炉石要是能搞成立体机械车位会不会动画游戏会不会非常酷

  今日(4月15日),姗姗来迟的《炉石传说》终于登陆了国内的iOS和安卓手机平台。它的表现也没有让市场失望,仅半天时间就冲到了iOS免费榜的第15位,游戏榜的第5位。《炉石传说》可以说是TCG游戏的典型代表,全球注册用户达到1000万,而在Twitch上观看《炉石传说》直播的人数超越了DOTA2和星际2,仅排在LOL之下。
  TCG,即“Trading Card Game”的缩写,中文为“集换式卡牌游戏”。意思是把特定主题的卡牌构成自己的卡堆,利用各种卡牌和战略跟对方进行对战的卡牌游戏。其最大的特点是不可预测性和竞技性,改变卡牌的组合和使用的循序就能改变游戏的胜负关系。TCG可以说是卡牌游戏从异步交互到同步交互转变的最好形式,也摆脱了市面上日系RPG卡牌生命周期短的尴尬局面。
  但是TCG玩法有利有弊,网络条件和不受渠道待见等问题仍然制约着TCG游戏的发展。为此,手游那点事整理了知乎网友、TCG游戏制作人姚思全对于TCG游戏的深度观点,希望能让读者更理性地了解TCG游戏市场。
  以下为整理后文章:
  一、为什么要做TCG手游?可不可以做?
  答案是,可以做,而且一定会有公司在这个手机TCG这个领域成功。因为“TCG是一种类型的游戏”,就像塔防,卡牌,射击...TCG这种类型在线下卡牌已经流行了几十年,在PC上同样有一大波成功作品,有兴趣的可以多去K网看一看。手机游戏也然,只是需要时间和一个过程。
  当时立项的时候,看了之前所有的游戏和未来的趋势,我发现几个点,给了我做这款游戏的决心。
  首先,卡牌来源于日本的卡片收集文化,鼻祖实为万智牌(一种集换式卡片游戏),1993年诞生至今,凭借其趣味性高黏度高的特征,全球吸引了1200多万用户,畅销全球50多个国家,竞技和卡包销售每年为孩之宝带来几十亿的营收,在传统棋牌市场中取得了巨大成功。截止2010年《游戏王》卡牌的销量已经达到了251亿7000万张,TCG市场的规模远比想象的要大的多。
  但这几十年中TCG在电子游戏领域里我们却没有看到一次真正意义上的“爆发”。所以暴雪做了炉石干了这件事情,只不过为了迎合电子游戏的环境,在万智的基础上做了很多的简化。事情证明,暴雪这一步是对的。
  二、用户口味的变化,卡牌游戏的变化趋势
  2012第一代卡牌
  大家知道,抽卡是TCG游戏的核心玩法之一,卡片文化最发达的国家是小日本帝国,将扭蛋(gacha)发挥到极至的也是小日本,智龙迷城等火遍全球后,国人才意识到手机游戏还能这么玩。其实随着TCG类游戏在手游上的进化,2011年,CCG的全球销售额已经达到21亿美元。
  国人最不缺少的本事就是抄袭,所以2012年上半年我们就有了第一代gacha卡牌游戏,如《三国来了》《卡卡西游戏》等以抽卡为核心,比大小的卡片游戏,虽然简单,但当时很吸金哦,但是这种游戏缺乏深度,单调的游戏模式很快消耗掉用户的耐心。
  2012年末有了第二代卡牌游戏,回合RPG与卡牌的结合如《大掌门》,虽然美术上让人难以直视,但那个时期,玩法上的微创新加回合制RPG的玩法魅力,深受玩家喜欢。(我创新了,只此一家,别无分店)
  2013第二代卡牌
  乐动卓越无疑是这个时期最大的赢家,我叫MT动漫的影响力,魔兽IP加卡牌的结合,以及战斗上的微创新,《我叫MT》红遍大江南北。(创新,哪怕是微创新,我也是革命性的产品)当然这个时间也是卡牌游戏山寨大爆发的时间,各种翻皮各种抄袭。
  如果说这个时候的卡牌游戏还是抽卡为核心,简单战斗为主,不得不提的是《魔卡幻想》,这个游戏已经初具TCG的影子,强化了技能在战斗中的作用,以简单的策略卡牌为核心,虽然UI让人很难接受,但挡不住玩法的魅力。成为当时屈指可数月流水上千万的游戏(还是创新,而且是游戏难度的提升,当时也是别无分店,你玩不玩?其实魔卡幻想还是挺好玩的,至少是我玩的游戏中还算是走得稍远一点的。)《啪啪三国》魔卡玩法基础上的微创新,营收还是不错的。
  2014第三代卡牌
  《刀塔传奇》卡牌+X,2014最赚钱的游戏没有之一,创新很重要。
  《炉石传说》已经不用多说了,当时有几个数据。“Activision最新财报,炉石注册用户达到1000万。”“暴雪最近一季度总收入34%来自炉石”。“5月份网易财报消息,炉石全球,中国区用户及营收排名第一。”“4月份iPAD上线,连续7周16国畅销榜免费榜双榜第一”当然这有暴雪的影响力在,炉石的品质不用怀疑。但是同时也证实,TCG用户的基数还是存在的。暴雪一直有个心愿就是在TCG上打败万智牌,为了炉石连运营那么多年的魔兽TCG也给关掉了,能不能成功,拭目拟待吧。
  以上简单说了卡牌游戏的发展轨迹,从简单的抽卡到卡牌+X的各种变化,用户的口味在不断提升,我们将卡牌游戏分为三类,一是轻度策略如《三国来了》《大掌门》《MT》等,二是中度策略如《魔卡幻想》《啪啪三国》,三是重度策略如炉石,HEX,万智之类。13年5月份,我调研后,画了个图分享一下:
  从中总结了几点:
  1.轻度向重度发展,轻度的很容易疲劳,核心战斗才是游戏的魅力。
  2.是创新,每个大成功游戏,无不是创新的游戏《三国来了》,《大掌门》只此一家,《MT》《魔卡》《炉石》《刀塔传奇》无不是各个类型的领军者。
  3.所有的卡牌游戏都只是发挥了鼻祖万智的一小部分核心,这也是我想说的下一条理由:“TCG游戏的真正魅力是竞技”
  三、TCG游戏的真正魅力是竞技
  今天我们看到的大多数卡牌手游,其实顶多称之卡片游戏。真正TCG游戏的玩法,一是抽卡,二是策略构筑,三是竞技。
