不懂就问,vr入手后,买游戏要两3d2015用哪个版本的vr吗

不知道怎么开发VR游戏?【系列1】买买买
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本文转自:,作者:王寒如果你不是VR游戏或应用的开发者,可以选择无视下面的内容,这不是给普通用户看的~如果你之前曾经为Oculus Rift DK2或者Gear VR开发过,那么心里面一定曾经有千万个草泥马来回奔跑过。虽然Unity从5.1版本开始就支持VR应用和游戏开发,但是从Oculus和Unity双方的开发者论坛讨论情况看,大家都对双方互相推诿责任感到不满。如今,随着第一代消费级移动VR产品Samsung Gear VR正式推向市场,而三大核心主力设备也将悉数于2016年Q1和Q2粉墨登场,一向与时俱进的Unity再也坐不住了。2月19日,Unity官方在推出5.3版本的同时也推出了首个官方的VR开发教程。虽然不是很详细,但是对于苦逼了很久的开发者来说,简直就是仙音佛乐。废话少说,让我们来一起看看吧。PART I UNITY VR简介Unity内置对若干VR设备的支持,至于具体是哪些设备,不妨看看VRDeviceType这个枚举变量。本教程主要针对Oculus系列的VR设备,特别是Oculus Rift Development Kit 2(DK2)和消费者版本的Samsung Gear VR(需要配合三星旗舰手机系列使用,如Galaxy S6, S6 Edge,S6 Edge+,Note 5)。对于配合第一代开拓者版本Gear VR的Note4,我们并不关心。因此虽然有些VR示例还是可以在这台设备上运行,但是效果肯定没那么好。哥,你就明说不要用note4和开拓者版本的gear vr好了。当然,Unity也会在后续支持其它VR头戴设备,比如HTC VIVE。因此当那一天到来的时刻,这篇官方的教程也会随之更新的。老实说,Unity和Oculus真是一对好基友。如果想了解VR头戴设备的更多信息,建议去阅读官方的手册。PART II 在Unity项目中设置VR首先请下载最新的Oculus runtime 0.8或更高版本(),以及最新的Unity5.3或更高版本()。在项目中启用对VR的支持非常简单,只需要在Unity菜单中选择Edit > Project Settings> Player > Other Settings > Rendering然后在Inspector中勾选”Virtual Reality Supported“。在runtime时,可以通过在代码中使用UnityEngine.VR.VRSettings.enabled属性来进行设置。PART III 在Unity中预览VR场景当我们在Unity Editor中已经启用VR Support,而且连接上了DK2设备时,进入Play 模式就可以在DK2上显示游戏的场景。这样可以大大提高开发测试和迭代的效率。和之前不同,开发者无需编译生成一个可执行的项目才能看到VR应用或游戏的调整。当然,老司机们会发现此前的双眼视图已经被单一视图替代了。需要提醒大家的是,我们没必要为每只眼睛都创建一个camera,所有的camera都会在VR中进行渲染,除了那些分配了Render Texture(渲染纹理)的摄像机。关于Render Textures,请参考这里(/Manual/class-RenderTexture.html )。Unity会自动对摄像机的渲染进行优化,比如culling(剔除)和阴影渲染,从而减少性能消耗。关于VR的相关主题还可以在和和中找到更多信息。PART IV 使用Unity进行VR开发的软硬件推荐因为VR是一个全新的媒介,所以在撰写本教程的时候存在着软硬件的限制,请参考以下内容。1.硬件为了让用户获得好的VR游戏体验,需要在头戴设备上实现所需的帧速。在DK2上的最小帧速是75fps,而在Gear VR上的最小帧速是60fps。如果帧速小于以上数值,那么用户会明显感觉到体验下降甚至导致晕眩。除了保持游戏帧速在一定的数值之上,玩家电脑上的GPU还必须具备足够的能力,可以按所需的分辨率以HMD头戴设备面板的刷新率输出。以DK2为例,就是需要做到75hz和。不过如果你想给Oculus Rift CV1开发应用,那么就必须实现90hz和的分辨率,这将是个巨大的挑战。如果你在使用DK2,那么需要确保硬件设备可以用所需的分辨率以所需的刷新率输出图像。很多笔记本电脑采用独立显卡和集成显卡切换的方式,但这些显卡基本上都无法满足以上要求,甚至连和75hz都实现不了,这样将严重影响用户体验。