实力档次,不开的话这精灵也就那样了。带必中的吸强化技能,不开这个第五的话,技能里面必须带个消强的,浪费格子不说,效果也不是特别好,3回合被消强附带的减血效果非常的鬼畜,所以这个技能必开。
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很多回合制游戏都有乱敏现象,请问该设定的初衷和原理是什么?
【知乎用户的回答(108票)】:
Update:查阅了梦幻的官方说明,最后做了一个补充
一点粗浅理解:
1,这个情况以及文字描述可以看出,显然这种的作战方式是回合制的
2,回合制游戏中先后行动的顺序很多情况下可以决定游戏的胜负
3,敏捷如果作为准确的衡量行动顺序的标尺,则其边际效益过于明显,使这个属性具有过于明显的功利性,即低于阈值任何提升都没有价值,超过阈值任何提升也都没有价值
最简模型:数据设计为体攻防速四个要素,四个要素的获得难度相当,即“属性价值相当”(在此设定下,显然玩家应该在各属性中的投入收益也相当,而且各属性提升收益应为线性或接近线性)
攻-防=扣除生命值
双方角色:
A:76血 99攻 50防 99敏
B:75血 100攻 49防 100敏
例子1:速=敏捷较大的一方,一定先行动的情况下
显而易见,虽然双方总数据完全相当,即“看起来数值水平一样”,但敏较高的B,在100场战斗中会赢100场,100%胜率,因为永远是B先出手
那么此时双方的最合理保证胜率的策略是牺牲任何等值其他属性换取“比对方高最少1点敏捷”换取先动机会,而且会造成单属性攀比,其他属性完全退居次要
在例子中,双方需要提升攻防体任一属性大约25点-26点才能保证胜利(防御或体力保证多站一回合不死或攻击力提升秒杀对方),而提升敏只需要1-2点就足够(保证先手)
在此类情况下,其他属性获得收益和敏捷的获得量收益差异太大,违背初衷
同时很明显的是,高出对方1点以后,再投入敏捷则毫无意义,应投入其他属性,仍然不合理
例子2:速=“乱敏”,即一定范围内随机的情况下
(我们设计一个简单算法,仍然是敏捷较大的先行动的前提下,在开战之前,随机给双方增加一个0-25的敏捷之后,再进行判定)
那么上面的AB对战,大约各自50%概率先动,那么也就各自50%胜率,消除了“数值接近,敏捷阈值决定绝对胜负”的情况
此时双方应该各自追求提升有效属性而非拼先动,此时敏捷值呈现线性收益(每增加1点敏仍然提升大约4%先手概率)
而对方如果把敏捷投入其他属性,最终收益可能更高(在上例中,如果A增加了25血,B增加了25敏保证先动,A仍然可能以1血优势后手取胜)
此时玩家对各项属性的追求就可以趋向线性平衡了
这就达到了玩家会尽量均匀追求各项属性,而非功利地追求一个敏捷的数值阈值
梦幻官方回答:
套到刚才的例子里面,就是实际算法为敏*(0.7~1.0),在敏100的例子中,可视为给双方加一个(-30-0)的随机数后,然后进行敏捷高低的判断来决定先后顺序。套到刚才的例子里面,就是实际算法为敏*(0.7~1.0),在敏100的例子中,可视为给双方加一个(-30-0)的随机数后,然后进行敏捷高低的判断来决定先后顺序。
厄,也就是说,“触发论”应该是部分游戏业界人士的凭空幻想,实际情况就是随机数加成之后仍然严格取高值先动,
就我个人看来,这样显然是更好的例子,因为敏捷收益为线性,算法基本同例子2,只是加变成减而已,本质相同。
文章也有充分的数字实验证明至少在该系统中,敏捷数值差异对先手概率的提升呈线性,验证上面的说法,同时也有接近阈值时极低概率出现低敏先动和超过阈值后低敏不再先动的例子。
【梁田的回答(3票)】:
我觉得是增加偶然性吧,因为增加速度的优势很难平衡,那就增加偶然性迫使变成概率问题,通过期望值来平衡。
【夜半鐘聲的回答(4票)】:
假如一个回合制游戏没有任何几率性的设定,那PK的结果会是什么?PK之前大家都知道结果了,那么游戏玩起来还有什么意思?