  TCG在往线上进化的时候,第一个引入的只是抽卡,所以我们现在看到的卡牌游戏,只是RPG游戏的卡片化,或者说就是抽卡游戏。当然进化到线上以后,不免会引入,强化合成,关卡战斗等电子游戏才有的特征。各种演化以后几乎失去了原有的特征,但是唯有收集这一特性,是所有卡牌游戏都继承的。不过TCG卡牌游戏的真正魅力,一是对自已所拥有的卡片进行策略构筑,打出千变万化的打法,二是与不同的对手角逐竞技斗智斗勇。
  这是我们坚定下来要做一款TCG卡牌游戏的另一个理由。
  四、TCG是一种长生命周期的游戏
  卡牌如此“走俏”,引无数手游公司竞“折腰”,看着火热的卡牌游戏给部分厂商带来了无比丰厚的利润,但纵观这些游戏,总的特点却是盈利周期很短,昙花一现,后继山寨趋之若鹜。
  目前我们看到的卡牌游戏,为了迎合大众消费,将数值做的像巴哈姆特一样,到了后期就是比数值大小的游戏,失去了策略性。从游戏寿命周期角度来看,RPG类游戏更拼消耗成长,花钱买牌练级,一旦成长到一定程度,游戏的生命周期即告结束,但是注重核心趣味部分的游戏为玩家创造无穷的变化提供足够的策略深度,玩家专注于游戏的策略性本身,生命周期更长。
  这也是我们竞技棋牌比较明显的特点,就像斗地主玩家可以玩上几十年而不会厌烦。我们基于传统卡牌的特点、移动社交带来的便利性以及目前卡牌类游戏的发展趋势分析,卡牌游戏成为电子化固定游戏模式的可能性是存在的,因此我们的产品最初的定位,便是朝着做一款长生命周期而努力,做一款负责任、充满乐趣并且期能玩的图形化二人对战游戏,为玩家的真正的游戏乐趣服务。
  五、TCG是好游戏,但未必是赚钱的游戏
  理想是美好的,但现实往往残酷:做TCG风险很大,小公司做不起,大公司同样有风险。
  首先,重度游戏注定了你的用户很小众。其次,TCG游戏的开发难度高。再则,要做出一个基本上能得到用户认可的游戏,国内也缺优秀的TCG设计师。
  其于这三点,不是没有机会,难度太高,开发投入成本非常高,周期也长,我们一个成熟的手游戏团队,支持大服的底层框架全都有,还有成功作品,光开发就弄去了半年。运营这块,小众用户,留存怎么做,平台喜欢的不是这样的游戏,除非你是暴雪,你有什么?
  大公司风险也很大,TCG这种游戏,策划的能力非常重要,国内几乎没有太优秀的策划师。我们运气比较好,找到了资深的策划师,自己玩了10几年万智,花掉上百万,中间还策划过几款卡牌游戏,一直有个梦想就是策划属于自己的TCG游戏,算是有梦想,当然还有国内顶尖的一群万智玩家,甚至拿过世界冠军级的玩家为我们出谋划策,算是增加了法码。当然我们不保证这是一款所有人中意的产品,但是能保证是一款真正用过心的产品。也算是国人第一款TCG游戏吧,但愿大家能够支持国人真正用心的TCG...
  总的来说,TCG很有意思,可以做,但必须有失败的心理准备,还有就是,团队是不是真的用心的想去做游戏,而且要拿出诚意,而不是“资本家”给你们的任务,如果想要做这类游戏狂赚一票,还是请绕道而行!三思!
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炉石传说恶搞动画之战士vs冰法
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炉石传说恶搞动画之战士vs冰法
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[炉石传说]制作人:努力让玩家享受快乐
在刚刚过去的ChinaJoy期间,《炉石传说》执行制作人Hamliton Chu也来到了现场,并回答了玩家们关注的问题。从他的回答中,可以窥见开发团队对于《炉石传说》的真实思考。特别要提的是,Hamliton Chu在访谈中多次提到《炉石传说》的定位打造一个轻松有趣并不复杂的游戏。因此,当问及诸如是否会有天赋系统、是否会增加卡组数量、是否会有多人模式之类的问题时,Hamliton都表示开发团队对于任何会让游戏变得复杂的新功能都会持很谨慎的态度,他们努力想让《炉石传说》的玩家享受到快乐。
在《魔兽世界》中有着非常多的团队副本,但把《炉石传说》的首个冒险模式的主题选定为纳克萨玛斯是为什么呢?然后,为什么是亡语机制唱主角?
我们的开发人员中有很多是《魔兽世界》的老玩家,纳克萨玛斯是一个非常酷的副本,有很多设计很棒的BOSS机制,承载着许多WOW老玩家的回忆,因此我们在讨论使用哪个副本作为首个冒险模式的主题时,关于纳克萨玛斯的想法就都突然蹦了出来。选择亡语是因为这个机制实在很有趣,结果也让我们感觉很满意。
我们希望为玩家带来不同的游戏体验,纳克萨玛斯冒险模式有不同风格的首领,玩家可以把从中获得的卡牌放到自己的套牌中,增加平时对战的选择。这是我们第一次做冒险模式,我们也在积极的听取玩家们的反馈,然后会接着讨论后面要开发怎样的冒险模式。
有不少玩家说,冒险模式英雄难度解锁的奖励太少,没有足够的动力去开荒,他们更希望获得更实惠或独特的奖励。
我们的设计初衷是,冒险模式在游戏中是一个挑战,通过完成这个挑战来获得额外的卡牌,然后玩家再使用新卡牌去天梯上或和朋友对战。我们并不是想要用奖励来吸引玩家重复的去刷冒险模式,就如同是使用奖励去“贿赂”玩家从而让他们来玩冒险模式,这不是我们的设计意图。希望玩家能通过思考使用合适的办法来解开迷题,而不是为了奖励重复的去刷。
纳克萨玛斯冒险模式对于很多玩家来说变成一次性的内容,打通之后就不再去玩,对此你们怎么看?
推出冒险模式目的是让玩家获得新的卡牌,再让玩家带着新卡牌回归到游戏的核心与人对战,我们并不希望冒险模式变成一个枯燥的模式,让大家不断的去刷。当然,在冒险模式中玩家要通过改变卡组去多次尝试,最后的胜利能给玩家带来很不错的成就感。另外有许多玩家在社区就新卡牌带来的改变进行着热烈的讨论,对此我们觉得非常的满意。
对免费的玩家来说,解锁冒险模式需要花费的金币和购买力,其实是要高于现金购买的,这个设定是不是鼓励玩家用现金消费,你们如何保证免费玩家的游戏体验?
