为什么手机游戏普遍2016安卓分发渠道排名的情况下腾讯不用

为什么腾讯财报绝口不提手游收入?
文/小谦作为中国目前最大的游戏厂商,在其发布了腾讯2014年Q4季度财报之后,相信不少游戏从业人士也和千军游戏小谦一样,正在对腾讯发布的新财报进行分析与研究,试图窥探到腾讯游戏或者游戏行业的发展规律。不看不知道,一看吓一跳。尽管腾讯作为一家掌握了大量IP资源和渠道分发资源的游戏大厂商,游戏营收依旧在财报中占据了大量篇幅,但令人感到不可思议的是:腾讯在2014年Q4财报中虽然重点发布了“腾讯2014年第四季度游戏营收119.64亿元&同比增41%”的消息,却并未和往常一样将移动手游收入和移动手游市场增速情况重点提及。在腾讯游戏掌握的优势IP资源越来越多,优势的渠道分发资源越来越强的情况下,为什么腾讯财报绝口不提手游收入呢?腾讯游戏的确很牛&IP和渠道优势明显当IP资源逐渐成为国内主流游戏厂商竞争焦点,厂商花巨资从国内或者国外获得优质IP授权也屡见不鲜,游戏IP资源便成为了游戏厂商们的一种核心竞争力。腾讯在原有的qq阅读团队上,后来拉来起点吴文辉团队创办了创世中文网,通过加强布局网络文学的方式,直接加强了自身的IP资源优势。如今,当腾讯又将最大的网络文学联盟——文学收购,宣布盛大文学和腾讯文学将成立阅文集团之时,腾讯在网络文学领域或将取得一家独大的地位。除此之外,依托于大量的网络文学IP,腾讯互娱成为一个将IP价值实现到最大化的部门,其在3月18日宣布动漫业务部、影视与版权业务部,动漫和影视版权部各自独立,也看出了其将IP价值全产业释放的目标。抛开应用宝以外,腾讯qq、、qq空间这三大社交产品的活跃用户均以超过五亿,这三大产品作为腾讯游戏推广游戏的重要渠道,又能借助社交的病毒式传播能力,可谓是腾讯游戏最强大的分发武器。因此,当我们使用IP和渠道这两大因素,去评判一家国内游戏企业是否优秀的时候,我们不难发现,腾讯游戏的确很牛,其在移动手游方面的优势地位是国内各大厂商少有的。但就是这样一家如此优秀的游戏厂商,为何此次却在财报中避谈他们的手游收入呢?这或许和腾讯手游增速放缓,对整个中国手游行业的统治力有所下降,有着不小的关系。腾讯手游增速放缓,统治能力大有下降当腾讯在2014年11月发布腾讯2014年Q3季度财报之时,无论是整个腾讯的营收环比还是腾讯手游的营收环比,均出现了下滑趋势。财报显示第三季度,腾讯营收198.08亿元(32.20亿美元&),同比增长28%,而环比仅增长0.3%。虽然腾讯Q3网络游戏收入高达113.24亿元,但环比增速仅为2.2%,相比移动收入30亿元的预期,腾讯移动游戏收入为26亿元,相差还有4亿。或许是从腾讯2014年第三季度就已经凸显出其手游增速放缓的特性,在2014年Q4季度财报中,腾讯方面并未对移动手游有过多介绍,整个网络游戏业务营收环比增长的成绩,腾讯将其主要归功于PC主推游戏。在中国手游行业“强者愈强,弱者俞弱”的现象越来越明显的情况下,各大分发平台游戏排行榜中第一名和第二十名的分流效果差异甚大。在腾讯游戏在手游领域还拥有强大统治力的时候,腾讯系手游在APP&STORE畅销榜前二十名中,一度拥有十多款是腾讯手游,前五排名甚至还出现过三家腾讯系手游的情况,给人带来了一种APP&store仿佛的腾讯家开的错觉。但在如今,腾讯只有7款游戏进入了畅销版前20名。整个排行榜前5款游戏中,腾讯游戏只有《全民奇迹》占据了第3位,腾讯游戏曾经几乎垄断排行榜的情况不复存在。从某种意义上而言,随着重度游戏在中国手游行业的重要程度不断提升,主推休闲手游和中度手游的腾讯游戏在手游领域的统治能力逐渐下降,大有被其他厂商短暂性超越的可能。渠道为王时代过去&重度手游崛起给腾讯的压力在腾讯在手游领域的统治地位遭遇质疑的情况下,其实给腾讯手游带来最大压力的是行业变化的趋势。腾讯IP资源和渠道资源在国内的诸多游戏厂商中,可谓是最为强大的。民间传言:“一款再普通的游戏如若能被腾讯游戏强推,也依旧有可能成为一款火热的游戏”可见腾讯游戏在手游渠道上的优势非常明显。