关于这部分内容,请参考),以及。2.软件苹果OS X操作系统:目前来说我们还是可以使用OSX 10.9以上的操作系统配合Oculus 0.0.5 runtime进行开发。但因为Oculus官方暂停了对OS X系统的支持,因此建议果粉们不要拍砖,还是老老实实用Windows系统,并使用Unity的原生VR功能。Windows: 支持Windows 7,8,8.1和windows 10.Android: 推荐使用android OS Lollipop 5.1或更高版本显卡驱动:请确保你的显卡驱动是最新的。可以使用Oculus Configuration Utility来检查显卡驱动是否够用。Oculus Runtime:为了在Unity 5.3中进行VR开发,请使用Oculus Runtime 0.8或更高版本。PART V VR示例项目作为本教程的一部分,我们在Asset Store上免费提供了一个VR示例项目。该项目可以同时支持DK2和Gear VR,我们将根据Oculus硬件的迭代不断更新该示例项目,同时也会在将来考虑支持其它头戴设备。该示例项目的下载链接如下:1.示例场景主要的示例场景包括:(1)Intro: 介绍场景,教用户学习基本的交互(2)Menu:菜单场景,可以选择迷你游戏来玩(3)Flyer:一个飞行小游戏(4)Maze:一个桌面迷宫游戏(5)Target Gallery:一个回廊射击游戏(6)Target Arena:一个360度射击竞技场游戏怎么样,Unity还是很厚道的吧?除了这些完整的小游戏之外,还有一些示例场景涵盖了本教程的一些重要概念:(1)InteractiveItem:演示了如何VR中和物体进行交互(2)RenderScale:演示了RenderScale将如何影响图像质量(3)Reticle: VR中 reticle的基本示例(4)Rotation:演示了物体将如何随头部运动做出响应(5)Touchpad:演示了如何使用Gear VR的触摸板进行交互。所涵盖的重要概念:(1)自顶向下的桌面游戏机制(2)朝屏幕内的星际火狐风格的射击游戏机制(3)回廊射击游戏机制(4)360度回廊射击游戏机制(5)如何在VR中设计界面(6)如何设计立体界面(7)在VR中和物体进行交互的基本框架,包括如何处理视线焦点的切换(8)reticle运动、缩放、阴影等(9)基于头部旋转的运动(10)如何使用Gear VR触摸屏,包括轻击、双击和滑动,或是在使用DK2时如何使用键盘鼠标进行交互。(11)如何判断设备时Gear VR还是DK2(12)如何在围绕中心点旋转摄像机时避免晕眩效应(13)如何实现摄像机的消隐(14)摄像机消隐的过渡(15)物体的池化除了提供这些概念之外,为了方便VR开发者的重用,我们还提供了其它一些有用的示例:(1)摄像机的消隐(2)摄像机消隐的过渡(3)在VR中和物体进行交互的框架(4)Hold以确认交互(5)reticle运动和缩放(6)和平台无关的文本(7)指示特定方向的UI箭头(8)移动UI元素,使其始终面向摄像机(9)交互时倾斜UI物体。为了运行本项目,开发者需要使用Unity5.3.0或以上版本,拥有推荐配置以上的软硬件,拥有一台DK2或是搭配合适三星手机的Gear VR,同时要下载Oculus Runtime 0.8或以上版本。PART VI Oculus Unity Utilities作为补充,你也可以下载Oculus官方提供的来实现一些特殊功能。其中包含了有用的脚本和预设,比如如何调整IPD(瞳间距)等等。本教程只关注原生Unity VR开发,因此对Oculus Unity Utilities,请参以获取更多信息。好了,现在你已经知道自己需要哪些东西了。第一篇教程到此结束,在后续的时间里面我们将进一步学习如何开始VR开发。
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京公网安备89想玩VR游戏 你的客厅够用吗?|玩VR游戏房间要怎么布置_ZNDS资讯
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想玩VR游戏 你的客厅够用吗?
作者:佚名
来源: 腾讯科技
  [摘要]是通往虚拟世界的大门,在进入之前,我们先要在真实世界开辟一片空间,实际上布置这片空间并不简单。在玩之前,你需要有足够大的空间。
  在VR宇宙内,你如果可以成为&电子之神&,手握乾坤,为什么还要担心有形世界?