这个不是我们的设计重点,比如说你想玩这个游戏的话,你心比较急就一下子把所有的东西买下来,你也可以慢慢的做任务,慢慢的攒金币。就好像一个玩家刚进炉石,可以选择买很多的卡牌,一下子就把内容全部吸收进来,玩得快一点;你也可以慢慢来,一步步的攒金币,不花一分钱,这个比较慢,但是也是玩家的一个考虑。总之,这都是玩家自己的想法,我们建议玩家用自己喜欢的方法去玩游戏。
在冒险模式中特别是英雄难度下,游戏的难度是通过BOSS的高血量和强力的特殊卡牌来实现的,那么可以谈谈你们在AI方面的考虑么?
拿《魔兽世界》来做例子,BOSS都有着很大的体型,英雄副本的BOSS则拥有更多的血量和更高的伤害,甚至是更多的技能,这些都让玩家觉得更有挑战性,更需要玩家去想出解决的办法,这是游戏的乐趣之一。那么在《炉石传说》中,冒险模式下BOSS高血量和强力的卡牌或技能对应的就是《魔兽世界》的英雄副本,都是需要玩家去想办法通关的。
天梯是否让《炉石传说》这样一个会被运气左右的游戏显得更残酷?我个人的感觉是,打天梯比较累,因为你很难掌控运气
实际上你的对手也是这样的,天生的随机性是游戏的乐趣之一,你无法预知你下一张牌会抽到什么,但不影响游戏的乐趣,反而可能会因为神抽而开心。客观的看,如果一个玩家拥有更强的实力,那么就会在天梯上有更好的位置。
冒险模式在未来会有首杀判定之类的东西么?
《炉石传说》仍然专注于给范围广泛的休闲玩家制造快乐,因此游戏应该是轻松愉快的,加入首杀奖励尽管会让一部分玩家觉得好玩,但是会让玩家觉得我们想让他们这么做,并不打算《炉石传说》的氛围过于激烈。
现在玩家每局在游戏里拥有30点生命值,随着版本的改动,会变得更多吗?
不会,30点血平衡性考虑的结果,许多技能和卡牌都基于30点生命设计,目前的平衡性总体让人满意,因此不会改动生命值。
会引入更多的数据统计模式吗?比如玩家在竞技场中的胜率统计之类。
游戏的设计初衷是让每一个玩家觉得友好轻松而愉快,我们讨论过数据统计的事情,但是我们最终决定不那么做,不希望新玩家在进入游戏后被许多的数据吓到。
有可能扩充卡组位置数量吗?现在只有9个显得太少。
我们听到不少玩家提到这个事情,关键在于我们不想把游戏变得太过于复杂。增加卡组位置听起来不难,但是更多的卡组位置意味着要能让玩家能搜索自己的卡组,或者是还要自己给卡组进行分类,甚至还要引入卡组分页的列表,这样会让休闲玩家或新玩家觉得游戏太过于复杂。
当前的9个卡组位置刚好够9个职业使用,而且大部分玩家甚至都不会使用所有的职业,旧的卡组会随着版本的改动而失去作用,在这样的情况下提供更多卡组位置就没有足够的理由。我们更希望看到玩家不断的更新的自己的卡组,而不是在弃用旧卡组的同时建立新卡组。
有考虑过给《炉石传说》引入天赋系统吗?
呃……在开发游戏的早期,我们想过这个事情,但是后来发现引入天赋系统就过于复杂了,不符合我们对《炉石传说》的定位。我觉得当前有9个职业都已经很复杂了,对于那些没有玩过《魔兽世界》的新玩家来说,需要不少时间来熟悉各个职业的特点。
现在的《炉石传说》是专注于1V1模式的游戏,会有多人PVE模式吗?
多人的游戏很酷,但是我们现在仍然专注于1V1模式。原因在于,我们开发《炉石传说》的初衷就是,把游戏做得休闲轻松愉快,因此我们尽量让游戏简化,要是引入多人模式,会让整个游戏变得复杂,那不是我们想要的结果。
怎么看待潜行者的OTK问题?(One Turn Kill,一回合爆发击杀)
我们正在观察这个问题,潜行者在《魔兽世界》中就是以伤害的爆发为特征,有一些卡牌能让玩家在面对潜行者时不那么被动,不过我们还是希望玩家能发展出相应的应对之策。
中国的玩家喜欢在游戏中参与带有中国元素的活动,比如《魔兽世界》中有春节,然后《炉石传说》在中国马上就有月饼发售,那么是不是应该给《炉石传说》加入节日活动,并能让玩家获得相应奖励。
在《魔兽世界》里是有很多活动能在特定的节日里给玩家带来特别的乐趣,那么在《炉石传说》中纳克萨玛斯冒险模式就是类似的东西,社区玩家们的热烈讨论使得其很有节庆的气氛,同时每周有新东西解锁。不过我可以肯定的是,我们会考虑这个建议。
冒险模式上线之后,研发团队得到的玩家反馈如何?另外,之前《炉石传说》有一些刷分的玩家被处罚了,现在是不是有一些比较科学的机制来监测和处理这种行为,未来有没有方法抑制或避免这样的情况发生?
我们从玩家这边得到了非常棒的回馈,我们的玩家非常欣赏冒险模式,觉得其中的角色非常有趣,包括克拉苏加德这样的角色,对魔兽玩家来说耳熟能详。包括在社区也有很多讨论,我们新的卡牌给天梯环境带来了什么样的变动,我们非常高兴看到玩家喜欢这个尝试。
我们对外挂,以及其他作弊的行为,有一个专门的小组对其进行监控,虽然目前还没有特别明确的信息公布,但肯定会积极处理。
炉石传说有没有想要开放单机模式?
我们希望玩家和真人在线一起游戏,总能找到“旗鼓相当的对手”。
安卓版和观战模式、录像功能,什么时候推出?
目前还没有可以披露给大家的消息,我们也是在着力做这方面的工作。
除了现有的九大职业之外,有没有“死骑”或者“武僧”这样的职业推出的计划安排?
我们目前主要集中在这9个职业,他们风格迥异,职业套牌和英雄技能都能够给玩家比较鲜明的印象。我们不希望让玩家产生一种重复的感觉,所以暂时不会考虑加入新的职业。
目前炉石没有官方的赛事制度和规则,各种比赛的赛制不同也给玩家带来了造成很大的困惑,暴雪是否考虑过推出一个官方的赛制呢?
