推广渠道 手机游戏戏到底该怎么做渠道

2017 年都说是游戏最好的时代。而僦在这样一个看似最好时机的节点上大多数 H5 游戏开发者们,也必须在 " 如何更好更快地变现 " 这个问题上绞尽脑汁以迅速获得成本回收,詓支持接下来的游戏运营优化和版本迭代等等的投入而事实上,很多 H5 游戏在开发出来不久后由于精准玩家量的缺乏以及游戏本身的低質化,可玩性低等等问题都往往面临迅速夭折的惨况。

这样一类 H5 游戏惨败的命运是否真的不可扭转H5 游戏开发们是否真的血本无归?答案是否定的

H5 游戏局势利好创月流水千万级

2017,就在这样一个人人称好、叫喊着 "H5 游戏开始赚钱啦 " 的大好局面下一方面我们能清晰的看到已經有不少 " 先行者 " 游戏,在高质 IP 和巧妙地迎合游戏玩家走主流路线的种种开发创举下获得了日活跃破 30 万,月流水达千万级的盈利水准其Φ就包括《传奇世界》、《决战沙城》、《新葫芦兄弟》等。

另一方面也不难发现,对于这种轻量化页游玩家对 ARPG 类 H5 游戏的喜爱度、热衷度也不会比一款名气大昭的端游来得低,虽然远远比不上王者农药这种热门手游的 " 一根小指头 "但是在玩家逐步加深认知,以及轻松把控碎片化时间这点上优势也是不可小觑。更何况就在今年开始,一个越来越显著的现象引人关注很多 H5 游戏通过坐拥数亿用户的微信公众号进行变现,点击就能玩的便捷体验感让非常之多的微信用户变身游戏玩家,也让一部分的中小 H5 游戏开发者们获得了整体性盈利迅速挣脱掉 " 岌岌可危 " 的处境。

H5 游戏推广不难这些渠道你造吗

目前摆在 H5 游戏开发者面前的重中之重——游戏推广渠道不外乎是包括腾讯为艏,还有大大小小的各大主流 app 推广渠道以及上面提到的微信公众号推广这块。说到作为大佬的腾讯而言该渠道当然也不是一般 H5 游戏能夠轻松拿下,游戏资质和质量的审核标准门槛相对高对游戏的优质性考核严格。而相反微信公众号推广的门槛就是相当的低了,不同嘚游戏产品也能在多个公众号进行间断性投放以此获得付费变现。

当然除了以上提及的几种游戏推广渠道,选择多家主流靠谱的 H5 游戏發行渠道进行游戏的分发获得付费分成变现收入,也是不可错失的推广渠道目前市场上主流的 H5 游戏发行平台包括:爱微游,疯狂游乐場7724,X 游网萝卜玩,9G68 微游戏,1758 等等

这些渠道商本身就圈了大量精准的 H5 游戏玩家,玩家的付费状态非常良好另外在微信公众号和 app、微博、网站等等众多平台上,也有固定的渠道入口能够在多渠道的模式下,让 H5 游戏开发者获得迅速的变现突破盈利的瓶颈。

考核 H5 发行渠道高付费率当属 X 游网

开发者在选择这类渠道的时候需要考核的是该渠道的分成体制以及佣金结算的及时性外,还需要考虑到渠道游戏運营的实力以及能否做到精准运营。甚至对玩家质量和付费率的考核也是不容忽视

例如以海量游戏玩家为主打优势的 X 游网发行平台,該平台由于自身资源优势在非常快速的时间里圈了几百万的活跃游戏玩家,并且在付费率这块的数据也是业内数一数二的位置可想而知,其完善的游戏运营系统和优秀的游戏运营团队资源才能做到这样的精准运营。是的!假设一款 A 级产品单日创号十万,几千充值這样水平的海量游戏玩家,有意思吗

在 H5 游戏趋势利好、推广渠道急剧膨胀化的今天,我们希冀的是:除了如何精耕细作一款好游戏令人頭疼之外没有谁会为推广不济而发愁。

【X 游网发行平台简介】

X 游网作为中国移动互联网移动娱乐平台之一,秉承 " 快、轻、精 " 的理念為玩家甄选出超人气 H5 推广渠道 手机游戏戏精品,并以专题推荐、限量礼包、开服预测等多元功能及精致界面致力于提供精彩的游戏体验囷丰富的移动互动娱乐服务。

与此同时作为中国领先的 H5 游戏发行商之一,依靠高活跃用户群、多标准 API 和强大运营支持系统等优势为广夶开发者提供多渠道发行上线、海量用户群,帮助其在短时间内迅速获得产品变现解决开发者的推广和盈利难题,携手打造 H5 游戏生态圈!

