这种是什么游戏,以前插卡游戏机游戏大全插卡玩的,大概就是我发的图片这样的!

共 2 页/2条记录首页
20世纪90年代初期,“多媒体”技术蓬勃发展,“多媒体”成为一个吸引人的营销术语,它代表文本、交互式软件、音频和视频在同一种媒介中的集结
20世纪90年代初期,&多媒体&技术蓬勃发展,&多媒体&成为一个吸引人的营销术语,它代表文本、交互式软件、音频和视频在同一种媒介中的集结。作为独立的多媒体平台,飞利浦CD-i占据着领军地位,Tandy等数家公司也加入了多媒体系统的开发阵营。
英国Konix公司开发的Konix
Multisystem(1988年)是一款家庭游戏控制平台,CPU采用英特尔8086,可实现驾驶模拟器、飞行模拟器、光枪训练器以及力反馈椅。但由于遭遇开发困境,这款游戏机一直处在原型阶段,从未进入市场。如果未夭折,它可能会是市面上首款x86游戏机。
1992年推出的视频信息系统Tandy VIS实际上是一种运行定制Windows系统的简装的286 PC,它的CPU是英特尔80286(12
20世纪80年代和90年代,数家日本公司通过增设定制的高分辨率图形硬件(能够支持复杂的日文文本字符)以及游戏显卡来拓展当时很流行的IBM
PC平台。富士通的FM Towns电脑集成了CD-ROM驱动器,是当时最出色的电脑之一。1993年,富士通基于FM Towns打造了一款独立的游戏机FM
Towns Marty,它的CPU采用了AMD 386SX(16 MHz)。
任天堂的资深设计者横井军平(Gunpei Yokoi)最为人所知的是打造了Game
Boy游戏机。万代WonderSwan(1999年)是他1996年离开任天堂后的最后一个作品。很少有人知道,万代WonderSwan是首款基于x86的手持游戏机,因为它采用了NEC
V30 CPU(3 MHz)这款x86。这款游戏机后来又推出了两款彩屏的升级产品。
共 2 页/2条记录首页
您可以使用“←
→”键快速翻页& 那种插卡游戏机是什么?
那种插卡游戏机是什么?
小学六年级
那种插卡游戏机是什么?
大爱!大爱!求亲给链接!感激!
快速求链:
大爱!大爱!求亲给链接!感激!
你有慧眼!跪求宝贝出处,不胜感激
好喜欢你的宝贝!方便告知购买地址吗?谢谢啦!
偶像!能给我这个宝贝的链接吗?太喜欢了!感激涕零!
你的帖子简直太棒了!希望得到这个宝贝的购买地址!万分感谢!
回复到本帖
小学六年级
别说俺土,实在不了解掌上游戏机,那种掌上游戏机,300多元(人民币),插卡的,有游戏:幽幽白书、侠盗飞车什么的,有知道的告诉我那时什么样式的,什么型号?在那能买到
小学六年级
来人响应一下
初中一年级
FC任天堂红白鸡
要不就是世嘉
很久远的游戏啊~~~~~~~
小学六年级
掌上游戏机,应该是gameboy吧,彩屏的,插正方形卡的是Gameboy Color,插长方形卡的是Gameboy advance,插薄片存储卡的是NDSL,不过300多应该是GameBoy Advance吧
小学六年级
引用:原帖由 tonimac 于
11:01 发表
掌上游戏机,应该是gameboy吧,彩屏的,插正方形卡的是Gameboy Color,插长方形卡的是Gameboy advance,插薄片存储卡的是NDSL,不过300多应该是GameBoy Advance吧 :很专业阿!谢啦!
小学六年级
还有什么内容?
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽,只有管理员可见
初中一年级
mm问的应该是GBA吧
显示全部签名
喜欢帮倒忙的好事者 o(∩_∩)o...
小学三年级
其实我到蛮喜欢玩GB游戏的
小游戏有大智慧
PSP虽然华丽丽的
但是感觉在看游戏&&而不是玩游戏
小学三年级
应该都不是,gba有侠盗猎车么?
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽,只有管理员可见
你可能感兴趣
当前时区 GMT+8, 现在时间是
声明:论坛所有帖子仅代表作者本人意见,不代表本网立场。转载文章/图片请注明作者及出自 、,如用于商业用途请联系原作者。好想要一部这样的游戏机啊!!!
我的图书馆
好想要一部这样的游戏机啊!!!