其实我们炉石传说是为了所有的玩家设计的,不管是高端的玩家,还是休闲的玩家。我非常高兴看到社区有一些自主的发展,自主举办比赛活动。今年的暴雪嘉年华有一个炉石世界锦标赛,我本人也是非常期待这个比赛。我们可以看看之后是否会有比较规范的制度运用到《炉石传说》当中。我个人是非常高兴看到不同种类的炉石比赛,玩家社区学习如何进行转播,如何进行游戏的组织,这个都是非常好的现象。
我们注意到最近一些卡牌得到了调整,比如说鹰角弓,每一次调整卡牌,需要怎么样的过程?今后会重点调整哪一个职业,能透露一下吗?
我们对于卡牌的调整并不会做过激的反应,比如说我们社区的玩家,他们有什么反应。有时候我们玩家比较聪明,会自己做一些调整。但是我们对一些卡牌,比如说让玩家觉得非常的没有意思,非常赖皮的话我们会做出干涉。就你说的这个猎人鹰角弓,在敌人释放奥秘的时候也能触发,这会让对手很不爽,破坏了比较欢乐的气氛。各种卡牌不应该是削弱玩家对游戏欣赏的一个因素,每张卡牌都应该带来一个正面的效果,让这张卡牌是对自己非常有利,非常好玩的一个事情。
在冒险模式上线以后,开发团队是打算继续开发新的副本,还是把重点转移到开发手机版?
冒险模式上线以后,我们积极听取社区给我们的反馈,我们的开发团队也在持续关注玩家在游戏中的反映。根据这些意见,我们来决定下一步能做些什么。当然手机版的开发现在也已经在进行中,希望以后有更多的信息带给大家。
在纳克萨玛斯的5个区域都打通以后,是不是就没有新内容更新了。在后期会不会加入更多的挑战模式在纳克萨玛斯?
因为我们在设计当中做了这样的安排,所以五个区打完之后面对克拉苏加德,挑战成功后不会再有新的更新。目前我们也收到玩家反馈,觉得职业挑战非常的好玩、有趣,我们得到反馈之后,也考虑以后增加更多这样的内容。
Hamliton Chu简介:
作为暴雪娱乐旗下《炉石传说:魔兽英雄传》的执行制作人,Hamilton Chu以其卓越的领导能力为玩家们带来了一款暴雪高品质游戏。在工作中,Chu负责战略计划和商业运营,为开发领导层提供管理支持并随时为团队解决问题。
同时,作为暴雪的战略创新小组的负责人,Chu还负责《魔兽世界》的商业运营以及管理暴雪的创意开发部。在加入暴雪之前,Chu在Bungie担任《光晕》和《光晕2》的制作人,随后便专心投入到了MBA课程中。
在空闲时间,Chu喜欢看漫画、写故事或者在游戏中欺负菜鸟。
from 163kanyouxi
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& 2017 . All rights reserved.从创意到成功:揭密炉石传说6年研发全过程
GameLook 原创
[摘要]我们都知道,Team 5是《炉石传说》背后的研发团队,直到游戏的封测结束之前,该团队都只有15名成员,这也是暴雪最小的团队,因此他们可以更快速的工作并且以不同的方式做研发。和暴雪的其他四款大作相比,《》在任何方面都有很大的不同,该游戏是暴雪首次使用小团队研发的一款游戏,据笔者了解,最初在2008年就已经立项,2014年发布之后,《炉石传说》的年收入达到了1.73亿美元,随着iPad以及版本的发布,暴雪有望从这款游戏中获得更多的收入。最近,我们发现海外网站完整总结了《炉石传说》从最初的基本创意到如今的制作理念和设计典范的过程,讲述了《炉石传说》的初期研发、美术、音乐、AI以及程序和系统设计等方面的过程,在6年漫长的研发过程中,Team究竟经历了怎样的过程,对游戏设计和美术方面做了怎样的取舍?以下请看Gamelook编译的内容:初始研发我们都知道,Team 5是《炉石传说》背后的研发团队,直到游戏的封测结束之前,该团队都只有15名成员,这也是暴雪最小的团队,因此他们可以更快速的工作并且以不同的方式做研发。Team 5初始成员该团队是专门为了《炉石传说》的研发而设立的,其主要目的是采取一种和暴雪此前研发游戏不同的模式,在此之前,暴雪的团队都是50人以上并且投入数年的时间。Team 5的成立目的是,用更小的团队创造同样高质量的游戏,该公司的目标是尽可能保持更小的团队规模,做一款‘不像传统暴雪游戏的作品’,这个要求使得该团队里的成员们必须是经验老到的开发者并且能够身兼多职,不可能像大团队里那样分工明确。《炉石传说》的研发始于2008年,在这个过程中Team 5团队也正式组建。然而,在很长时间以来,这个团队都是一个只专注于创意原型的微型团队,完整的游戏研发其实直到2012年春季才正式开始,在2013年3月的PAX East展会上,暴雪才正式宣布了《炉石传说》项目,并于2013年8月开启测试,最终在2014年3月正式发布,也就是说,研发开始了6年之后,这款游戏才真正到了玩家手中。如此前该游戏设计师所说,团队中的开发者以及暴雪的成员‘始终都非常喜欢CCG游戏’,比如暴雪总裁Mike Morhaime玩这类游戏的时间超过了20年,项目刚开始就决定使用《魔兽争霸》世界观,并且为之加入角色、能量以及资源。团队中的很多成员此前都参与过《魔兽世界》的研发,比如Ben Brode、Eric Dodds和Derek Sakamoto,还有很多成员一直是WoW的铁杆粉丝,所以《炉石传说》的灵感来自《魔兽世界》。研发团队希望带来一种‘大魔兽世界’的感觉,但同时创造一种独特的‘炉石传说风格’,是两款游戏有明显的差异。主策Eric Dodds对此的解释是,‘采用了WoW的基础配方:2分史诗感和1分古怪的乐趣’,还增加了‘一些带有更多吸引力甚至是玩世不恭感觉’,主要是为了创造一种独特的体验,让游戏更加商业化,比WoW更轻度,但仍然带有深度玩法和史诗级的体验。开发者们还通过玩《Peggle》等游戏悟学到了经验,包括异想天开的乐趣以及对《炉石传说》项目的兴奋之情。《炉石传说》最初的名字是《魔兽传奇(Warcraft Legends)》,它是由进入了greenlit研发阶段的‘冰与火’版本发展而来,一开始可玩的只有盗贼和法师两个职业,当时的术士职业正处于研发过程中。在游戏研发的早期阶段,也就是创意原型开始之前,由于《