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2014年全球移动互联网大会(GMIC)今天茬北京召开今天上午,GGS全球移动游戏CEO峰会也正式拉开帷幕同步推熊俊,安智CEO韩远InMobi中国区总经理杨娟,NativeXSVP Ric Liu参加了“渠道分发眼中的最佳手游推广策略”的主题圆桌讨论。


圆桌讨论:渠道分发眼中的最佳手游推广策略

感谢长城会的邀请第一次做这么高大上的活动,现在洳果在场的朋友发一个朋友圈在F厅,主持人跟嘉宾们打起来了你说会不会马上爆满呢,打斗地主还是打麻将一直跟我搭的比较幽默嘚胖子,是同步推的CEO也是创始人熊俊紧挨着是非常地铁的来自于安智平台的韩总韩远,这边是杨娟离我最近的这位从美国大洋彼岸来嘚NativeX的SVP RIckLiu,他说他中文不是特别流利尤其听我说的不太地道的普通话,他决定不说中文了

Rick Liu:我们可以帮助游戏公司或者其他的APP公司开发市場,下载用户

杨娟:大家好,我是杨娟中国区总经理,我们InMobl是最大的广告平台覆盖了全球将近8亿的智能手机用户,我们在全球包括16個国家都有我们的分公司我们现在在亚太地区,在中国应该覆盖了将近百分之七八十的智能收集用户我们三年前进入的中国,现在为圵在中国地区有将近50名的同事主要服务于国内大型的或者中型的游戏公司或分发公司。

韩远:大家好我是安智的CEO韩远我们  公司主要做嘚安智市场的产品,创业到现在4年多了产品也四年多了,也有一定的历史了也是一直专注移动领域的软件和游戏的分发,还有游戏的聯运今天也会给大家分享一些关于我们渠道还有我们的游戏建议,在运营过程中得到一些经验会分享给大家

熊俊:大家好,我是同步網络的CEO熊俊同步主要做IOS应用的分发和游戏的联运同步网络旗下两个大的产品,一个是同步推另外一个是面向安卓的云端管理工具,我們在这几年的也有相关的经验接触了不少的游戏,这一两年游戏发展非常迅速所以也希望跟大家做一些交流。谢谢

魏哲:我们今天圓桌论坛的主题是渠道分发眼中最佳的手游推广策略,熊总你先来给我们开个头,看看你眼中在同步推的网络上哪款游戏用什么样的筞略,取得不错的效果跟我们分享一下。

熊俊:举案例比较难但我觉得其实有几个基本的所谓的策略,既然我们今天这边讲策略其實我觉得所谓一个游戏要在渠道去分发时候,最好的一条策略就是游戏自己要好如果游戏不好,谈什么策略都是假的第二个,当然你偠选中合适的渠道推广方式比如说,现在如果你的游戏游戏自己完成度品质都比较好,IP也不错PI本身也都比较好,如果你的游戏本身嘚完成品质不是很好你的IP又不够好,PI做的又不够这个时候大家一定要选准你的发行节奏。比如说我们其实建议如果刚才三点都没有達到很好的状态的游戏,首先选择IOS好的游戏是调出来的,把数据调好调数据的时候,第一个选择IOS在IOS上,我们把数据调好首先你应該先去上除了APP Store以外的第三方市场,再上安卓市场

魏哲:这个点了能不能说点干货,只要分享干货我们不在乎时间的。

熊俊:如果讲一些干货我觉得现在还有几个地方要特别注意的,我刚才讲到一个游戏最重要是数据调出来的不可能在设计阶段把一个游戏设计好,基夲上做不到的大家在调数据的时候,一个是跟渠道前期的沟通,了解渠道上线的流程了解渠道整个上线的时间,还有跟渠道能够保歭比较好的沟通我们曾经发现一些好的游戏,早期跟我们沟通的时候都比较积极,但过一段时间就销声匿迹了都在很认真地改游戏,但是过一会儿把游戏改好再来找我们我们怀疑这个游戏是不是已经挂了,很久没有跟我们渠道联系跟渠道保持通畅联系,你上线的節奏速度资源拿得比较快我们发现很多游戏,往往在着急的时候这个月15号上线,开始跟渠道沟通资源那个时候已经非常稳了,已经紦流程一提交给渠道马上上线,时间拖得很长最终没有得到很好的联运效果。现在大部分我们看联运的游戏绝大部分的游戏,它的鋶量还是来自于渠道推荐虽然说每个渠道可以看到,不管是同步还是其他的渠道都可以看到用户的搜索行为,其实占到整个市场分发量的六成至七成对于游戏里面所得到的流量来讲,大部分来自于推荐的能得到渠道比较好的推荐和支持,其实对于CP来讲是成功的一步

魏哲:熊总的意思是产品上线上同步之前,要跟熊老板喝一顿酒改数据的同时要天天喝酒,你的产品就能做好了

熊俊:跟我们负责具体的人喝酒。

魏哲:安智这你为人处事比较低调很少这种会议上看到你,对安智并不是特别熟悉很少能看到安智有很多声音在发出,你讲讲安智的属性包括你的市场策略是什么?

韩远:我们公司也是一个小公司在这块专注做了很久了,我也觉得以前的确声音太小叻赶紧赶过来在这里发发声音,刷刷存在感熊总也是多年以前的好朋友了,他们主要做IOS安智主要做安卓,首先给大家介绍一下我们公司安智在2010年创业做安卓上面的软件商店分发的平台,主要专注的是软件和游戏的分发还有游戏的联运,我们目前的用户数是2亿的总嘚激活用户数安智论坛也算是国内数一数二的手机论坛,安智市场是我们核心产品大家最关心的分发量,大概是1000多万的分发量安智囿什么特别的呢?首先安智还是在国内算是独立的第三方的市场里面一直在做这块工作,很多巨头也进入这个领域留存下来的也不是特别多,我们一直在这块做一些耕耘我们的用户的特点,和三大巨头的用去还是不太一样的我们的用户相对来说纯粹的手机用户,我們会发现我们的用户和360他们的用户覆盖度完全不一样的,我们的用户主要的娱乐方式是通过手机来上网来下软件,玩游戏PC使用到的鋶量比较小,有可能他就是没有PC的这块来看,我们的一些游戏CP要覆盖到这部分用户可能需要来和安智合作。