  在VR世界,电子和像素为就是你的食粮,你光荣摆脱了肉体的限制,可以完全投入到虚拟世界中去。不必回归有形的肉体,我们的肉体需要运动,而运动本身却无法阻挡衰老。要体验VR世界,你需要带上VR头盔,你可能会将脚尖放在咖啡桌上,还可能会被猫绊倒。
  没错,VR是通往虚拟世界的大门,在进入之前,我们先要在真实世界开辟一片空间,实际上布置这片空间并不简单。
  本文谈到的技巧大多针对的高端VR头盔,主要是HTC Vive和Oculus Rift,也有一些可以用在三星Gear VR和Google Cardboard头盔上。
  Oculus Rift空间要求
  所有的VR头盔都需要一定的空间,如果使用的是手机,你可以静静站着或者坐着。Vive和Rift不行,这两款头盔需要一片空间让追踪设备工作。
  在两款头盔中Rift相对简单一些,它可以在最大5英尺x11英尺(1.5米x3.4米)的空间内追踪玩家,也许只需要5英尺x5英尺的空间就够了(1.5米x1.5米)。使用头盔时基本是坐着的,如果真是这样,空间要求少一些,只要有一张桌子就行了。
  你最好离桌子近一些,因为Rift只配了一个传感器,如果你愿意多花些钱购买传感器,就可以扩大使用区域。没办法,Rift套件只提供了一个Touch动作控制器。由于只使用一个传感器,你无法完全转身,因为Rift的后部没有追踪单元。
  HTC Vive的空间要求
  和Oculus相比Vive需要的空间更大,因为体验模拟场景时你可能要走动。一些模拟程序&&比如《Fantastic Contraption》和《Budget Cuts》&&需要玩家移动身体探索虚拟世界。3D绘图、建模程序《Tilt Brush》如果不能让作者围绕自己作品移动,那就太无趣了。
  话说回来,玩家的身体可能会从场景中探出,为了安全起见,你还要在各个方向增加4英尺的空间。前前后后加起来就是一片很大的空间了:最小1.5x2米,可能会更大。
  在所有设备中,Vive头盔是最先进的。当电脑和Vive匹配到位,你就可以使用内置动作控制器自动绘制安全使用区域。
  VR开发商Ndreams的公关经理乔治&柯利恩(George Kelion)说:&从我们的经验来看,自由空间越大越好。为了不让用户看到周边环境,HTC真的从现实角度来考虑,在游戏中用户快要接近真实世界的边界时,它会显示蓝色网格,防止你撞坏了显示器或者打翻了台灯。&Ndreams与Vive建立了业务合作关系。
  要提醒您注意的是:Vive仅仅描绘了场景的边界,如果你的头穿过地板它可管不着。
  PlayStation VR空间要求
  PlayStation VR的详细设置要求仍然不清楚,可以理解,毕竟开发者工具包还很稀少。有一点倒是很明显,PlayStation VR可以和PlayStation Eyer摄像头、Move控制器配套使用,它连接到PlayStation 4而不是PC。
  也就是说,如果考虑购买一台PlayStation VR(尽管它的硬件弱许多),你的客厅可能已经安装了一台PlayStation 4,你并不想有太大的调整。另外,PS4以及内置的处理器可以同时为电视、头盔输入流数据,所以你可能并不想移开沙发。
  从PS4演示视频来看,我们估计PlayStation VR需要的空间不会比Oculus和现有PlayStation摄像头大。在发布PlayStation VR时有一张幻灯片显示,头盔支持的最大空间为5.7英尺x7.2英尺(2米x3米)。
  选择一个房间
  挑选房间首先要注意的就是高度。一些游戏需要耗费很大的体力,比如网球游戏,你时不时会举高控制器,快速挥舞,天花板太低可能会撞碎控制器,你肯定不希望这样。
  如果要使用立式桌子,最好将桌子放在坚固的地面上,玩的时候穿上运动鞋,如果经常使用头盔更应该这样。建议不要将地毯粘住,最好能够移动,如果准备在全地毯房间使用头盔,请三思!