在手游行业发展初期,国内的智能手机数量不够多、智能手机硬件配置低、移动网络速度慢的情况下,如若要在轻度休闲游戏和重度操作类手游中做出一个选择,无论是从研发角度还是玩家体验角度,轻度休闲游戏都是一个不二选择。腾讯是最早一家被大家一致认为已经获得移动互联网船票的互联网巨头,无论是应用宝还是微信,腾讯凭借自身的渠道优势在市场需要休闲手游的时候,为大家提供了大量的休闲类手游,也就在正确的时候向大家向行业证明了:那是一个渠道为王的时代。但时至如今,随着国内手游行业的软硬件条件不断提升,休闲游戏已经相当泛滥。在巨人网络、网易游戏、蜗牛移动、搜狐畅游等游戏大厂商纷纷开始在2015年强势发力重度手游的情况下,重度手游抢占休闲手游市场的速度还将加快。而此时的腾讯游戏,其所主推的手游产品中,还是以休闲类产品和中度为主,转型不及时的腾讯作为曾经在休闲游戏领域绝对的强者,此前的优势便在渠道为王时代逐渐过去,重度手游以内容趋势的新时代中,成为现今的劣势,成为承担行业变化压力最大的厂商。腾讯手游很难力挽狂澜&&未来在国际市场
今日,我想马化腾应该再度提出类似的观点:“腾讯需要拥抱全球手游机遇,腾讯手游的未来在国际上”。在当前的中国手游市场上,纵然是腾讯,也无法阻止重度手游强势袭来的行业发展趋势,当腾讯最强大的渠道优势已经在行业变化中逐渐被弱化,腾讯手游在日后的行业竞争中,也就直接意味着少却了一个重要武器,因此腾讯手游在国内手游市场上,实际上是很难力挽狂澜,再度出现十余款手游出现在APP&store畅销榜前二十位了。(作者:小谦,千军游戏创始人,互联网观察员,微博@小莫谦,微信联系net1996。)
本文来源:网易科技报道
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用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈 &近日,腾讯游戏与航美在线正式缔结合作伙伴关系,未来双方将在全新的手游分发渠道上强强联合、深耕精品。  开拓新市场、挖掘新产品、满足新需求、发展新合作、创造新价值是永恒的主题。两家企业,在这一点上,达到前所未有的默契。腾讯公司表示,基于自身的渠道优势和用户基础,在不断扩宽品类的同时,需要寻找更优秀的推广渠道。在中国的手游市场已然进入极度细分化成熟阶段,航美在线所打造的全新分发渠道未来会使腾讯在中国手游市场保持强大竞争力,同时也会使游戏市场分发格局发生巨大的变化。  俯瞰整个游戏分发渠道格局,分发的源头最终都能追溯至硬件和层面。华为、联想、小米、苹果、OPPO等所组成的硬核分发联盟在渠道分发方面比较抢眼;百度、腾讯、360等软件应用分发是另外一个庞大的流量分发入口。目前游戏分发竞争已然白热化,但是厮杀也只停留在所说的软、硬件的战场上。随着渠道竞争的加剧,市场格局自身必然也在不断地求变。但无论怎样,用户的流动以及流量的归属将决定着渠道的兴起和灭亡。我们知道互联网三大入口分别是:硬件、软件和WI-FI,那如果在WI-FI场景下能有全新的分发渠道出现,整个市场格局就会有颠覆性变化,手游渠道会呈现出另一番不同的景象。  航美在线是引领出行WI-FI市场的先行者,专注于WI-FI建设和运营,通过整合客运交通资源、通讯网络、娱乐内容、O2O服务,以旗下产品&往返&APP为承载,为庞大的出行用户群提供娱乐服务解决方案。作为一个全新的手游渠道,航美在线本身在用户流量、场景化服务、大数据精准分发、技术能力方面都独具优势。  首先,航美在线坐拥巨大的流量入口,依托客运交通的庞大流量,年覆盖长途大巴、铁路、航空用户近百亿人次,如此庞大的流量资源将从源头对游戏分发进行导量。  当然流量只是基础,只有在场景下进行有效分发才能更有价值。在长途出行长时间封闭的环境下,用户对游戏的渴望会愈发强烈,每一次的游戏应用展示后的使用度将远远大于常规分发渠道。航美在线会将流量倾向于娱乐服务,特别是游戏、影视等服务,这样既满足了用户的需求,也保证了游戏合作伙伴的分发回报率。  另外,为了使游戏分发更精准个性化,航美在线会根据庞大的用户使用数据,进行机器深度学习和分析,对用户进行画像描述,精准筛分用户需求,根据学生、商务人士、探亲家属等不同的人群属性对游戏进行精准分发和推荐。  