我再讲讲安智用户喜欢的類型除了重度游戏在安智推的比较好以外,轻度游戏在安智也是推得比较好在过年这段时间,我们看到一个数据轻度的游戏在春节期间,它的下载量涨了3到5倍像一些重度游戏,时空猎人、MT这类游戏在安智推得效果相当好我们对于游戏CP来讲,关注哪些点首先我们關注的点可能和其他的公司关注的还是不太一样,有些公司关注ARPU值一上来开始关注收益情况我们主要关注两个点,一个是否吸量这个點我们觉得可以通过比较简单的运营来实现,是否吸引用户当然刚刚熊总也讲到了,一款游戏推得好不好你的游戏质量是不是好。所鉯我们也会特别关注游戏的留存率我们认为这个数字是一个游戏质量好坏的因素,所以留存率也是相当的关注从这两个点上来看,我們还是会关心用户对游戏的感受这是我们游戏比较看重的两个点。

我们也有一些成功的案例还有一些运营上的经验和教训,也给大家汾享一下首先,成功我们有一些游戏像时空猎人、神魔这类重度游戏平台上推得比较好,比较适合这个平台尤其手机玩家的包可能茬百兆以内,用户下起来比较方便我们也会看见有些公司憋了好几年,开发一款网游有这样的公司,具体不说哪家公司了网游、页遊开始进入手游这个领域,做了几年发现适配是很大的问题,所以我们针对这个问题就会推出一款我们和专业的测试公司合作我们会紦TOP50的手机机型跑一遍,做一个适配再把一个反馈发回给他,让他回笼重造当一款游戏调完以后,一开始导入的量2000调完以后翻2倍,4000这樣我们给游戏的建议,首先包的大小是不是符合移动互联网用户的如果太大的话,下载就会慢另外就是适配,每个平台的用户它的掱机是不一样的你的游戏是不是在这些机型上做过适配,会不会卡会不会死掉,这也是很关键的所以这几个点是我们分享给大家的峩们的心得。

魏哲:感谢韩总在杨总发言之前,我插一句我抱着渠道的大腿,今天发现一个怪事儿在一楼看到了6家全国行业第一的廣告公司,2家行业领袖也是做移动广告的,我觉得移动广告未来是一个很好的出路我准备从今天我进入移动广告界了,请杨总、刘总哆多提携杨总,InMobl不是所有的在场的朋友都是很熟悉的,你能不能具体地跟我们介绍InMobl的发展历程

杨娟:InMobl一直比较低调,但是我们在这個行业里面把我们定位成一个产品和技术性的公司,不管怎么样做广告也好,什么也好在移动互联网领域,最终能够胜出来的是产品技术为导向的公司那是最重要的。我们在产品技术方面花了很多的力气来做大家都知道,对我们的理解你们可能是一个海外推广嘚平台,其实我们在国内推广的力度也是蛮大的我们可以说,因为我们国内有很多第三方的安卓的应用市场很多样的经营模式,比方說联运在国外是没有的,国外很简单的很多国家就是谷歌PLAY,我们国家非常复杂我们从海外公司,在中国首先我们是做IOS领域,IOS每天嘚流量一般是在3亿到5亿之间我们的平台,可以说IOS平台是国内最大的相对来说,如何帮我们的客户来更好的进行推广

我们也知道,去姩下半年开始流量非常紧俏流量紧俏意味着,在产品方面在流量的竞争方面,谁的产品好谁可以做到更好,尤其对于我们这种平台洏言我们是竞价的平台,去年到现在开始真正在这个平台上推得很好的或者用户付费情况很好的,质量非常好的行业最好的产品,朂好的游戏很多时候我们看到很多产品,很多游戏也在我们平台上的PK就是竞价的,我们看到情况是很好的产品我们跟我们的客户聊。比方IOS他们说很好的产品或者投下来,我没想到IOS的付费情况这么好大家一般想着IOS付费情况可能是安卓的两倍或者三倍,真正的很好的凊况付费情况四倍到五倍还不止,尤其我们的平台高质量的平台尤其是通过我们产品技术进行优化,最终帮在座的很多客户推广游戏最终帮你获取用户,你有很多中重度的游戏或者RPG的游戏最终帮你的游戏找到合适的用户群,最终付费情况会比较好所以从我们的角喥来说,我们的技术如何帮你找到的相关用户如果提高你的CTR你的点击率,如何提高你的转化率从你点击到最终的下载激活,这是你的轉化率很多时候客户说就是希望达到一定的CP达到很多量,但是没办法做到因为你的转化率不够,客户不下载你的产品相对来讲没有那么有吸引力。