  所有的系统都支持观众模式,图像可以显示在PC显示器或者电视上,在布置房间时最好提前规划好它们的安放位置。
  清理房间保证安全
  这点再明显不过,选择房间时,必须细心清理游戏区域。如果空间内存在任何不应该存在的东西,系统可不会提醒你,尽可能清走一切东西。不要让宠物和孩子留在房间。
  如果你有一个四处乱跑的孩子,选择房间时就要多考虑一下:请保证孩子的安全,使用头盔时你基本上是个瞎子,许多时候注意力并不集中。
  将桌子的尖角裹上泡沫,不需要多少钱,网上就可以淘一堆。所有的线缆都要注意,它可能会绊倒你,尤其是连到头部的线更要小心。
  如果房间有椅子,建议用转椅,最好没有轮子。Rift的许多应用并不要求用户移动,所以说你真的没有必要在整个空间移动。
  安装PC
  如果你选择的是PlayStation VR,可能已经在客厅、游戏室安装了一台PS4,这一步你可以跳过。我们暂时不讨论打造准VR PC的细节,这里只是说说PC应该放在哪里。
  很显然,PC摆放的位置应该离你使用头盔的地方很近。如果是Vive,它和基站的距离不应该超过5米,因为线只有5米长。你还要考虑是否外接一个显示器。
  给Vive安装基站
  系统不同,追踪单元的要求也不同。Oculus的追踪单元差一些,它可以放在显示器或者电视上。Playstation Camera有一套自己的安装指南。Vive摄像头的要求更多一些。
  两个Vive追踪基站需要安装在特定的高度上,而且还要保持稳定。最好将它们钉在墙壁或者天花板,还可以考虑使用强力粘合剂或者可移动三角架(有螺丝可以嵌入墙壁)。
  每一个追踪基站都需要供电,你的主机也需要供电,多准备几根线绝对不会错。
& & & 安装Vive时要遮挡反射性表面
  为了避免在使用Vive时碰到问题,你最好掩盖反射性表面,比如镜子、玻璃桌。
  如果你观看过Vive的演示视频,就会发现Valva也将一切东西都盖上了,蓝色胶带也不放过,金属门把手、灯的塑料开关、相框全都盖上了。为什么呢?因为开发版头盔安装了Lighthouse传感器,反射可能会让激光感到迷惑。
  有报道说,最新版Vive头盔安装的Lighthouse传感器没有这个问题,如果真的碰到麻烦,首先要想到的就是反射。
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创新与实用的悖论,VR游戏是否真的需要沉浸感?
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 VR虚拟现实第一媒体VR日报原创稿件,转载请注明出处
 就在开发商们盲目追求虚拟现实设备的沉浸体验时,Avegant推出的Glyph头显却“可笑的”出现了漏光设计,它的视网膜显示技术能够将图像直接投影在用户的眼睛上,相较于正统的VR设备,这种半沉浸体验在办公、视频、以及某些游戏的使用场景中更有优势。Glyph给VR硬件的设计提供了另一种思路,但vr游戏却在沉浸需求的桎梏中越陷越深。
 Valve曾经开发过一款名为“The
lab”的vr游戏,其中内置了教育工具、剧情体验、虚拟交互等种类相当丰富的VR案例,这款作品几乎提供了一套完整的vr游戏设计标准。The
lab设计师Tejeev Kohli在2016年的TGDF(台北游戏开发者论坛)上谈到vr游戏开发的重点,他认为The
lab成功的原因之一就是没有拘泥于拟真和沉浸感,游戏是否好玩才是衡量作品价值最为重要的元素。
 受限于当前的技术水准,虚拟现实体验只能用差强人意来形容,而蹩脚的沉浸设计反而会让体验者感到强烈的反差,许多开发商在是否设置水体碰撞这个问题上就遇到了两难。由于VR硬件所带来的感官缺陷相当明显,纯粹为了沉浸感而强行创新的设计可能并不能产出更为有趣的作品。
 不同的游戏类型,所需的沉浸感不尽相同
 提供沉浸感最为关键的一点在于互动元素的真实,体验者需要基于现实理解之上的交互,从而产生自己在虚拟世界中切实存在的错觉,以此来获得满足感。The
lab就设置了各种各样的互动元素,可以进行绘画的白板、可开关的台灯、会回馈用户动作的机械狗都不是非常深层的设计,相关功能也很好实现,但结合在一起的感官体验却非常强烈。