()》项目到了截止日期,除了Eric Dodds和Ben Brode之外,所有Team 5团队的成员都被转去帮助‘’的研发长达一年的时间。人员的调离让这两位设计师可以更加专注的进行工作,因为只剩下Dodds和Brode两个人做原型创意决定,因此游戏设计的迭代更新也非常的快。在很长一段时间里,他们都只用纸和笔创作原型,通过剪纸的方式创造测试卡片。一年后,当所有团队回归的时候,他们发现Dodds和Brode已经在这段时间里创作了一个可以体验的Flash版本,最基本的游戏已经完成了,据Dodds透露,“我们指着电脑说,‘游戏已经完成了’,只需要重做这个游戏即可。” Flash版本的原型代表了《炉石传说》的核心部分,据执行制作人Hamilton Chu透露,他发现最后发布的产品在一定程度上和创意原型惊人的相似。其他队员在《星际争霸2》项目的一年时间也给《炉石传说》的研发带来了明显的影响,RTS游戏中的不同种族之间的平衡设计被搬到了‘炉石’中。寻找种子最初的游戏研发工作缺乏一个核心主题,或者说‘种子’,开发者们尝试了很多的设定和方法,但最终觉得没有一个是他们想要的。Derek Sakamoto解释当时的情形时说,“现在的《炉石传说》版本发展在当时团队看来方向并不清晰。”预测试版本其中一个被抛弃的创意原型是增加了世界地图的,玩家们在艾泽拉斯大陆旅行,增加了单人任务解锁新区域,当时Ben Brode还为其创造了功能任务。其他被弃的想法还包括‘丛林中的炉石’、‘冒险书籍’以及3D甚至全息卡片,这些想法之所以不被采用,最主要是因为早期的模型加入了太多的复杂性,而且在显示器中看起来缺乏活力。在匹配方面,开发者们很清楚他们并不想简单的做偶遇或者搜索玩家信息等方式,在创意过程中曾经加入过一个Gurubashi Arena竞技场,玩家们可以进入不同阵地进行战斗。最终,在Sakamoto和团队里的极为美术师经过一次长期的会议之后,他们想出了游戏盒子的主意,这也就是上面所说的‘种子’。在这个盒子里,世界地图将展示艾泽拉斯大陆进行的其他战斗,玩家们可以放大之后选择特定区域的匹配,一旦找到匹配之后,游戏进入桌游视角的战斗。最初的战场设计确定了盒子的想法之后,这个种子在整个团队中生根发芽,盒子的概念给了开发者们做UI的框架,木质的镶板和托盘非常适合珠宝盒或者音乐盒的设计,而且不会影响游戏中的其他元素,比如购买甚至是横幅通知消息等等,盒子的概念最终让团队想出了竞技场钥匙的功能,因为两者是非常合适的,后来盒子的主题被延伸到UI的其它部分。盒子的出现还解决了用户因为UI分心的问题,因为标准式的UI设计很明显会破坏游戏的沉浸感。有了核心概念之后,开发者们开始思考更广泛的游戏设定,这个盒子最适合放在什么地方呢?这时候有人提出了酒馆或者客栈的想法,酒馆的想法最终成为了游戏的核心部分,甚至2014年的《炉石传说》世界锦标赛舞台设计都是按照这个理念做的。在盒子的想法出现之前,这款游戏的设定就像是一张垃圾羊皮纸的设计,怎么做都让人觉得不舒服,后来开发者们决定采用3D,因为可以增加真实感,让玩家们觉得投入的时间是值得的,还可以获得现实中打开CCG卡牌的感觉,通过宝石、皮革以及金子等材料制作卡牌,这在现实中做起来是代价昂贵的。最后开发者们决定使用普通的元素让界面风格显得统一,比如弹跳以及旋转。比如,在玩家们选择购买卡包的时候,商店会转动,被选择的卡牌从天而降,而通知横幅则继续使用木质信号,可以前后翻转。《炉石传说》这个名字本身就是来自《魔兽世界》的,炉石是一种可以让玩家们立即回到指定客栈或者酒馆的道具,这非常适合新游戏的主题,所以,在一次讨论中有人提出了《炉石传说》这个名字之后,设计师们发现它代表了温暖、安全、家以及友谊的含义,还代表了大量的‘象征意义’以及艺术潜力。研发进展最初宣布这个项目的时候,对于暴雪的其他人来说,包含了‘担心’、‘困惑’以及不确定性。据制作总监Jason Chayes透露,‘在内部说服所有人都是一种很大的挑战’,主要是因为该项目和暴雪现存的所有游戏都不同。Eric Dodds表示,“当我们宣布这款游戏的时候,很多人都觉得这么做很奇怪”,Mike Morhaime把这种情况描述为,其他人不知道为什么要做《炉石传说》。不过,该游戏最终在暴雪内部通过,首先是研发团队,然后是在整个公司测试,到2012年12月的时候,暴雪的大多数人都了《炉石传说》,而且员工们对该游戏非常喜欢。早期战斗界面游戏的可达性是《炉石传说》立项之初就非常关注的一个关键点,作一个易于学习和快节奏的游戏是团队的初期设计目标,因为它可以吸引更广泛的用户群。这个设计和很多知名的CCG进行了对比,这类游戏向来以复杂的规则、较长的游戏时间以及新手难以掌握等特点出名。设计师们最终做出了一个可以让玩家们在20分钟内快速进行一局游戏的玩法,比如在午休时间也可以游戏。设计师们还希望每张卡牌对于新手来说也能够易于理解,这一点非常重要,因为玩家们在获得新卡牌的时候可以立即理解它的作用和使用方法,以及可以使用的卡包策略等,还可以让玩家们在对战中很快理解对手卡片的能力,即便是他们从来没有见过的卡牌。卡片上的文字经过了大量的修改,主要是为了让玩家们更易于理解。某些情况下卡牌的复杂度本身也被降低了,需要太多思考的卡牌被简化了,这样易于玩家们进行游戏,这样不管是学习卡片的功能还是计算其输出都有了更简单的方式。由于要实现可达性和快速玩法,Team 5的设计师们摒弃了很多其他CCG游戏的概念和玩法,比如复杂而难以处理的资源获取方式。让玩家们在每个回合自动获得魔法水晶可以让他们更关注有趣的玩法决策,还可以让游戏节奏变得更快,从而整体减少了每局游戏的时间。