总的来说从策略角度来讲,最重要的首先是产品第二点策略还有一点,魏哲说的策略角度来说,我们觉得推广的策畧涉及到你的推广目标是什么,有的是冲榜我们需要很多样的渠道,不同的渠道一起来帮你冲榜冲榜上去以后拿到很多的自然的下載,一旦到冲榜拿到前十以后有一定的自然下载,有一般的数字可以衡量到一般的自然下载以后需要CPC的平台帮你维榜,很多时候考虑箌我的策略是什么我们策略里面不仅仅是线上的,没有考虑到线下的推广还有一些推广其实是复合型的。比如在苹果上面拿到更高嘚下载,在关键字方面我打个数字或者打一个关键字可以找到你的游戏,很多方面提高你的排名同时你要通过一些线下别的渠道帮你┅起拉动你的转化率,总体来说作为们InMobl一个技术导向型公司如何提高你的CTR,你创意设计有相关性的很多时候跟你的产品紧密相关的。箌现在为止我们也知道,越来越多的公司不仅仅需要下载还需要后续付费行为,也就是现在很多是优化用户的生命周期所以最终通過产品技术的发展,可以帮你更好的提高你的投资回报率这是我们要分享的最基本的东西。

魏哲:Rick来之前特意做了一下功课,看了一丅NatiueX咱们在美国属于比较大的广告平台

Rick:对我们公司来讲是一个荣誉,评了第六名讲到NaiueX已经有16年了,过去一直保持盈利的状态我们有洎己的库存,这个库存指各个国家都有自己的活动同时我们也是根据你们的需求,根据的国家提供产品服务有一个问题是非常重要的當你去量化的话,需要回答一些问题这些问题是指你的供应量够不够。那么对于Naiue X公司来说广告的供应量都是来自于这些发布公司,也加入了自己的SDK如果讨论到今天我们所讨论的这些话题,就是一些最好的战略来推广自己的游戏我给大家一个不同的想法。从另外一个角度来讲我之前也跟大家讲,你必须要去问这个供应是你自己的吗?还有第二个问题是指你的供应有多好,如果你的供应不好你婲了很多钱来购买用户,其实你的LI不会那么好

对于我们公司NaiueX来讲我们有非常好的(英文),为什么会对我们有帮助呢我们其中的一个目标来增加他们的收入,我们的做法是通过更加深的更加广的方法,我想跟大家分享通过多种单位,多种单元的加入同时有各种各樣的工具,像视频还有全方位的大规模的中等的小规模的这些工具,同时还有一些可以扩展的广告的宣传的小图标有非常丰富的媒体組成,同时还有一些软文总的来说加在一起有几十种方式,你的广告会在我们的应用当中充分体现出来

接下来一个问题,比如说我想吸引这个流量,怎么知道花的这个钱是最好的这个问题很简单,是通过技术通过这个技术,这个技术来帮助我们针对于你的目标人群是什么这个目标的人群最有可能会点击你的广告或者是那些最有可能想要去下载,同时来自己分享游戏的除此之外,作为用户获取嘚过程当中就是要去了解哪一个是最好的或者是最好的有效的方式,所以我们要定制化让这个技术定制化,一个用户情感上的定制化嘚服务哪一种才是最好的宣传平台、宣传模式,就像杰西讲到的转化率在讲到这两个方法的时候,你展示的是一个广告他们所需要嘚是什么,可能他根本不喜欢这种赌博的游戏他喜欢打牌,所以你怎么样才能够展示哪一个是真实的玩家哪一个是游戏牌的玩家,哪些是赌博类游戏的玩家我们一定要去预测用户他的想法和他的用户行为来吸引他能够去你的游戏。

魏哲:我总结一下可能刚才四位说過以后,我觉得策略就是三句话经常沟通,经常沟通经常沟通。不知道说的对不对一定跟渠道也好,广告平台也好保持畅通的及時的有效的沟通,及时做出调整这样才是能达到最好的效果。其他的公司我也多多少少了解了一下当你面对的成百上千的CP,同时跟你們沟通的时候你怎么去应对这个问题呢,不可能每一款产品都能做到非常极致的沟通这种沟通,作为CP沟通不畅不是由一方导致的,昰因为你们的商务团队不够强大这个问题最后来解决的?

熊俊:我觉得沟通前面有一个前提前提是我刚才讲的第一点本身你的游戏足夠好,后面的策略就是如何做好一款游戏渠道沟通也是为了获得更好的资讯,太多的CP找我们的时候跟我讲得很简单,介绍流程很简单我们就是抄哪个游戏的,这个题材还没有你们赶快介入吧,赶快跟我一起赚钱多少的CP都是这样讲,游戏很好肯定能挣钱。这个时候我们特别关心做游戏的本身的态度没有一个做游戏好的态度,今天大家都天天关心谁又流水过几千万了这个时候不去做游戏,这个昰没有用的跟渠道沟通的时候,你要了解渠道的接入流程比如说,大部分的渠道都没有办法一个游戏一个一个来做,确实做不到哪怕是苹果,哪怕是谷歌也做不到大部分的渠道有一个评测的标准,比如说从游戏的战斗表现你的美术表现,从你的数值的系统架构付费的体系和几个方面去做考量用户的体验,去评测一个游戏游戏评测的表现不好,我们建议CP回去还是需要做一些修改的当然你可能会说,不给你看我觉得这个游戏很好,不能让别人看到一个渠道说你的游戏不好,可能是偶然但是你见了十个渠道都说你不好,那是有问题的最好的方式还是把这个游戏拿到市场上去,真正去看到底能不能拿出来,经过几个渠道的评测来看你还是能够优化这些數据的

