除了火纹以外大家还玩过别的什么srpg单机游戏游戏吗

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如何评价火焰纹章系列游戏?
来源:互联网 发表时间: 10:00:00 责任编辑:王亮字体:
本内容来自互联网,有网友碰到如何评价火焰纹章系列游戏?,具体问题为:NDS 时代就开始接触,每次都是玩一个小时搞不懂就没玩了,估计是没懂战棋类游戏的精髓,求科普。我们通过互联网以及本网其他用户共同努力为此问题提供了相关答案,以便碰到此类问题的网友参考学习,请注意,我们不能保证答案的准确性,仅供参考,具体如下:(注意:本网只是整理不享有版权及不承担相关可能的其他责任,版权归原作者原网站所有,本网仅为了知识传播.)======以下答案可供参考======供参考答案1:
火焰纹章系列,有一个很意味深长的譬喻。在我看来,还要略胜过武器耐久度、角色真实死亡从GBA开始上手火纹的玩家,应该会有比较深的印象:游戏一开始主角的队伍里,总有一个特别强的圣骑士学网
当你发现,主角的专有武器打一次就少一次、其他轻骑士靠铁剑铁枪戳半天才能收拾一个杂兵的时候…――自己队伍里,那个一发两连击就能送走一个敌人的圣骑士,就变得格外讨人喜欢于是,有无数刚刚入门的新手玩家,在意识到那个圣骑士在早期有多么好用后,就放弃了计算血量、放弃了设计走位、放弃了一切需要费脑子的其他角色,反正就把圣骑士往前一顶,很容易就能赢了啊…但是这种容易,一般都没办法持续太久过了几十关以后,只会依赖强力单位的玩家就会突然发现,自己的圣骑士越来越不好用了。或者是因为上升空间太小、或者是因为剧情需要人家直接被杀/叛变了…总而言之,那个在早期无比好使的圣骑士,会在中盘突然变得不好使…这个时候,玩家只好回过头来,重新培养那些其他角色。但此时往往已经到中盘,敌人也都有了相当的强度。从一开始就被晾在后面,疏于锻炼的弱小角色,根本练不上去。极端情况下,甚至会彻底卡关,陷入不得不读取很久之前的存档重新来过的地步……而到了这个时候,到了我删除了存档、重新回到一开始的关卡、看着屏幕里那个所向披靡万夫不当的圣骑士――那种感觉,就像是读完了一篇寓言故事一样 :)
供参考答案2:
Δ饶Хà去靴靴雪`の物Z。这一系列的数值设定很成功,来来回回二十多点几乎只靠加减法处理的数据,在高难度下几乎是每一点血每一点攻防都需要考虑,各种卡位支援都非常考验战术设计,必要的时候甚至需要控制随机数来引导随机结果,这也导致了这款游戏的难度比较高。当然比较低的难度敌人数据还是比较和谐的,打起来也不是太困难。上图是某次打圣魔之光石某防守关的时候走出来的站位,主力守门的几个人都有互相的支援。上图是某次打圣魔之光石某防守关的时候走出来的站位,主力守门的几个人都有互相的支援。别问我为啥司祭站在前线……人家战斗力强……虽然我觉得其实站的也一般,但被一个基友跪了一发【【但这个系列又是各种叫好不叫座。历代销量大多几十万,进入到近几作更是低到了二三十万。如果是一般的二线游戏这已经很不错,但火纹其实很有傲气傲骨的。于是老任告诉IS社,觉醒卖不到25万咱这系列就砍了吧。于是觉醒争气地卖了100多万。这个系列一直都在变。有时候少了的东西让玩家觉得很可惜,我到现在都想让老任重置圣战系谱或是其他的旧作,相比这些,DS的饼一饼二确实显得内容太少。然而变化已经放在这里。幸亏觉醒拉回来了很多的原有包括人物技能等部分旧要素,但仍然保守诟病。新作IF又学会了双版骗钱,但据说两版不同之处甚多,所以也算是可以接受。类似的战棋游戏很多,梦幻模拟战,高级大战争,泪之指轮传说――这还是加贺昭三的精神续作,但这里面我还是觉得火纹更加容易上手。近年来火纹的低难度门槛在越来越放低,逐渐加入了不死人模式甚至不死鸟模式,也是为了扩展用户群。但高难度依然很困难,能够满足核心玩家的需求。IF更是做出了取消武器耐久度的设定,让火纹几乎改头换面,但我仍然会去玩,去感受这款游戏和以往的不同。
供参考答案3:
问题重复了……提问前真的应该多搜索搜索啊……但是已经有这么多回答直接重定向又不好……我还是全文复制粘贴吧……====================if的评价参见先要普及一个游戏分类学问题。火焰之纹章属于SRPG,SRPG在日本的称呼是simulation role-play games,核心要素还是RPG,即人物培养。这与高级战争这种SLG(simulation games)是完全不同的两个类别,不能混淆。所以,不管我们怎么评价火焰纹章的战略性,都需要记住它的核心仍然是角色培养。这种差别类似于ARPG和ACT的差别,伊苏是ARPG,而马里奥则是ACT,因为后者没有人物培养的要素。=========================昨晚任天堂公布了3DS《火焰之纹章?if》,激动之余来给这个问题填一个不同角度的答案。文章主体是我若干年前写的……《火焰之纹章》系列至今为止共有11作正统续作,外加2部复刻。按时间顺序分别是:黑暗龙与光明剑(FC)外传(FC)纹章之谜(SFC)圣战之系谱(SFC)多拉基亚776(SFC)封印之剑(GBA)烈火之剑(GBA)圣魔之光石(GBA)苍炎之轨迹(GC)晓之女神(Wii)新黑暗龙与光明剑(NDS)新纹章之谜(NDS)觉醒(3DS)if(3DS)我玩过其中从圣战之系谱开始的每一作(不过不是按顺序)。由于前三代是FC/SFC平台的,而且1代和3代都有复刻,而2代偏离传统火纹太远,所以我就没有动力去玩了。这一系列算是最受欢迎的SRPG之一了。在其他系列纷纷淡出历史舞台的时候,火纹依然可以顽强生存下去,甚至在装机量并不高的3DS平台上仅日版就卖出了超过40万份,超过同期很多“大作”,足见其生命力。对我个人来说,除去火纹系列基本上没有一款SRPG是能够让我坚持玩下去的。这一游戏如今全系列都有汉化,除了现在还无法破解的3DS觉醒。与超级机器人大战系列具有广泛的高达Fans作为基础不一样,火纹的基础完全体现在游戏本身。最早的火纹以“高难度SRPG”著称,系统的严谨性和难度是它的卖点。系统的伤害计算是完全确定的,不确定性因素只体现在攻击命中与技能发动(如果有的话)的判定上。因此,走位是完全可以计算的,而整个游戏的成就感就体现在敌众我寡、条件苛刻的条件下,通过仔细计算战胜敌人。虽然比起同样是IS社的高级战争系列火纹的随机因素还是很大,但我们依然可以说计算是这个游戏的核心。因此,玩起来也会比较累,我通常只在假期的时候才会去碰它。尤其加贺时代的火纹对新手很不友好,一上来难度就很高,加上死人真死的设定,一般玩家不会舍得牺牲任何一个人物,更加增加了游戏难度。后来为了推广,IS增加了详细的教学,并把难度一降再降,甚至加入了不死人模式,现在已经很平民化了。游戏的战略特点和其他的SRPG很不相同。通常地图都远比人物移动范围大,而人物移动范围普遍在6-8的范围内变动(参考:FFT中移动范围在3-5),因此战场空间已经远远大于绝大多数SRPG,何况还有系谱这种系列玩家都觉得超巨大的地图。如此战术就有了更多发挥的空间了。敌我数量比通常在40-60比10-15,与FFT系列的近似6:6的战斗相比,敌众我寡的特点更加明显。而攻击范围多数不超过2格,所以整个游戏对地形、走位的要求就很高了。而和FFT那种两人对砍要砍N个回合才会死人不同,一般两人见面,1-2次攻击之后就基本会有人死了。而且反击的设定使得弱角色在场上没有生存空间,而死人的设定使得不能随便死人,所以战斗就更加严酷了。在游戏流程中,可加入的角色数目有限,很多角色甚至是以敌方身份登场,需要己方角色接近对话来说得。再加上敌人增援,这游戏真是一点也不休闲……但因此胜利的成就感也就越大。而且游戏的平衡性修正得相对完善,进程与远程、物理与魔法、不同职业之间的差距并不是非常巨大。当然微小的不平衡还是有的,在高难度的时候可能会有体现。火纹的职业设定和武器系统在复杂与深度之间找到了很好的平衡点。职业类型和数目不如FFTA那样夸张,有剑士、佣兵、弓兵、骑士、法师、天马、飞龙、重甲、盗贼、舞娘、僧侣等等几大类别,依作品不同,每种大类又会衍生出各小类。