 在VR日报看来,如果一款vr游戏内置了很多诸如此类的互动元素,其所需的沉浸感就更强,反之则不需要太多的沉浸感。即使战略(RTS)和战棋策略(SLG)显然缺少贴近现实的互动元素,再加上需要遍览战局,重操作和策略的特性很难产生过于强烈的感官反馈,而VR设备的控制频次也远不如鼠标,因此沉浸体验在其中并不能发挥太大的功效。
 集换式卡牌(TCG)和原卡牌(OCG)等类型的游戏是否需要沉浸感,则取决于作品的设计方式。“Tabletop
Simulator(桌游模拟器)”由于不需要VR设备也能游玩,所以它的交互做得不是很强,因此沉浸体验较差。而Ubisoft的“狼人游戏”则将玩家带入了虚拟角色,手持卡牌等融入场景的UI交互也非常具有临场感,所以需求的沉浸感也较强。
 VR解谜游戏则涵盖了很多细节化的交互,这些互动元素可能需要玩家设身处地的探索周遭场景,写字、拉扯抽屉、撬动石板这些动作都与生活非常贴近,因此需要更强的沉浸体验。
 综合来说,如果某种游戏类型能够满足人们碎片化的体验需求,而细节交互又比较少,那么它可能不太依赖VR设备的沉浸体验。而游戏内容一旦偏向第一人称的主视角和现实生活的相关经验,沉浸感将变得尤为重要。
 排除了“好玩”这个因素,再强的沉浸体验也是摆设
 尽管高度拟真环境所带来的沉浸体验相当震撼,但游戏本身不一定“好玩”。Tejeev
Kohli设计的vr游戏“Longbow”就考虑了相关的元素,Longbow最初的设计尤为贴近现实,早期版本中玩家每发射一支箭矢就需要弯下腰再拾取一支,这在实际操作中其实相当麻烦。为了能让用户更“爽”的进行游戏,Longbow在后期改成了连续发射模式。
 简单来说,如果一款游戏在沉浸体验方向过渡设计,作品本身的娱乐功效就会减弱。“X-Plane”可能就是一个过渡设计的例子,这款游戏中加入了基于商业用途的空气动力学模拟系统,除此之外还包括写实的仪表盘、考究的机场跑道,整体操作手感也和真实驾驶非常接近,所以被玩家们戏称为“高级飞行员的理论课程”。
 
 这种形式的游戏体验通常只能吸引极为小众的玩家群体,大部分人可能更愿意在竖直卷轴的二维世界中体验打飞机的快感。另一方面,某些超出“常理”的游戏内容也是很难再现化的,玩家不可能训练有素的翻山越岭,也不能像特工一般百发百中。
 除此之外,过渡还原现实还会加大硬件的负荷。军事模拟游戏Arma(武装突袭)的优化就一直被玩家们所诟病,这款作品的可视范围相较于传统FPS要大上很多,而载具、枪械、建筑等建模所产生的物理演算也及其复杂。
 “沉浸感”这个词在此时就会陷入一种矛盾的状态,舞剑和搏杀终归是两个不同的概念,也由此引出了另一个问题——我们应该如何平衡vr游戏中的沉浸感?
 如何平衡vr游戏中的沉浸感
 随着VR硬件的发展,虚拟现实中的细节交互将会越来越真实,还原感官可能只是时间问题。但如果想要让游戏内容与玩家的动作行为不产生冲突,就需要针对游戏类型和设计的差异采取不同的方案。
 可以预见的是,诸如解谜、破案、步行模拟这种符合“正常人”设定的沉浸内容将会在硬件完善的同时变得越来越有趣。“神秘岛”在VR平台上的精神续作“仰冲异界(Obduction)”之所以能得到众人的推崇,原因之一就在于其“自然的交互”与虚拟现实非常契合。挖掘文物、清理遗迹、翻书查看提示这些互动元素相当贴近现实,因此不会让体验者感觉到异样。
 
 实际上,游戏内容的异想天开与交互元素的真实并不冲突。“史丹利的寓言”和“新手指南”就是很好的例子,它们所展现的虚拟场景是极为不符合常理的“异空间”,但其中的交互又只涉及到了步行、开门、开关按钮等元素,在保证了沉浸感的同时又可以提供非常震撼的视觉感官。
 而RTS、SLG这些与沉浸体验有所冲突的游戏类型,则无需一味的去挖掘VR设备的特性。开发者不妨将虚拟现实单纯的作为一个增强视觉感官的工具,按照传统游戏的制作思路在其它方向提升游戏的整体乐趣。
 VR设备本身就具备商用和泛娱乐的多重特性,它的沉浸体验可能在其它领域更有价值,例如之前提及的载具模拟。尽管沉浸感能够为一些游戏体验创造不少的亮点,但离“革新”这个词恐怕还是远了那么一些。
来源:VR日报
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