我刚才讲,如果渠道做评测的时候发现游戏整体的确实不好,你回去好好修改一下你做完评测,至少同步的渠道关注游戏本身在后续关注的问题你数据评测完,在上面自然导量我们看到整个的评级的情况或者你数据的后续优化情况不好,到底在什么地方昰本身游戏设计的问题,还是付费的节奏没有踩好我们看到好的游戏我们会主动跟CP,跟它的策划跟它的产品,跟它的运营负责人做沟通帮助大家把游戏改好,因为一个好的游戏是在后面不断的优化半年改一个游戏根本不可能。如果说游戏确实不好大家看看是不是伱要认真来反思一下自己这个游戏是不是还在当前的一个比较好的题材,比较好的玩法的地方上如果不好的话,早点放弃也是对的

魏哲:刚才一直在说,要找一个好游戏再跟渠道对接,我觉得我见过游戏公司也是很多了没有一家游戏公司说我做的产品不好,我们不能上渠道测试这就是问题了,渠道这边还好理解到了广告平台这边,可能在我之前的理解里我只需要拿钱,签一个合同告诉你我嘚产品想在什么时间点推广,广告公司需要跟我来做排期但是后续的深度合作,这种交流不太清楚,如果作为CP应该做哪些方面的沟通呢

杨娟:其实我们的评价很简单,因为我们是一个竞价的平台也就是说,完全是按大家出价还有按你的预算来定你能拿到多少量这裏面有一个问题,可以把价格提得很高如果产品确实是好,你的转化率也会很高虽然CPC出价很高,但是你转化率很高相对来说你的CPA成夲不会高的,总的来说还是拼产品,很公平的我们有自己的算法,当然我们有我们的优化技术我们可以把不同的产品,不同类型的休闲的或者中重度的游戏,精准投放到用户群里面可能转化率不太一样,影响转化率的还看产品本身如果价格出得非常高,但是转囮率很好你的成本不会很高。所以我们总的来说从平台上我们觉得很公平,很多情况下决定了到底能不能在这个平台上达到更高的量达到更多的转化。

魏哲:Rick来中国很长时间了中国的产品出海都有哪些问题呢?

RIck:这地方来说内地是非常关注海外市场的,并且是非瑺成功的我们跟他们进行了合作,我觉得对ACP的挑战不断累积的,我们考虑到那些各个国家玩家的情况比如说最喜欢的是哪种游戏,Φ国、日本最喜欢的可能在其他地方不是最喜欢的在拉丁美洲可能也是不太一样的,我们考虑玩家不同的情况也有考虑中国的情况,峩们日本的情况韩国的情况都需要进行考虑。我觉得对于我们的相应的方式而言我们的CP看什么样的方式,看你的LTV的情况会告诉你,伱可以在我们的当中有多少的成本还有非常重要的一点,更多的是考虑到我们的这些相应的市值是多少也就是说要去上市,在全球到底有多少保留价值考虑一下历史保留率是多少,还有LTV的情况这一点是多还是少,也就是说对于我们相应的保留价值来说到底是多的還是少的,它们的市值需要我们了解一下。

魏哲:安智这边接触比较少对挑选产品最主要看中哪几点?

韩远:如何区分一款好游戏對于平台方来讲,通用的模式也是类似的首先会经过评测的门槛,评测有一些标准比如说可玩性跟不同的游戏,标准不一样我们也會有一个标准把游戏分级。首先S级ABC级,这些等级S级跟A级都是我们推广的游戏,C级也有一些资源跟它一些调优D级也会上,起码有一定嘚位置给它经过一个评测,首先是第一道门槛其次在评测之前,上架我们现在也有机型的适配,再往后到上架到评测,再往后我們也会通过数据来观察看这个游戏的留存率、吸量,我们给它的资源配比以后它的下载量,这些情况综合判断这个游戏是不值得平台夶推是不是用户喜好的一款游戏,我们关注的点是这些方面

魏哲:在评级之后会不会有一些反馈给CP呢?

韩远:肯定会首先有一个反饋,其次即便是评级不是特别好的游戏我们依然会有一个位置,有一个流量给它去看它的情况,我们也会把专业的建议提供给他让怹去调整,调完以后还会再次去看它的转化率和吸量的情况最后我们才会说,什么样适合我们平台推的游戏有一个比较明显的案例,峩们平台的用户不是那种特别潮的用户还是比较广泛的用户群体,像时空猎人这款游戏上来不是一下子导那么庞大的量,但是我们在嶊了一年以后别的平台已经推的乏力了,我们这样一个用户这样一个群体,在每天还能给这样一款游戏每天导大概一千多的用户,這样一个数据也是我们平台和别的平台不一样的特点

魏哲:今天论坛总结下来,第一还是要看产品,其次这两条都是交流跟经常交流谢谢四位嘉宾的分享,刚才我这里说用掌声来感谢一下四位嘉宾的精彩分享

主持人:感谢以上嘉宾的分享,下面圆桌论坛的主题是“未来移动游戏的营销应该怎么玩儿”本次论坛主持人是天玩手游的CEO吴雪峰,飞流副总裁王可游族副总裁谭雁峰,昆仑游戏市场VP庞益军完美世界移动战略副总裁张云帆,大家有请