酒馆桌面战场的设计同样,这两个要求还让卡牌的表现形式变得更简单,特别是战场中的军团,这种方式非常奏效,最终形成了如今的玩法,这些卡牌只包括了一张图片、以及攻击和健康数值。尽管开发者们希望把游戏变得易于接受,但他们仍然需要确保游戏保留深度玩法,给玩家们一个长期留存的理由,单张卡牌都非常的简单,所以他们选择了通过不同卡牌的混搭效果增加深度,尽管每张卡牌都易于理解,但多张卡牌的组合效果可以带来更为深度和战略性的玩法,因此开发者们为卡牌之间做出了有趣而具策略性的互动。另一个涉及目的是,通过多张卡牌的搭配创造出壮观而且不可预测的结果,开发者们希望大量的卡牌可以给玩家们带来不同的故事或者不可思议的事件,暴雪员工自己就在研发初期开始交流各自的故事。研发团队认为这些相关的故事对于游戏是非常重要的一部分,即便是玩家输掉了比赛,卡牌的设计也需要具备能够创造有趣和难忘故事的潜力。虽然设计师们做了很多这种‘故事’卡,但却没有特别具体的目标,有些故事是设计师们自己都没有想到的。开发者们希望,不管输赢,玩家们都能够获得玩游戏的乐趣,除了让游戏更快更短之外,其他CCG中一些让人沮丧的元素也被抛弃,换成了更加有趣的玩法。有些玩法不能让玩家积极应对,比如破坏对手的资源或者迫使对方放弃一部分卡牌,由于存在不公平性而被Team 5放弃,而且这些玩法如果导致玩家输掉比赛并不能产生乐趣。除了最终战斗结果之外,开发者们还希望给玩家们带来小小的胜利感,比如成功的计算出对手的玩法顺序以及每局结束计算双方状态等都是非常有趣的。另一个在很早就被放弃的功能是‘战斗技巧’,类似于秘密,这种玩法可以让玩家在对手回合进行攻击,扰乱对手的玩法。然而实际的结果是,Team 5发现去掉这个功能可以让游戏更有趣,而且可以进一步加快游戏节奏。早期的创意原型让团队可以实验并最终否定了很多的玩法,包括要塞的使用。除了为英雄配备武器和装备之外,玩家们还可以把生命值20的英雄藏到要塞中,玩家们在攻击这些英雄之前必须先破坏要塞。然而,由于战略方面的问题,要塞功能最终被放弃了,开发者们甚至还尝试了一个没有军团的游戏版本,但最后该功能还是被否决了。在创意原型中,开发者们还考虑到了持续伤害的功能,他们尝试了很多的效果,但最后觉得‘只是不适合在《炉石传说》中使用。’游戏最初就是为在线玩法设计的,所以这让开发者们可以做出很多实体卡牌游戏做不到的功能,比如Nozdormu、Thoughtsteal和King Mukla,很多关键的玩法和卡牌设计决定都是为了让这个游戏更像在线游戏。虽然在线玩法是游戏设计最重要的目标,不过初期的目标是是让游戏看起来更真实,主要是通过美术、动画以及声音设计,开发者们希望确保卡牌收集以及在CCG游戏中打开卡包时候的成就感,尽管《炉石传说》只是个数字游戏。这款游戏最初的设计是通过实体游戏的方式呈现的,然而,在初期阶段之后,该游戏的设计就进入了联网阶段随后决定了《炉石传说》大多数的玩法方式,游戏设计的关键就是简化展示和互动性。在决定采用《魔兽世界》酒馆中的桌面进行对战的想法之前,研发团队想到了很多表现方式,这些想法继而影响了游戏对战桌面以及界面的设计。《炉石传说》最初被设计为一款PC游戏,因为暴雪最主要关注的就是。然而,在游戏研发的初期阶段,为了回应日益受欢迎的移动设备,该团队意识到这款游戏可能在手机系统也可以有很不错的表现,随后他们把手游版作为了特定目标,后来《炉石传说》手游版的推出也给暴雪带来了意想不到的收获。团队决定为iPad等移动平台推出游戏之后,开发者们不得不了解一系列界面设计等方面的概念。比如有些功能本来是为鼠标点击设定的,而手游版计划加入之后就必须考虑适合移动屏幕操作,因此确保移动版可以使用,同时和PC版玩法相似成为了设计师们的目标,得益于此,Team 5在后来推出移动版本的时候所需要重新设计的东西就变得非常少了。竞技场最初被命名为‘熔炉’,用实体CCG设计草图的时候需要玩家们传递卡牌,所以每个人都画了一张,很多开发者喜欢这么做,但这在《炉石传说》中很难实现,为了解决这个问题,开发者们加入了实时绘画功能允许玩家们单独随机地形成独特的卡包,初期版本的熔炉可以让玩家们保留他们画出来的所有卡牌。一些被弃用的卡牌《炉石传说》最初还加入了‘墓地’功能,玩过的卡牌和被破坏的军团可以在游戏中被移除之后放入其中,该功能在测试期间就被否决了,因为这个功能‘增加了不必要的复杂性’,而且游戏本身已经足够有深度了。最终版的游戏中仍然在玩家的卡牌旁边加入了骷髅图标,而这个位置就是此前的‘墓地’所在。在测试过程中,暴雪还测试了一些军团类型,比如血精灵、德鲁伊、矮人、地精、哥布林、人类、暗夜精灵、兽族、牛头人、巨人、不死族、狼人、元素精灵、机械师、地穴恶魔、食人族和天灾,但这些都在发布之前被舍弃了。机械师后来在《地精大战侏儒》资料片中以Mech类型出现,而却得以保留下来。游戏的初始职业是,但后来变成了法师,因为开发者们希望用不使用武器的职业帮助玩家们上手,很可能是为了降低复杂度。《炉石传说》的美术寻找艺术风格Ben Thompson是第一个被调到Team的美术师,随着其他美术师的加入,他成为了主美,因此,确定《炉石传说》的艺术风格就成为了Thompson的责任。他通过之前的传统绘画培训经历制作了游戏的美术风格,暴雪初期的美术师们一开始都需要用2D手绘的方式做图,比如最初的《魔兽争霸》和《暗黑破坏神》的美术创作都是通过手绘。作为经过严格训练的2D美术师,Thompson把他缺乏3D图形处理的弱势变成了长处,他专注于创造游戏美术的初期风格,目的是唤起自己所了解和喜欢的艺术风格,Thompson还专注于把数字版卡牌做出实体卡牌游戏的感觉,把非常2D话的东西做成了纯粹的数字游戏体验。早期的《炉石传说》艺术风格设计(手绘)在游戏设计的初期,团队就开始专注于把游戏的收集元素做到具有吸引力,也就是游戏中的卡片,这些卡牌在游戏中作为军团使用。把游戏做到‘看起来和玩起来一样具有史诗感’被认为是非常重要的。