比如两个攻击防御差距不大的玩家,谁先出手必然占优,最终也必然是敏捷高的玩家赢面大,对另一个玩家来说,这是相当不公平的,因为我装备跟你差不多,但是就因为敏捷低了那么一点点,就彻底沦为炮灰,多无奈。
所以游戏都会出现乱敏,暴击,反击,连击,躲闪等等因素,来把可预测的内容尽量减少,增大游戏的运气因素。
同样举上边的例子,两个玩家攻击防御敏捷都接近,第一回合A先出手,攻击B一下,B触发反击,第二回合B出手,A触发躲闪,第一下打空,然后B触发连击,第二下打到A,第三回合A出手,暴击B,B扑街。这样的不可控因素越多,游戏的可玩性会越高,尤其是对这种没有打击感的回合制游戏来说就更重要了。
对玩家来说要想能够有对对手必胜的把握只有加强自己装备,达到碾压对手,才可以抵消几率因素带来的胜负的不可控,而玩家为此加强装备对游戏运营商是好事。
【知乎用户的回答(5票)】:
增加游戏的概率性
让玩家心理负担更小,玩得更嗨皮在合理的范围内,增加战斗的发生
先说第一点
策略性和概率性是游戏普遍具有的两个特性。
策略性是游戏性的主要来源之一,不作解释;
概率性则能增加游戏的刺激和乐趣,比如攻击力会在某个区间浮动、装备具有掉落率。而且概率性甚至可能会成为策略性的一部分。
举个例子,比如我们血量都是100,你的攻击是20,我的是19,在双方都合理操作的情况下很显然我是不可能战胜你的。
但如果你的攻击力是18-22,我的是17-21,而且每次打出来的攻击力完全随机?这时候我就有可能战胜你了,当然,这时候结果是纯概率性的。但真实的战斗没有这么简单,只要再轻轻地加入一个暴击概率,可能出现的结果将更加多样化了。
如果我刻意地提高我的暴击概率呢?尽管只看攻击力我占劣势,但实际打起来有可能就占优势了。
现在进入第二点,各位乘客请坐好扶稳
当结果是完全确定时,劣势玩家必然千方百计地避免战斗发生,这无论是对优势玩家还是劣势玩家而言,都不好玩。如果这样设计不好玩,当然要尽量优化吧?除非避免战斗发生就是这个游戏的玩法之一。
当结果具有纯粹的概率性时,玩家就会对结果抱有期待。无论谁赢了当然都会高兴,而劣势玩家输了只会怪运气不好,而不是有问题。这时候,我相信大部分玩家都会觉得游戏更好玩吧?但是,这种设计在一定程度上损害了优势玩家的利益。
所以,游戏尽量会让结果不是纯粹的概率问题,而适当引入策略性。这点内容就太多了,用最简单的方式说一下:结果的可能性=a*b*c*…… a、b、c为参数,只要每增加一个参数,产生的可能性就会大幅增加,当然每个参数的权重可能不同,哎哎这里面内容太多我也不很懂啦,大家从自己玩过的游戏里体会吧~
加入策略性的结果,能让玩家相信能通过自己的聪明才智获得胜利。反正,胜利的一方会觉得胜利是因为自己厉害,失败会归结于运气不好。通过这样的方式增强玩家的成就感,降低挫折感,皆大欢喜,合乐而不为?
当然,大部分情况下,策略性是建立在双方力量差异不大的情况下的。如果60级大号还会被20级小号秀死,我想这游戏大概是不太合适的……四两拨千斤这样的必(shen)杀(jing)技(bing),不太适合引入到大部分游戏里面。
下一站,第三点,请下车的乘客提前做好准备。
在合理的范围内,增加战斗的发生。我想看到这里就不难理解了吧。它给了弱者挑战稍强者的能力。
一个pvp游戏没人pk是谁都不想见到的场景。战斗越多烧钱越多,嗯就酱。
针对题主的问题,
敏捷就是上述参数abcdefg……中的一个,设计“乱敏”,就是用来第一点,用来第二点,用来第三点的,就酱。
一家之言,欢迎讨论。
【烟花开过的回答(1票)】:
其实不仅仅是乱敏,梦幻里战斗开始时,攻、防、灵力、速度等二级属性都会在大约0.9至1.1的范围内随机取值。非官方数据,实测大约是非常大概率取值在0.95至1.05之间。
乱敏被注意到,仅仅是因为出手顺序的差异更直观更容易被注意到而已。物理攻击由于本身就存在伤害波动所以通常不会被注意到。如果是法师的话,有过两法师号互相秒的经历,很明显可以发现同一场战斗内伤害稳定,不同的战斗里伤害还是会存在小幅度差异的。
至于二级属性要随机取值的原因,随机性带来的变数是回合制战斗很重要的体验,增大了战斗结果的偶然性,在差距不大的情况下有逆袭的可能性。试想,如果二级属性比别人高,按照攻防差计算下来的伤害结果就比别人高,速度就一定比别人快,是不是少了很多策略性和乐趣呢?