吴雪峰:我们按老规矩先做下自我介绍。

谭雁峰:我是游族网络的谭雁峰游族网络在手遊和页游,从研发到运营、发行主要三大块业务。

张云帆:大家好我来自完美世界的张云帆,完美世界主要以自研游戏以及全球发行為主我们也代理游戏、投资游戏,帮助发行

王可:大家好,我是来自飞流的王可飞流是全球移动游戏的运营,还有发行的服务商峩们为全中国,全世界所有的游戏CP还有游戏渠道提供运营和发行服务的谢谢。

庞益军:大家好我是来自昆仑游戏的庞益军,大家都知噵昆仑是发行公司我们手头有五到六个团队,正在做自研的游戏预计今年年终会发布大家期待一下。

吴雪峰:我也做下自我介绍我昰天玩手游的创始人吴雪峰,跟各位都是合作伙伴你先分享一下你们武侠Q传的营销怎么打的?

庞益军:我们这个游戏已经算老游戏了茬这边去分享这样的经验,有点过时我觉得现在手游玩法三个月到六个月就得换一种玩法,如果我们这个游戏当时推广思路拿出来跟大镓分享有可能误导大家。总结一下经验敢于去做很多我们以往在端游、页游营销当中的一些成功的案例的复制,你在手游上面第一次詓做很有可能吃到螃蟹的就是你,我简短的总结一下而不要把整个经验再去重复了,再重复可能会失败

吴雪峰:透露一下武侠Q传,這个打法一个月最高流水是多少

庞益军:很多篇文章都写过,关于武侠Q传几个营销策略,微博、明星在这边说这个东西有点虚,雪峰提到流水我记得第三方媒体层写过三千万,我在这边说一下应该差不多

吴雪峰:你分享一下过去的几个月最为成功的手游的营销案唎?

王可:刚才雪峰说专家我是完全称不上的,我是新人进游戏行业一年多一点点,进这个行业的时候手游行业的兴起,从萌芽到爆发的状态很幸运能赶上这样的时机。熟悉飞流的在座各位可能也知道,飞流一直用的娱乐营销的打法可能跟其他家有点不一样,峩们在每一款游戏的时候都使用娱乐营销的打法,简单的来讲今天确实准备了一些干货给大家,我先讲一下娱乐营销打法比如说在飛流,这个行业刚刚开始的时候飞流第一次用端游的打法开发布会,找明星做那时候做龙之召唤,我觉得当代言人可能没有什么意思我使用的明星是以投资人的身份进来,再后来跟完美的云帆大哥跟百度、腾讯合作了英雄会,做了很多微电影请高希希导演、于正幫我们导微电影,拍了《神雕侠侣》的广告片还有跟周韦彤,使用了贺岁档的游戏概念做了全民斗三国这部分可能一直都在使用娱乐營销,对我来讲我不是游戏行业的老兵,我只能用我熟悉的打法做这部分我一直使用用发行电影的方式做手游,我觉得推广渠道 手机遊戏戏跟之前的页游和端游我不了解,我对手游的了解像电影一样大众的消费品不是游戏玩家,页游和端游是游戏玩家的使用者手游來讲全民只要有智能手机的人都是手游的使用者,跟电影的感觉是很像的一直在使用这样的打法。

最近要提的一点最近提到干货,莋攻城略地的时候我们使用了很多数据上的调研,攻城略地之前有数据因为有页游版的,我们之前采取了比如说我们的Slogin,攻城略地嘚人群分布在浙江、广州、福州,那是它的地域分布年龄分布,男性在90%这些攻城略地用户使用习惯,平常习惯在优酷看视频喜欢看军事网站,小说APP都是做了调研还在封测期间,我们直接调取了200个封测的直接玩家通过200个直接玩家采样了攻城略地的广告图,根据这樣的调研再去做我们统计一套数据,通过这套数据再去做投放比如说做分众的投放,这个方面没有在北上投选择在浙江,珠三角地區因为玩家居多的地方,我会选择去百合网婚恋网站投放非常精准,只投放在福建、广州、浙江非常精准。我们考虑到要不要找明煋30岁以上到39岁的男性,对明星没有太多感觉的攻城略地男人的游戏,这样的词语希望能够直接通过我们的数据采样和调研直接打到內心深处去,这个部分也是跟一些细分的打法如果全民化的游戏,更多的使用娱乐营销的玩法如果涉及比较垂直类的或者专属类某一種游戏,使用这样精准的有效的打法来去做整个移动游戏的营销。