Thompson最初并不认为该游戏应该保留专注于实体卡牌的特点,他本来觉得数字媒介给了他们超越卡牌形式探索其他收集元素的机会,设计师们为《炉石传说》做了很多的视觉风格,包括巫毒娃娃、驱动装置、魔法瓶、月亮井甚至是纸制军团。然而,Thompson和团队尝试了多种风格之后,最终意识实体卡牌才是最合适的形式,否则的话,玩家们必须先了解其他新类型,这样会不必要的增加游戏难度。因此,Thompson和他的团队决定回到基础的实体卡牌设计,不过却采用了独特的方式,他们把传统卡牌熟悉的设计和数字形式的新能力结合起来。比如,军团卡的设计最初是为了唤起基本的收藏感并他们得到手中持卡的感觉,一旦转换为不那么传统而且更动态化的收集方式之后,移动自己的卡牌可以和其他军团战斗,当被破坏的时候还会变成碎片。初期的卡牌设计是奢华风格,在传统CCG卡牌基础上进行了扩张而没有加入实体卡牌的限制。然而这种设计最后被证明容易引起玩家们分散注意力,而且在战场上占据的空间太大,因此开发者们决定让卡牌在手中的时候改变状态,这种感觉在实体卡牌游戏中是不能体现的。最初的军团视觉设计包含了让军团帧数反应种族或类型的做法,然而由于类型较多,这种做法显得太压抑,最后开发者们决定专注于一张卡牌的三个最重要功能,也就是卡牌的数值、名字和美术,随后把这些信息设计的尽可能简单,这为最终版的游戏设计打下了基础。战场设计John Zwicker说,“我从2D美术师那里拿到最终图画,然后放到Maya中开始画基本的形状并且从游戏摄像头角度设计UV,然后放到Unity中,然后一点点的去掉细节并且再一次移植到Unity中检查视角和剪辑等问题。实际上单单桌子的设计就用了2 四五天的时间,然后用了一周左右的时间做可点击物品、效果以及动画。”游戏的战场是通过3D模型上的投射纹理所创造,Ben Thompson和Jomaro Kindred创作的图画被交给John Zwicker,然后他用图形编辑软件Maya把这些图画放到3D模型上。这些模型本身是倾斜和变形的,为了接受光照并产生阴影,还可以创造这个视角所看到的视野,然而桌子的顶部比地步更加倾斜。桌子的其他功能或者说可点击处是由John Zwicker完成的,技术美术师Kyle Harrison和Becca Abel负责协助工作。早期的卡包开启效果设计为了展现更具粘着力的艺术体验,物体变形有很多的特定标准,比如卡包和卡片背部,这些当中最核心的是《炉石传说》漩涡,你在卡包和卡背面都可以找到,最初炉石传说这个名字就是从《魔兽世界》而来。对于卡包来说,水平带还是需要的,而在卡片的背面,你总可以在漩涡中心看到各种形式的尖刺。音乐设计从一开始,《炉石传说》的音乐设计就是为了让粉丝们想起魔兽系列,但同时又要保持独特以及可辨别性。实现这些要求的一种方法是增加来自《魔兽世界》关键主题的卡牌,比如A Call to Arms主题可以从游戏宣传片中简短的听到一部分,这帮助该游戏实现了《魔兽世界》世界观的保留。另一个关键点是把音乐做到轻快而古怪,这些音乐都故意做成了快节奏以满足游戏设计的要求。游戏宣传为玩家们介绍游戏节奏提供了很好的机会,宣传片的音乐作曲是Jason Hayes完成,他之前曾经负责过暴雪多款游戏的音乐制作,包括《魔兽世界》。他决定加入神秘与魔幻的感觉,偶尔加入欢快的乐趣,和他之前的作品相比,《炉石传说》宣传片的音乐明显更轻快。和《魔兽世界》史诗级的音乐主题相比,Hayes使用了民族乐器表达凯尔特音调,比如手风琴和便士哨,这些可以创造更加温馨的感觉,比如家庭或者熙熙攘攘的酒馆。Jason Hayes还与《魔兽世界》作曲者Glenn Stafford合作创作了很多游戏内音乐。和游戏背景音乐不同的是,这些游戏内音乐的出现是为了增加一些‘史诗感’。游戏的背景音乐是由Peter McConnel创作,他此前曾为卢卡斯的《星球大战》游戏作曲,他认为《炉石传说》的背景音乐应该具有时尚风格、有态度以及一定的起伏,这样才能表达出硬汉以及酒吧间的感觉。综合了凯尔特、布鲁斯和摇滚之后,McConnel创作了Bad Reputation,这是该游戏最主要的音频之一,和游戏的主题曲也非常搭配。寻找对手界面的音乐是来自RTS游戏《星际争霸2》,在《炉石传说》被宣布之前,这个音乐还曾作为《魔兽世界》宠物战争的背景音乐。该游戏的首个主要内容增补包是《纳克萨玛斯的诅咒》冒险,其中增加了一些特殊的音乐,主要用于玩家们体验新内容的时候使用。音频和动画基本上都是游戏研发快要结束的时候才做的,所有的声音和动画都是在室内完成。游戏AI该游戏的基本AI(练习模式)是由Brian Schwab研发的,《炉石传说》设计师要求Schwab创造一个‘类似于中等玩家’的AI,而且AI的设计非常轻度,主要是为了减少玩家们的游戏等待时间,让玩家们和AI尽可能多的接触。为确保达到这个效果,设计师们请求Schwab创造一个可以单个服务器同时运行1000场游戏的AI,不过Schwab最后做出结果远远超过了这个目标,AI可以同时在单个服务器承受万场游戏的运行。为了了解一个中等玩家究竟需要达到什么样的水平,Schwab与暴雪的很多玩家进行了交流,并且观察他们玩游戏的方式,包括资深的卡牌游戏玩家和从来未接触过卡牌游戏的玩家,Schwab发现,虽然高级玩家掌握了游戏的秘诀,他们可以确定对手的策略和卡牌构成,并且能够使用非常复杂的组合,而中等玩家只用一些比较简单的方式,基本上是寻求在每个回合获得最多的资源或者力量。为了模仿一个中等玩家,Schwab创造了一个可以衡量每张卡牌与潜在动作值的AI,只是使用了非常简单的积分系统,基于数据、效果以及桌面上的现状进行计算,通过模仿一个中等玩家,AI不会试图猜测对手的行动,而只是优先选择最高价值或者能够获得资源的卡牌进行游戏,在决定战斗的行动中,AI会对比他们损失的资源以及对手将会损失的资源。另外,AI不会使用任何预制的组合,而是把单次行动做到最佳化,并不会考虑到自己的下一步。