【杨大力的回答(1票)】:
貌似这是一个数值问题,但实际上它是一个系统问题。
通过比较敏捷属性的数值大小,来决定先手顺序的设计,无论是单纯的比较还是加一个所谓的范围(50或10%浮动之类的)再比较,最终都是一个减法公式,而减法公式永远存在边际效应。边际效应在回合制游戏内有广泛的应用,如先后手、破防、命中甚至伤害的计算,都利用了边际效应(广泛的采用减法公式)。
边际效应的数值层面的分析就不说了(不说你们也知道),这里主要说一下系统意义:
1、在PVE中非常明确和强烈的追求目标,这是个好事。比如怪物是50敏,那么这个阶段玩家一定会追求达成51敏。
2、在PVP中最简单的博弈模型,这是个好事。比如投入多少敏(才能导致先手)对玩家来说最划算,这个是动态平衡的,因此数值层面不需要太多的考虑性价比问题。
最后乱敏的引入,其系统目的仅仅是给战斗加入一些不确定性,增加战斗的变化,仅此而已。基本没有太多数值层面的考虑,基本思路还是要充分利用减法公式的边际效应。
【Tonny常的回答(0票)】:
最后看了各位回答 表示自己的观点还是太浅显和片面了 以下皆是个人凭感官臆断 若有知真相者还望不吝赐教
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增加趣味性阿 增加不确定因素阿 多了变数阿这些都很好理解 我猜测的是另一个原因 “延长游戏寿命”
这个可能会稍微绕一点 很多设定都有相同的作用 类似于普遍的 限制背包呀 抽奖呀 随机掉落呀
商业运作的游戏 图的是什么?当然是赚钱
怎么去赚钱?方法太多 小的不在这里班门弄斧了
那么怎么赚更多的钱?嗯,这个问题就好比怎么让一只母鸡下更多的蛋。那么首先得先有公鸡(咳咳) 然后通过一系列那个啥阿 才能使得母鸡去下蛋。 要是母鸡没过多久就死掉了 那蛋自然就没了 那怎么让母鸡活得更久就开始让游戏团队头脑风暴起来。然后诸如限制背包 随机掉落 还有题主说的乱敏应运而生。
什么讲的太抽象了?又是鸡又是蛋的乱七八糟?
好吧这么说吧 比如你打一个BOSS 先出手 速度比他快的话就能打死他,后出手 速度比他满的话你就挂了。你速度比他低那么一点点 20%的几率能乱敏 你需要多去尝试几次 希望获得好运乱敏做掉它。那么你多尝试的几次 是不是就花费了更多时间?是不是间接延长了你的游戏时间?如果尝试的机会更多一点(比如每天刷一遍BOSS在它那去试20%) 那么是不是增加了游戏寿命?
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嗯 就是这样
【安振国的回答(0票)】:
看过早期网络小说,或者玩过早期PVP的玩家都知道的是——早期的回合制RPG真的就是“你砍我一刀,我砍你一刀”的游戏(源自我的两位游戏白痴室友)。
这种情况,在口袋妖怪中就由强攻手来实现——特攻手和物攻手,他们要保证在不被针对的情况下秒掉一个非特盾/物盾的PM。这一类PM一方面要求良好的配招,一方面要求合理种族分配。典型的如三头,耿鬼,斧龙,地龙。
他们的要求一方面是攻击——因为要制造输出;而另一方面,就要求速度了。
比如一只斧龙和一只地龙第一回合对强攻,地龙一出手,斧龙挂了……
好吧把等级提高点,带上腰带。
还是地龙一出手,把斧龙打成红血,斧龙逆鳞直接打出腰带,然后下一回合,如果斧龙没先制技能(一般不会带,因为学不了),就扑街啦。
总的来说,仅由速度决定回合制游戏的出手顺序的话,无疑会使这个游戏变成蒸笼,现冥全盛时代的游戏王,大家猜拳就好了。
原理很简单,直接在出手顺序的判定上给速度低的一方加上一个伪随机数(小于五十)就行了。
【Levele的回答(0票)】:
本质目的是为了刺激消费吧。
给大R们追求的方向,仅仅你敏高过对方并不靠谱,会被乱敏哦,赶紧往死里多多提升,要超过别人很多你才是稳的。
概率是挖坑的万金油。
【陈二拐的回答(0票)】:
为了游戏平衡性。游戏平衡性的核心原则之一,就是不该有单一的最优解。乱敏是为了削弱敏捷属性过高的权重,这样,加强其他属性才有机会被作为一种选择。
【garSu的回答(0票)】:
如果不是系统的漏洞,那么,一定是游戏公司为了赚钱。
知道提高一点敏捷需要花费多少RMB吗?
个人潜力点可以加敏。
装备可以加敏。
装备的额外属性可以加敏。
装备的宝石可以加敏。
装备附上魔符也可以加敏。
装备还可以打造升级。
哎哟,一身还有六件装备。
最赚钱的不是这些装备本身,而是,所有与装备有关的属性,都是随机的。
这说明,无数次的打造,才能造就一副顶级的装备。
骨灰级RMB玩家拼的就是RMB。就算是随机的,也可以随到那个值。
那么,在敏都差不多的情况下,怎么办!
你以为游戏公司在乎这些非RMB玩家?
所谓的顶级RMB玩家,就是,居然赢了我,我不服!
当然,肯定有推手在刺激这些RMB玩家。
非R就是游戏公司的产品,也是R们享受的产品。
R们为了享受这些产品而付费。
什么时候不够钱了,给装备再附加个随机属性吧!
【霍果的回答(0票)】:
敏捷就是攻击速度,
【赵盛迪的回答(0票)】:
这种设计很不友好,这样搞得游戏毫无战术可??
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