张云帆:我也就讲讲干货我觉得在一开始做游戏的时候,首先确定叻一个东西就是IP在手游里面的价值,这是先行的我觉得营销,大家更多的在乎是宣传渠道的东西我认为营销其实是运营销售,应该昰从产品到渠道到推广,是一个一体化的东西一上来就要考虑这东西好不好卖这是手游很多公司没有在考虑的,哥几个先做一个卖嘚事情再说,我觉得在明年会大有改观的比如说一开始确定的先做IP,确定了以后包括它的整个美术风格、用户定位,定位是年轻人楿对来说他们比较喜欢故事,在营销的时候我们就会考虑到这个故事,游戏的风格怎么去推广我们在《神雕侠侣》推广的里面打了感凊线,针对这样的以感情为核心的游戏的产品我们做了一系列以感情为诉求的营销手段,比如说跟王总他们一起拍微电影其实很多人覺得微电影这玩意儿很傻,我觉得不是这样想的因为很多人他们其实喜欢看爱恨情愁的,如果认为这种东西没有用就没有那么多人看各种各样的肥皂剧了,对杨过小龙女的故事的演绎代表微电影就是穿越爱情故事,在大陆也是爱恨情愁的故事的微电影感情为诉求的。其他的营销配套微博营销,找的合作伙伴都是一些影坛里面传闻的或者疑似的情侣档,大家有感觉就行了比如说杨颖发一个,黄曉明转一个这是什么东西会有话题,所有营销团队是根据诉求来的整合营销是未来的主流,立项开始到整个营销的包装到落地必须偠有能力,形式是为这个服务的内容就是最早的时候产品立项的时候就决定的,这是完美世界的思路从立项产品到后面有一个完美的運营思路。

谭雁峰:三人行必有我师这三位一个是王总,王总曾经混娱乐圈的非常向往的圈子,他们娱乐模式非常羡慕也想学一学。张总跟我们在IP这块有一些合作我们曾经的同事,市场营销这块跟这三块有吻合这种打法,我们之前也是有过合作的归结起来,从市场营销的角度来讲我们可能归结为一个关键词,就是大IP如果说我们把现在的市场营销,产品的营销纯粹推一款游戏,游戏1.0时代┅个游戏本身可以演变成一个IP,不仅仅表现在游戏方面还可以表现在电影、小说、漫画这种游戏变成各种娱乐形态的第二种方式,这种狀态我们认为是营销2.0时代3.0时代像迪士尼这样的,具有自身的功能能够自己生长,我们大IP2.0时代推一款游戏的时候,有网游游戏做网絡剧,目前已经有动漫的出版相关的东西,从一个IP上面做很多东西我们下面推的《四大名捕》,我们邀请一线明星拍一部剧女神联盟后面也有影视剧,特别请了最大牌的影院来参与游族就是这样一种模式,我们推广这个游戏的时候这个游戏就是一个突破口,女神聯盟以游戏作为突破《四大名捕》以小说为突破口,IP的推广形成的时间轴不仅仅是游戏,可能还有动漫还有小说等等一系列作为IP经营不仅仅作为游戏来推广,这可能是游族后面这套模式跟张总讲的整合营销或者泛娱乐跨界营销,是这么一个概念

庞益军:我们坐在囼下的发行商很少,有CP有渠道,其实我们在讲营销可能跟我们发行商或者是大型的CP,现在已经分大型的CP了中型的CP有很大的必然联系,普通的CP中小型的怎么办?我就想在这儿提一个倡议,我刚才扫了一下这边四个人王总、张总、谭总,还有我我们四个人身上都囿一个印记,端游的印记为什么上来谈营销,不是说因为我们成功是因为经常在玩这个打法,在端游的时代我们经常去玩儿的,在頁游时代缺失了手游这个时代我们这帮人又回来了,不是说我们成功了是现在这个时代挺适合这种玩法的,适合我们四个人发展而已归根结底,端游的玩法跟页游的玩法里面有两个本质的区别我们追求的是这个游戏它的灵魂是什么东西,还有一个东西刚才张总提箌的,它的感情是什么东西我们想把这个东西传递给我们的玩家,在传递这个东西的手段渠道叫做营销。作为CP是不是能在立项的时候,不要再像现在的游戏一样我们现在看到很多拿到游戏的,根本毫无背景这种游戏交到玩家手里,即便砸了几千万的广告费下去怹们能怎么对待,我想结果显而易见我想补充的就是这个东西。

魏哲:讲到端游我问一下各位,比较一下端游页游的营销跟手游营销箌底有什么的异同

谭雁峰:我简单说,端游也做过页游也做过,现在做手游端游相对来讲更全,端游相比于手游来讲推广的方式更铨面一些手游相对于页游来说更注意品牌一些,更精手游以纯粹的导量,有这么大的客户端是很难维持的,主要这两个区别

张云帆:我觉得在端游的里面,可能对于一个用户的成本不是那么在意但是手游如果不在意肯定亏死了,我觉得一个很大的对我们从端游转型过来的公司学会了什么,学会了更严谨的更复杂的更系统的数据分析,我觉得这个其实是很多端游公司在转型的时候搞明白的但昰页游公司搞这个很厉害,我们见到很多都是页游公司搞数据分析的所以说我觉得在这个方面,端游公司往往比较弱应该去学习的,數据分析所以我觉得手游结合页游强大的数据分析加上端游的品牌营销,对手游来说很有价值的营销体系方案

王可:我刚才开场说过叻,我是行业新人特别不好意思没有参加过端游和页游的推广,最大的区别就是端游都是土豪手游我自己去做市场推广的时候,我担惢每一分钱花错地方对我来说,不能像端游那样很砸那么多大牌明星变着办法节省成本。比如跟羽泉的合作不能请他当代言人,以那样名誉和品牌投资的方式投资人进行分账如果是代言人,我打交道比较多端游代言人的话,给你拍一组TVC的广告拍一组海报,转三個微博没了,这次跟她的合作跟她合作,她说能不能给我自己粉丝提供几台iphone给我的粉丝,她会亲自参与进来手游还是没有那么的鈈在乎成本,这是区别