除此之外,在技术层面,航美在线在云服务、智能硬件技术方面等已经有了实质性突破,可以保证用户在车上、车下都能不间断地稳定使用产品。这对于出行过程中游戏分发、联运有多场景多元化展示和技术支持。  航美在线相信,通过自身的全新分发渠道所具备的优势,围绕两家企业的顶级产品服务,会展开越来越多的合作。与此同时,航美在线也已经和、360等渠道以及、JJ、海马玩等伙伴建立了合作关系,未来会酝酿出新战略、新玩法,打造多元化、深层次的合作体系。航美在线也期望和更多的合作伙伴一同引领趋势,在新的市场格局下实现共赢。
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成为中关村在线微信好友114网址导航新版手机QQ上线游戏中心:正式接入腾讯移动游戏平台
新版手机QQ上线游戏中心:正式接入腾讯移动游戏平台
【TechWeb报道】8月5日消息,腾讯手机QQ&4.2.1版本今日正式上线,该版本最大的变化在于:&动态&栏中新增了&游戏中心&版块,正式对接腾讯移动游戏平台,目前已经上线一款腾讯自研游戏《天天爱消除》。
手机QQ&游戏中心上线
自今日开始,手机QQ&游戏中心&正式上线一款三消类移动游戏《天天爱消除》,下载游戏包并安装后,用户可使用手机QQ及微信的账号体系直接授权登陆,同时还向QQ/微信好友推荐游戏,分享游戏至QQ动态、微信朋友圈等功能。
手机QQ游戏中心仍以腾讯擅长的休闲小游戏为主,《天天爱消除》是一款三消游戏,在TechWeb拿到的内测版本中,还包括一款跑酷游戏《天天酷跑》,两款游戏均结合了腾讯平台特色,深度植入了微信和手机QQ的社交关系链。
事实上,腾讯移动游戏平台已经有多款游戏曝光,此前曾参与内测的自研游戏,除了上述两款,还包括《天天连萌》、《天天飞车》、《节奏大师》、《欢乐斗地主》等,涵盖了连连看、赛车、音乐、消除、跑酷、棋牌等多种类型。
此外,《水果忍者》、《神庙逃亡2》、《Moon&Wolf》、《神魔之塔》、《植物大战僵尸2》等也将作为首批签约的产品陆续进入测试状态。未来都将陆续登陆QQ手机版游戏中心。
腾讯移动游戏平台全面亮相
根据腾讯移动游戏平台先期曝光的架构,这一平台包含了微信、手机QQ、QQ游戏、手机QQ空间、应用宝,从社交应用到下载市场,再到垂直游戏平台,腾讯互娱进行了统一整合。
在此之前,腾讯旗下应用宝已经开始低调测试移动游戏平台,而随着8月5日微信5.0版本及手机QQ&4.2.1版本的相继上线,腾讯移动游戏平台也正式全面亮相。
据统计,截至2013年,在现有的腾讯移动端平台上,已经汇聚了来自800个以上的研发厂商的超过1600款移动游戏产品顺利运营。而腾讯移动游戏平台对社交网络及分发渠道的全面覆盖也预示着腾讯的移动游戏战略已经全面铺开。
相比眼下最为火爆的微信,手机QQ对于移动游戏的意义事实上多少被人们所忽视。
在手机QQ团队看来,手机QQ&游戏中心&的价值就在于游戏社交,平台的用户总量决定了游戏社交的活跃度。对于移动游戏来说,加入的用户越多,游戏本身的趣味性就越大,游戏内和游戏外的社交性就会更强。QQ目前拥有的总活跃用户量为8.5亿,其中手机QQ月活跃达到5.5亿,海量活跃用户和强社交性能充分挖掘移动游戏的价值。且QQ用户与游戏用户的重合度更高,目前的手机QQ&&游戏中心&也被视为原有游戏用户在手机平台上的扩展。
另外值得关注的是,支付已经成为移动游戏最重要的一环。微信5.0版本中也加入了支付功能,无疑也契合腾讯移动游戏平台战略。但相比微信,手机QQ已经通过Q币体系、QQ会员、QQ秀、黄绿蓝粉钻建立起完善的支付体系,通过财付通,建立起用户的网络支付习惯,这对于移动游戏则意味着变现和盈利能力。
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来源:笨手机
作者:白莈
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