不同大类的职业各有特色,在战场中起到不同作用。比如,重甲作为肉盾,可以用作防御要道或者吸收伤害,但腿短且惧怕法师;飞行系兵种无视山峦的特性适合远程运输与进行偷袭,但却非常害怕弓箭手;步兵系单位杀伤力高,但骑兵系单位有灵活的机动能力。这些职业特性使得战场上可用的策略变得丰富灵活,而技能的引入又在职业之外进一步增加了角色的差异化,使得游戏更加富于策略性。火纹的武器系统显得相当简洁。所有近战武器分为枪、剑、斧三类,枪克剑、剑克斧、斧克枪。魔法系统在不同作中很不一样,有几作也有加入魔法属性相克,但相克规则并不固定(比如GBA时代的理&光&暗&理,和系谱时代的各属性魔法相克)。武器系统最大的特别之处在于耐久的设定,基本上任何一把武器,不论强弱,均有使用次数的限制,次数达到一定程度就会坏掉。加上金钱来源不稳定,这一方面限制了玩家浪费武器,强迫玩家去考虑后勤问题(其实,大多数情况下不需要过度担心),另一方面限制了某些强力武器的使用,避免游戏过度不平衡。但缺点是这也造成了很多玩家(比如我)从头到尾不舍得用高级武器的习惯。火纹的卖点并不在于剧情,但其中也不乏剧情优秀的作品。1代是一个老套的王子复国记的故事。3代故事紧接1代,有了些许波折。昔日的战友变成反派,其中的心理刻画还是很有趣的。1代是火纹战斗系统的原点,职业设定、武器设定基本完成,虽然现在看来还不够完善。而3代在复刻1代的同时,对系统和数值进一步做了改进。NDS复刻的1代与3代最被人诟病的是3D建模的无表情的大饼脸,于是这两作被人俗称为大饼。另外无门槛的平行转职的设定也过于颠覆了,使得游戏平衡性变得奇怪。这两作的公式中减小了回避率(速+运/2,比GBA时代的速x2+运小了一半),使得敌方攻击几乎都能命中,突出了防御的重要性。新初代还有送死系统,以及队中人数低于15可以进入外传的设定,以至于触犯了很多老玩家的逆鳞。毕竟玩火纹的玩家大都会有不愿死人的坚持。新纹谜首次引入自创角色,诚意也还是很足的。两作的难度梯度越来越大,系统提供的难度选择既照顾了一点都不会的初学者也照顾了想在严酷的战场中生存下来的高玩。系谱的剧情向来为人称道,虽然SFC的容量有限使得它的表现空间很有限,以及似乎官方有承认过实际上系谱是未完成作品。系谱的故事跨越了2代人,上代人的结婚方式决定了下部的出场人物。为了各种神器,必须要仔细考虑父辈的配对方式,不看攻略这里会比较坑爹。上部讲述了悲剧英雄辛格尔德的一生,在外征战无往不胜,却被自己人阴谋暗算。下部老辛的儿子赛里斯开始了复国的故事。系谱的系统在系列中相当异色,除了地图超大以外,金钱、物品均不可交换,很多细微的设定也与系列其他作相当不同。角色上限低,成长率更低,但系列首次引入了角色特技和职业特技的设定,一定程度上弥补了低成长,但也使得角色之间差异过大。地图过大也带来一个难以避免的问题,即移动力反而成为兵种实用程度的决定性因素。这个问题《战场女武神》也未能幸免。776的剧情发生在系谱之中一个很小的时段,讲述赛里斯的堂兄弟利夫王子的复国故事。776之难或许可以称为系列之最,已经有很多文章对此进行过论述。本作最奇特的地方是整个流程中不会有金钱获取,配合俘虏和偷盗的设定,使得我军的装备必须从敌军中搜刮,使得盗贼的成长在游戏的流程中至关重要。由此坊间通常称主角的团队为“强盗军”。封印之剑开始,加贺退出IS,火纹进入了新的时代。平台变为掌机,系统更为成熟,剧情也更加丰富,加入难度选项并降低难度以满足不同层次的玩家,并吸引新玩家进入。新的支援系统大大增加了剧情的空间和人物形象塑造的空间,也另一方面降低了游戏的难度。封印之剑虽然是罗伊王子复国的剧情套路,但是结局的真相还是颇有创意的。烈火之剑作为封印之剑的前传,讲述罗伊的父亲与好基友海克托儿与好碰友琳一起粉碎反人类boss召唤魔龙的阴谋。故事围绕龙女妮妮安有很多感人的地方,包括最终boss的身份也着实让人叹息……烈火的三主角模式、复杂的剧情赢得了fans普遍的追捧。这两作有了职业数值上限的差别,进一步明确了职业的区别。