作为一名宅男,毒少一直有一套伪理论——科技的独立性。昨晚任天堂发布的新主机Nintendo Switch,让我自己更坚信了这一点。昨晚聊任天堂的黑历史,估计你们也猜到今晚毒少要说什么了吧。首先,先借机来聊聊,智能设备的游戏梦。在我小时候,还不知道手机是什么的年代,玩游戏的姿势是——在家玩红白这里跟大家透露个糗事,听后请别笑出声。。。当年上小学,玩游戏简直到了走火入魔的境界。好不容易等到过年有钱了,在年初一自己踩着单车火速跑去买游戏卡带,好像是9合1的新游,nnd,结果回家路碰到几个小流氓,拿刀的。。。把我身上值钱的不值钱的都勒索了。。。当时吓得我日剧跑回家,连破单车都没骑。。。出门打街机到了中学时,手里的压岁钱慢慢多起来了,还是偷偷的去买了当时拿出去很拉风的手持游戏设备——gameboyps:这次就没人赶勒索了,毕竟我看起来那是又大又长再到后来上大学那会儿,这次也没压岁钱了,就跟老妈打包票说要好好学习,死缠烂打买了当时还蛮屌的诺基亚手机。nokia 8210在这种机子上面,玩的游戏好像回到了10年前。。画面是单色的,游戏很无聊,关键这么无聊了,还来来去去就那么几款。。。贪吃蛇就是当年的代表作虽然超弱智,但你想啊。能在一个能打电话的手持设备上,还能玩游戏耶,虚荣感瞬间爆棚,哪还顾得上游戏好不好。这其实也在我心里种下了那套伪理论最初的种子——手机就是手机,游戏机就是游戏机。大概又过了几年。手机基本遍地都是,而且不再是黑白屏了。不单都变成了彩屏,更是都发展成智能。在2003年,诺基亚推出全球第一款游戏手机 N-Gage,当时也没行货版,我是在后来第二时间入了一台二手。 nokia N-Gage你可能想象不到,能在手机上用这个姿势踢fifa,玩古墓丽影,赛极品飞车。。。是特么装逼屌炸天的大事啊不过讲真,这样玩游戏虽然比以前的手机牛逼了,但还是超弱的好不好。。。此时,我的歪理又进一步得到了验证——就算手机做成游戏机的样子,游戏性还是不可能好。时间大概又过了7年。。。手机的性能不断的提高,也从塞班平台过渡到android和ios新一代的手机系统,也能支持到很多大型的游戏,不过还是没有让人耳目一新的手机+游戏机杂交感设备出现。大家只能通过各种意淫手机来满足自己——贴上摇杆有线手柄蓝牙手柄大家好像默认一件事。都把希望寄托在PSP掌机上取得成功的索尼来接力。结果,在2011年,索尼爱立信果然发大招了,推出了psp手机——XPERIA Play通过侧滑设计,瞬间就把手机变成了游戏机。可以玩《最终幻想》、《空之轨迹FC》、《王国之心:梦中降生》等一批经典游戏。整个机身有 13 个按钮参与游戏控制想法很妙,但放到市场上,叫好不叫座,都觉得是鸡肋好吧,智能手机游戏梦的一小步,我的歪理又迈了一大步——就算手机做成游戏机的样子,游戏性假设无限接近街机,却不会玩到一流的游戏。所以,我心目中最佳的游戏设备,它不会杂交在手机里:封闭的苹果的可以做到,但它不会这么干;开放的安卓想做,但它没办法做到。它只能是一个独立存在的个体。索尼的psp本来能做到,它没做好。但,任天堂做到了。Switch的外形,大概可以看成:可拆卸手柄+平板显示屏这样子倒有点像htc g1的错位版。这一无缝转换的特色,为 Switch 提供了多种特殊玩法——当普通掌机玩抽出两测的操作按钮你可以拿着抽出来的部分这样玩(这仿佛让人一下子回到红白机的时代)如果是两部&Switch ,可以支持 4 名玩家同时对战也可以把显示屏插入主机将拆除的两部分合体成大游戏手柄样子嘛,有点像狗。。。然后呢拿着这个手柄在家与电视相连,玩大屏幕至于游戏量这次任天堂直接找到了 48 家公司为其站台看来&Switch 是不需要为游戏数量担心好吧,这台机机大概是明年 2017 年 3 月发售,嗯嗯,存钱。|预告片|任天堂的Switch——解决目前电子游戏所遇到的瓶颈,让我们玩游戏的体验变得更好,可以用我们自己喜欢的姿势来进行游戏,这才是游戏设备的未来方式。不怎么玩游戏的人都觉得。这。好。酷。毒少一直认为——能拔能插,才是玩游戏一辈子的乐趣。
发表评论:
馆藏&143679
TA的推荐TA的最新馆藏小时候那种插卡玩的游戏机,原来是这么呈现出来的
FC 游戏机的工作原理是怎样的?
王澍,Force wielder and halfelf ranger
扼要的写一下显示部分的技术原理,尤其是设计缘由和精妙之处,尽量使外行人也能看懂:
(一开始是预备知识,我至少假设读者理解二进制,二进制位 bit,字节 byte,十六进制表示等)
显示的基本单元是像素(Pixel),我们看到的几乎所有显示器显示的东西都是许多像素组成的,可以把它们想象成一个个小方格,整齐的排列在显示器上:
比如这幅 Lena 局部经过放大后,可以看出每个像素就是显示一个色彩的方块。当今我们常见的显示调色有 256 色,或者真彩(True color)24 位色。 所谓 256 色就是一个字节存储 256 种颜色,而真彩色是三个通道从暗到明各 256 色,然后三原色组合在一起。我们需要 3x8 个二进制位来表示。三原色共 3*8 bit
FC/NES 的主要硬件包括一颗 MOS Technology 6502 芯片,以及被称作 PPU (Picture Processing Unit) 的图形处理芯片 RP2C02/RP2C07。PPU 有 2KB 的外部 RAM 来存储显示图像和其它辅助信息,256 字节的内部 DRAM 存储 sprite*,32 字节的内部 SRAM 存储调色板 *。
* ,常译作精灵。。。 指包含于场景中的二维图像或动画,NES 里基本就是会动的各种角色了,比如 Super Mario 里玛里奥自己,各种怪什么的。* 调色板
, 通俗的讲就是颜色编码表。NES 的 Palette 见下图(中文维基上说 48 种彩色+5 种灰阶是错的。。。只有 4 种灰阶,整个右边三列的色彩 RGB 表示都是 [0,0,0],编码 20 和 30 的都是 [255,255,255]):
按照今天的显示技术来看,FC 的彩色技术简直就是奇技淫巧大集合。只有 2KB 的显存和 2KB 的主存,基本完全无可能装下彩色图像。
做一个简单计算:
分辨率 256x240 = 61440,即画面上有这么多个像素点。(忽略 NTSC 系统损失的 16 行,PAL 系统上是 256x240)
我们如果只显示黑白,即每个像素非黑即白,那么单像素一个 bit 就可以了,这么大的分辨率下,一共需要 1 * 61440 / 8 / 1024 = 7.5KB,要是直接这么干黑白点都装不下主机显存,当时好点的电脑勉强差不多。
假设我们用现在非常普通的 256 色,即 8 个二进制位,一个字节存储,整个画面 61440 / 1024 = 60KB,这在 FC 时代是任何普通机器都不能直接做到的。
为了显示彩色,当时的不同机器有各种技术手段,可以说八仙过海各显神通。FC 用的第一种手段叫做 Color Cell,具体来说:
将整个图像分割成许多 8x8 的小 cell (或者叫 tile)
每个 cell 内至多有 4 种颜色
这样,每个像素只用 2bit 来存储色彩,然后对一共 32x30 = 960 个 cell 再分配色彩编码,指示有哪几种颜色。
举个栗子,我们熟悉的恶魔城 (Castlevania, 1986) 开场:(图片来自)
图中最小的格子(所有明暗线分割出的)即一个 cell 或 tile,四个 tile 组成一个 block(仅亮线分割出的)。图中一共用了 10 种颜色。你绝对找不出用了超过 4 种颜色的 cell。
再看一个我顶我顶:
编码后的 cell 表将存储在显存所谓 name table 区域中,刚才的恶魔城开场的区域编码成形如下图所示:
FC 第二个高明的地方在于领先时代的滚屏技术,由于 PPU 内部有两个(镜像后是四个)name table 来存储 cell 表信息,我们可以一直预先存储着超过显示部分的内容,在玩家或者程序触发滚屏操作后,通过向两个寄存器 PPUSCROLL 和 PPUCTRL 写相关信息,即可移动游戏镜头。
在 FC 之前的主机,滚屏操作几乎都要覆写整块屏幕,代价高昂。FC 的出现同时使得动作、射击型游戏得到极大发展。
最后一个部分是游戏中运动的 Sprite,存储于显卡的特定内置存储区域,通常单个大小为 8x8 或 8x16,我们看到的主角们大都是多个 Sprite 拼到一起的,比如 Mario 实际上是 4 个 Sprite 拼出来的,只是在程序中保证不会散架。
Sprite 的显示是覆盖背景的,无论背景如何设置,在 PPU 进行 Sprite 探测后都会将对应位设置成 Sprite 的色彩。
最后,btw,基本上所有的 FC/NES 开发资料都能在和其附属 wiki 上找到,只是没有相关专业知识可能比较难啃。
国人的《任天堂游戏编程探秘》一书总的来说还是比较详细的,然而很多关键之处却语焉不详,且花了很多篇幅教怎么写代码。对于外行来说还好,对于专业人士就基本无用了。更重要的是,这本书几乎没有讲任何 Rationale 的东西,对于真正的学习是灾难性的。
客官,这篇文章有意思吗?

我要回帖

更多关于 插卡游戏机游戏下载 的文章

 

随机推荐