唯一的例外是,当两步动作可以直接应得比赛的时候,AI可能会主动选择直接击败对手,类似的是,AI还会保留一些卡牌,等到有可以组合的卡牌才出。AI的设计没有加入任何的作弊方式,所有的动作都是临时计算或者随机处理的。基本的AI和专业AI的实现方式有一些差异,首先,基本的AI有时候会故意选择一些并不是最佳的方案,Schwab表示这种做法会导致一些游戏中的AI太傻,但由于玩家们不知道对手手中的牌,所以有时候AI故意选择并非最佳的方案不会被玩家察觉到。其次,基本的AI在附加攻击的时候会故意选择一些不必要的动作。为了在初期降低AI的难度,Schwab最初本来打算让AI在放弃所有的低成本卡片。然而,通过增加AI的中后期游戏卡牌,但这么做反而让AI变得更难击败,因为新手往往在最初几轮很难积累到什么优势。基本AI和专家级AI最大的区别之处在于能否自动调整卡包,如果AI太过于强大,设计师们会主动弱化卡牌来降低AI的成功率。程序、引擎和网络连接《炉石传说》不同的部分玩法控制也不同,最重要的是,每个玩家的鼠标视觉效果和表情都是与主游戏连接分开的,因此如果玩家们在比赛中断开了服务器,他们就无法进行任何动作,目前的回合就不会结束,但玩家们仍然可以使用夸张的表情进行交流。《炉石传说》的系统工作原理因此我们判断玩家是否离开游戏也是通过主游戏服务器决定,因为如果一个玩家断开了连接,那么另一个玩家并不会被告知,而且另一个玩家也不会因此获胜。尽管《炉石传说》是为了在线游戏而设计的,但有时候游戏服务器无法连接的时候仍然可以运行,比如在战网维护期间。这些时候,玩家们可以购买和打开卡包,获得新任务和改变现有任务,查看和编辑自己的收藏,包括改变、删除和创造新的卡组,还可以在游戏内探索全屏幕和菜单。然而,玩家们是无法进行在线匹配的,包括AI匹配赛在内,游戏将会停留在开始游戏或者寻找对手界面,这就意味着,卡组的收集和调整以及购买和打开都是在玩家电脑上完成的,并不需要网络连接,当玩家加入匹配的时候这些信息会与主服务器交流,并且确定匹配信息。移动设备版本的发布由于所有设备的玩家都被放在了同样的匹配池里,所以团队在为一个平台发布补丁的时候不可能忽略其他的平台,因此在每个版本发布之前,Team 5都需要确保可以在所有平台发布。iPad版本把《炉石传说》推向iPad平台需要对UI和玩法进行大量的检查,需要为触屏操作进行优化而不是鼠标控制。在适配过程中,让iPad版本获得PC版本类似体验是团队的调整目标之一。PC和iPad版之间一个特别的差异在于和目标军团口号的互动,PC版的互动是一开始加入的,但后来研发团队发现有些困惑而且需要调整,战斗口号的调整是iPad版本最难的工作之一。而且,iPad设备还不能进行右击和悬停,因此团队需要找到新的方式展示军团信息工具,最终选择了通过拖拽相关界面元素的方案。手机版本为更小的智能机研发版本需要开发者们更加注意界面的设计,因为这些设备的屏幕空间有限,这也是iPad和iPhone版本没有同时发布的原因,因为做智能机版本需要的调整工作量远大于iPad版本。游戏定价把《炉石传说》作为免费游戏发布是初始设计目标之一,‘确保玩家们可以获得所有的竞争元素’是开发者们投入了很多时间思考的东西。在游戏的测试期间,有些直播用户使用非常便宜或者免费卡组常常可以达到非常高的排名,开发者们这时候觉得他们对于游戏的定价模式是没有作用的。该团队在2014年4月份声明,‘看到人们根据自己的需求搭配卡组让人感觉很好,我们对这样的发展方向感到很高兴。’持续设计和研发在发布《地精大战侏儒》的时候,卡片信息就已经变得比最初发布时更复杂,开发者们预计这种趋势会随着游戏的发展而继续加深。新卡牌的设计通过多种方式完成,据高级制作人Yong Woo透露,“首先设计团队想出特定资料片的主题,在GVG案例中,主题就是地精、侏儒以及相关的玩法创新,所以这些新卡牌是根据主题设计的,还有些卡牌是因为有趣的游戏玩法,还有时候,设计师们会基于优秀的美术而设计新卡牌。”所有的新卡牌必须和现有卡牌保持平衡,所以新卡牌的创作是比较复杂的,创作的新卡牌组合也必须保证不能破坏现有的平衡。在研发过程中,几乎所有的卡牌都会需要重做,Ben Brode称‘优化是我们的主题’。声音和动画都是在游戏研发后期才加入的,所以每当创作新卡牌的时候,开发者们都需要紧密合作,由于队员之间的距离很近,所以这并不难。Ben Thompson工作中在设计卡牌文本的时候,可读性是非常重要的,卡牌设计本身也是如此,据Eric Dodds表示,“我们做卡牌是有规则的,如果一个人首次读文本的时候不能理解理解这个卡牌是做什么的,那就意味着我们需要重新做,这是非常重要的。”《炉石传说》中大多数的角色和能力以及很多的武器都是从《魔兽争霸》系列而来的,大多数情况下都可以在《魔兽世界》中找到原型,另外研发团队推出的冒险主要是为了忠实复制世界观BOSS甚至是《魔兽世界》中一些能力。不过,虽然是基于特定的资源,但其实《炉石传说》中的做法和《魔兽世界》并不完全相同,这些经典元素的分布是非常松散的。随着每次的新版本都会增加更多的卡牌和角色,开发者们预计他们将会在长期范围内‘探索WoW世界’,很多现在尚未出现在‘炉石’中的角色,未来很可能加入进来。资料片在一个资料片发布之后,Team 5其实已经在做下一个资料片了,甚至是更多的资料片做准备,Yong Woo透露,开发者们总是‘试图更快一步’。“团队的不同成员负责游戏不同的资料片,在卡牌FX和引擎工作加入的时候,设计团队通常已经开始了下一套内容的创作。我们有这样的工具可以让设计师们尝试不同的卡牌想法和目标。”系统设计开发者们在进行多种选择的时候会比较保守,不管是在UI还是整体复杂度方面,所以有些可选的设置选项通常会默默消失,因为开发者们希望游戏的选择和菜单项保持尽可能简单。
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