同时提高上限、增加成长率,但取消了特技系统,职业也进行了合并与精简。回避由于上限提高而变得更高,以至于低难度后期可以轻易无双。新的火纹玩家大多是从这几作开始入坑的。圣魔之光石则和前两作完全无关。由于制作时间的仓促,剧情是非常单调的王子复国,但还是塑造了一个成功的反派角色。然而系统在这一作更加成熟。职业技能系统复活,分支转职增加了玩家的选择,也大大增加了职业数目。自由地图系统也给玩家练级的自由。所以还是有相当多的粉丝。苍炎之轨迹时火纹重返主机。苍炎的故事就是一个大坑……除了复国的传统剧情,如某轨迹系列一样,挖了很多伏笔……苍炎有很多改变,画面终于3D化,系统也做了些许改变,取消了竞技场,对职业做了修改,但总体还是中规中矩的。晓之女神终于补全了所有伏笔,创作出历代来讲应该说是第一复杂的剧情。晓女的剧情的确精彩,三线发展的故事,悬念和人物塑造都很不错。但正因为剧情的复杂,游戏系统做了很大的让步。因为要讲述多线剧情,所以队伍不断地切换,使得人物培养被割裂。玩过晓女第三部的晓之团应该对此深有体会。为了弥补割裂的人物培养造成的风险,剧情中始终会有bug一般的人物让你随时可以无双,大大降低了游戏难度。所以游戏性上晓女有所妥协,这可能正是诚意满满的晓女却销量不佳的原因。当然很多玩家觉得还有一个原因:支援受限,主角不能推妹子只能和小受军师搅基……3DS的觉醒在售前宣传时以集大成为卖点,实际上以集大成为幌子,进行了很大胆的创新。自由结婚、子代继承、自由支援、double的系统,以及完全自由的地图给玩家极大的自由度。配合新的职业特技搭配系统让玩家可以自由摸索战术组合。而属性点上限的大幅提高让特技发动率也大幅提高,使得特技搭配真正成为需要纳入战术考虑的系统。回避率重新调整后,介于GBA三作与NDS两作,显得不那么极端。有门槛的平行转职解决了NDS复刻两作的问题,也让角色成长率彻底变得无关紧要,弥补了以往作品角色总有热门冷门之分的缺点。从结果上看,这些创新的确是成功了。游戏节奏更快,自由度有了极大的提高,人设更加迎合市场,剧情桥段更加贴合流行,3D的战斗画面更加流畅华丽,销量也达到了很久都没有达到的高度,甚至胜过了同期的各种游戏。当然,老玩家还是诟病它的平衡性崩坏(比如,暗魔无双、L+难度不合理、double攻击太强力)和后期赶工现象严重,平原地图过多等等问题。或许是机能限制,人物行动力与地图大小均有缩水。但诚意基本是足够了。if从公布的情报来看,或许更加值得期待。在觉醒的基础上,画面表现有了改进,前作被一部分玩家诟病的无脚问题也被改掉(其实我觉得还挺萌的)。世界观似乎与前几作相比有了更多新意,具体会怎样还要拭目以待。最后提一下《泪指轮传说》(PS)吧……尽管已经不是火焰之纹章系列,作为加贺出走后的第一作,算是沿袭加贺时代火纹的集大成者,除了名字几乎所有的地方都还是火纹的风格。当然,结果就是被任天堂起诉侵权,于是……基本上游戏的思想还是加贺时代的那些,难度依然很高,sl的次数多得我几次想放弃,即使练得超强的军队还是会在终章分分钟被教做人,而且斗技场难打、钱和武器难得,我的部队数次弹尽粮绝……………………咳咳……虽然本作上限和成长依然很低,但是职业上限也有了差距。毕竟登录了Playstation,地图数目很多,而且后期会有一段时间开放大地图,还是有一定自由度。剧情加贺似乎想玩次大的,本来想设计4线主角并进的模式,结果只做了2条线……于是有了和晓女类似的问题,人物培养和分配是个始终的难题。更有甚者,剧情与出场人物之间复杂的依赖关系使得玩家即使写攻略的玩家也无法完全搞清楚……剧情整体还是很传统的幻想系剧情的架构,围绕着四位巫女的命运讲述了又一个挫败复活黑暗龙阴谋的故事,也难得地在爱情方面增加了很多描绘。
供参考答案4:
三大SRPG死的就剩他一个了。早期三大SRPG是火纹,梦模,光明(会这么分大概是因为一个机种一个?)后来多了皇骑和前线,另外还有比较像SLG的机战和高级战争其实GBA时代以后的火纹与老火纹已经有很大差别了,有兴趣可以体会一下老火纹(加贺昭三做的,包括TRS BWS这些),你会吓傻的。一关重打10次都未必能过得去。有朋友说火纹是比较朴素的系列,其实是误会。SRPG这个类型在90年代的兴盛,恰恰是因为画面表现的强大。FC上两代火纹全动态的战斗画面耗尽了机能,碾压同期一切RPG。到了SFC时代虽然不像过去那样一枝独秀,但火纹的画面效果也是很突出的。至于后来画面越来越差,是因为任天堂重心向掌机转移造成的。火纹的设计核心就是关卡设计,由于当时计算机运算能力很弱,所以不可能有复杂的AI。唯一可以采取的方式就是在地图与兵力配置上动脑筋。火纹每关只看地形和敌人兵种就能对这关的难度有个很清晰的了解。这种情况下高AI其实只会起反作用,敌人只要遵守几个最简单的原则就能把玩家压制得喘不过气来。火纹最出名的特点是高难度,这源自3个设计:1 高随机性2 不许中途存档3 会死人。高随机性。升级的问题先不说,在SRPG中很少见到火纹这样恐怖的命中率,火纹的平均命中率最低到过70%左右!这是什么概念!差不多3次攻击就有一次失手!而且有几代的武器超容易坏!一把主力武器刚上场就断了,简直恐怖!无存档。其实低命中率也没什么,机战的MISS率不是更高?但是机战可以一步一存,打敌人BOSS 30%的命中玩家就可以放手一搏,哪个高战绩不是这样刷出来的?而早期火纹根本就没有存档的概念,只有中途退出,即使中期也只是增加了战场特定回合存档,一旦失手,整关重来。这就彻底封杀了玩家90%以上的战术可能性,强迫玩家在安排战术时有2层甚至3层的备份。死人。与前两个设定结合在一起,彻底封死了玩家战术冒险的可能性。一个战术失误就会死人,只能整关重来,玩火纹游戏使用最多的操作就是热启。其实很多以简单闻名的SRPG一旦加上不死人的要求,难度马上就失控了,典型的就是机战。大概是自己也觉得太过分了,加贺后来的SRPG也加上了特定回合存档的设计,失误死人不至于全关重来。作为补偿,火纹加入了不少帮助玩家的系统,比如支援几乎是专门有利于玩家的,但是想要利用这些优势就必须有相当的战术水平。总体上还是一个倾向于重度玩家的系列。
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好怀念啊,火焰纹章,最早玩的srpg游戏。收藏
只玩死了不会复活模式。   --收了可观的小费后,酒馆老板小声道   
有能复活的模式吗,我倒是没有发现.....       --------------462:操你吗 你不会百度吗。。。。我单纯是玩梗而已,不是在黑某位   --来自助手版贴吧客户端
马尔斯那弱渣,不能转职的悲剧主角
GBA上的系列都玩过了NDS到没兴趣
不久前通关
死了不能复活,所以我努力达成一人不死通关
gba的通了好多遍~_~
有能复活的模式吗?话说我喜欢圣魔光石里俩男主的换妹play
没入DS,只能用GBA玩的苦屌丝路过
当年上课天天玩一直玩到那个卡里的电池用完不能存档
图片来自:属性是随机加的害我强迫症重打了一关好多遍啊卧槽 还有DS那战斗画面简直惨不忍睹 沿用GBA的不行吗
只玩过手机java版的,
圣魔石打到魔王时魔王一个暴击毁掉了我全员生还的计划   --谈笑风生。
= =为什么这里面的人我一个都不认识……(只玩过gba的圣魔封印和烈火……
当年对琳迪斯撸过- =
梦幻模拟战有话说
琳迪斯帅爆了
最喜欢FC上的暗黑龙与光之剑。
我觉得火纹是最好的srpg系列
模拟器s/l刷竞技场的路过……技术太渣
前几天刚玩完苍炎 最近在打晓之女神
感觉历代最强主角就是屠夫了。。
罗伊殿万岁
罗伊殿万岁
记得当年鲁特加迪克菲尔三人打天下…
一个SL无效的游戏
挂了就重新开始这关吧~
SL无效 但是变变位置和回合数还是有变化的
感觉ds上能转职的火纹不是那个味了,光与影的英雄很棒,但是还是和gba三作比不了
艾利伍德就是个逗B,不能练级只会把妹
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