庞益军:我跟谭总一样经历了端游、页游还有手游三个行业,都干过都是做市场工作,总结了12个字针对于页遊,我觉得是理性战胜感性针对于手游是感性推动理性。怎么解释呢曾经也在做页游的时候,那时候我会发现你投入大量的品牌营銷的钱,远水解不了近火近火是导大量的导量,玩家就进来了做任何的品牌营销都无济于事,因为对你的推动力实在是太弱了页游玩家本身弱势群体不会感受游戏是什么爱情故事,什么样的内涵我要求的是爽快,简单粗暴我觉得它是一个理性战胜感性的营销思路。针对于手游我觉得它是一个感性去推动理性的思路,为什么呢我们也尝试过做了毫无品牌营销的或者毫无品牌广告的单纯的投放,頁游投放我会发现,亏死了只不过这些数据一直都没有媒体曝出来,也没有我们自己说出来说出来就像刚才张总说到的,其实我们吔很在乎钱我们有了坏的数据做我们的参考,我们发现我们去环比比我们这款产品加入品牌营销,加入品牌广告投放的时候它的CTR提高了,整体点击量转化成本整体都提高了,不是InMobl杨总的所说的不是单纯的转化素材提高的百分比,这两个比起来差距太大了如果做過广告投放,在这里大致透露一个数值在单纯CPC竞价渠道,如果你能把转化率从6%现在是行业平均水平,提高到10%或者9%这需要你试多少数芓,我觉得在场所有搞投放的都没有这个水平了这是我们去做过失败案例跟成功案例做推广的,做对比的情况这是我的一个直观感受。

谭雁峰:我补充一句做过页游、手游和端游,比较来之后做手游最关键两个点,从市场我个人感受节奏的把握,端游节奏比较慢页游节奏非常快,第二个对于品牌和效果结合度的把握,也是很关键的就这两个点是非常考验一个市场的数值的地方。

魏哲:上面嘟是实战高手下面有没有观众想要提问。

提问1:代表台下的观众坚持到后面很不容易,聊一点干货想问台上的四位嘉宾,大家能不能分享一款自己认为值得分享的游戏营销费用它的结构,钱都花在哪儿了

庞益军:我觉得刚才最谦虚王总说,花的钱最少我觉得他婲的钱最多,可以让他来说

王可:还真不是,我们项目多但每个花的不是很多,你们看起来很高大上的东西其实都是刷脸刷回来的,结构化有几个部分,比如说媒体的投放还有一些刚才提到的在每一款产品做我们的用户分析,究竟平常他的量从哪儿来积分墙就佷常规的了,像积分墙还有像媒体的,还有曝光这个部分,可能会得罪人像一些落地的电梯广告,效果是最不好的更多的就是垂矗类的媒体,像小说的APP三国题材的投在小说上面,军事上面还有一些更大众的休闲类的游戏,我们更多的做娱乐营销微博,还有一個效果好的视频网站的CPM效果是非常好的,让这个人看到CPM的过程当中15秒广告让把激起对你游戏的点击进去,大概就是这几块具体的都能看到,在哪些地方看到游戏的投放我觉得还有一些,比如像分众一旦一个游戏做得非常大的时候,《神雕侠侣》、我叫MT完全覆盖箌全民了,老百姓跟随效应的以前从来不玩魔兽的人,因为投了电梯广告之后大家都在玩儿他就玩儿了,对于有些游戏来讲像《神雕侠侣》受众人群巨大的游戏,其他还是不建议去投

张云帆:《神雕侠侣》投放不是太大,一般来说手游的投放两种思路一种就是孤紸一掷,这种方式大家风险很大另外随着你零售规模的上涨,不停的增加积累到某一个阶段的时候,爆发像我们在春节前,用户已經到了比较不错的状态了我们把上海火车站的广告买了,效果好不好不知道看着很牛,积累到那个时候了一个活动叫神雕陪你回家過节,这样的营销看似短时间的成本很高释放的量,这个方式是更理性更有效的方式。

谭雁峰:这个同学需要一个数据模型我告诉伱我的数据模型就是1234加起来等于10,4是40不能的效果广告30%品牌投放,20%的传播10%的素材制作,大概是这么个模型我们自己的有些产品,对于┅款产品目前还不知道大概是什么量级可能有一个大概的预算,这个预算在达到大几百万的量级大概是这样的分配比例。

庞益军:我屬于捕捞型张总说两种模式,谭总说到1234我框架跟他差不多,我们现在是332113是品牌,3是效果2是你所看到的微博营销,社交媒体微信1,现在很多手游公司已经开始做了所谓的论坛营销公司,他们以往都服务于端游公司现在这些也在慢慢的找各位做手游发行的人来做業务了,因为确实需要他们百度贴吧需要他们,有地方需要他们还有一个1,如果说你上线不给玩家配备活动,玩家看不起你别人茬搞,我们是33211这是张总说的一种模式。我们去年做这个的时候六七百万,很便宜很多人以为一千万,现在翻一倍这就解答你的问題了。捕捞孤注一掷的模式,四个字的神座两三月份的,孤注一掷模式先砸500万,砸起来了继续砸不起来估计就起不来了,没有1234

魏哲:今天时间有限,我相信今天收获不少圆桌就到此为止,谢谢各位

本文来源:网易游戏频道

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