瞄准镜ios9控制中心自定义盒的定义?

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事先声明,本人是在海服和美服玩的战舰世界的删档内测和现在的公测,并且也在美服和海服玩坦克世界,并没有参与国服的任何测试或者体验活动,也没有在国服进行过游戏,这个账号只是用来发帖,并没有用来玩国服。以下所有内容基于我个人在海服和美服战舰世界的游戏体验,本人不保证内容100%准确,更不保证国服游戏体验不会和本人所描述的有所出入
以下所有内容完全原创,如有雷同纯属巧合,或者是本人在其他平台以其他身份发布。欢迎各位提督【等等我是不是暴露了什么】提出自己的看法进行讨论。如需转载注明作者出处即可
WoWS的伤害机制还是很有意思的,当然首先我们需要确立的是,在谈伤害之前你首先要打中,而你能不能打中基本取决于RNG,当然你的准星都不放在和敌舰一个大洋里肯定是打不到,但是就算你瞄的很准,也不代表你打得到,事实上在远距离上,瞄的很准但是没几发打中才是常态。这次我主要是想把我利用训练房间模式进行了大量实验之后,目前摸索出的一些规律分享分享。由于电脑硬件不争气我的客户端总是崩溃,测试也没有办法很连贯的进行,我会尽量继续下去。
关于这个训练房间模式,需要用mod来激活,原版游戏中并不存在。或者说,游戏中本身就有这个模式【类似于WoT的训练模式】但是并没有开放给玩家使用。我使用的mod叫做Aslain's WoWS mos pack。包括不少各式各样的mod【不包含瞄准辅助】有需要的小伙伴下载猛戳【/index.php?/topic/-aslains-wows-modpack-installer-wpicture-preview-v044-/】
战舰世界中只有AP和HE两种弹药,目前并没有金币蛋之类的玩意【说不定以后会有】在我有印象的所有战舰上,AP和最大伤害都是比HE要大的。这里就不可避免地要和坦克世界做个对比,毕竟大部分玩家对坦克世界更加的熟悉。坦克世界中所有炮的不同弹药标称的伤害叫做平均伤害,在游戏中具体进行判定时采取上下浮动25%这样的机制。具体浮动多少看你人品反正最高搞不出125%均伤,最低也不会少于75%均伤,虽然有的时候这点差距就是生与死,胜与败的区别。战舰世界标称的伤害值是最大伤害。无论如何,单发炮弹的伤害都是不可能超过这个值的。并且,就我的观察来看,每一发炮弹的伤害并不是简单利用一个随机函数roll出一个系数然后乘以最大伤害。每一发的伤害和炮弹到底打在什么地方有着非常大的关系。当然,请牢记,能打到什么地方主要是随缘,就算是零距离贴脸,也不是你瞄准哪里就打哪里的。更何况实际战斗中,射于被射的双方都是在不断的运动中,所以就算你知道怎么样能在单发上打出最大伤害,也不要太过于拘泥于这个东西。
首先来说说最大伤害,也就是每个玩家都喜闻乐见的装甲区击穿【citadel penertration】。那些一轮齐射秒杀一艘船的基本上都是因为打出了很多的装甲区击穿,大和一轮齐射打个几发装甲区击穿出个5、6万伤害也是有的。不论是HE还是AP,只有在达成装甲区击穿的时候才会出现最大伤害,给予敌人的伤害量就是等同于你在港口界面里看到的标称的数值。比如说爱宕的203mm炮AP的最大伤害是4700【我测试的时候大量使用这艘船,所以这艘船的数据深深地刻印在了我的脑海里,一时半会大概是忘不掉了,举这个例子并不是因为我对棒棒各棒有什么特殊的情节】那么当你的AP弹击穿装甲区,就扣对方4700血。不会多也不会少,每一次装甲区击穿一定会跳4700血。你要是看到比这个数值更大的那是因为除了装甲区击穿一发以外还有别的伤害同时产生,所以加在一起显示而已。
那么就要解释一下这个装甲区,citadel是个什么东西。你要是去查维基百科他会告诉你citadel on a ship是指一个装甲保护的安全屋,通常具备三防和对船只的基本控制能力什么的。我不是学造船的不知道这是不是船舶工业里面对citadel的定义,但是反正战舰世界里面citadel应该不是这么个东西。基本上,战舰世界里面每条船上被定义为citadel的部分是锅炉【引擎】的部分,还有弹药库。每条船上具体位置都不太一样。但是总体来说,锅炉是处于烟囱的正下方。弹药库是炮塔正下方偏前后【并不是炮塔的正下方,那个位置应该只有扬弹机】。可能比较例外的就是cleveland,她的锅炉并不是在烟囱正下方,她的两个锅炉前面一个比起第一个烟囱靠前,后面一个比起第二个烟囱靠后,也是挺有趣的设计。如果炮弹击穿了这些区域造成伤害,就会判定为装甲区击穿,造成最大伤害。通常每个炮塔会带有一块装甲区,船舯会有一大块装甲区,如果以击穿装甲区为目标,最好是瞄准船舯的锅炉,而不是弹药库。命中概率大得多。
然而事情从来没有那么简单,不然世界为何如此多姿多彩。
正如名字所示,装甲区是被装甲保护的。要让炮弹杀伤装甲区里面的锅炉或者弹药,首先你要击穿装甲,那么问题就来了,挖掘机技术。。。
那什么拿错台词了。
要怎么击穿保护着装甲区的装甲?
在过去的封测0.3.0版本中这是非常容易的,因为在那个版本当中装甲并没有什么卵用。但是现在装甲真正意义上可以保护你的船体了,那么你想要击穿它就要花点功夫。
首先HE弹在大部分情况下是做不到击穿装甲区的,在接触最外层的船壳或者是上层建筑时HE弹就引爆了,不会穿过多层装甲进入装甲区。当然并不是完全做不到,一些航母上被从远距离曲射的HE击中,有概率击穿飞行甲板然后长驱直入到达装甲区引爆,从而达成装甲区击穿,但是这有一定难度,因为距离越远,越难精瞄,也越难打中。而且大部分情况下不会出现这种状况,HE弹通常在飞行甲板上就爆了。而且HE弹并不是用来完成装甲区击穿这种事情的,HE弹的目的主要是引燃敌人造成持续的伤害,或者是处理那些AP弹撸不动的敌人,就和坦克世界中一样。
那么AP又如何呢?既然HE不是用来打装甲区的,那么剩下唯一的选择就是AP了,毕竟就这么两种弹药。但是AP弹打装甲区并不是一个简单的事情。现版本中,AP的击穿能力主要取决于三个因素,弹药本身的穿深,命中的角度,和装甲厚度。基本上和坦克世界原理相同。弹药本身的穿深并没有具体的数据可以获取,可能以后逐渐会出现像是装甲秘档或者WoT Viewer这样的第三方软件可以告诉玩家每艘战舰的装甲具体厚度和分布,以及弹药的具体穿深。但是目前我假设弹药穿深主要和口径有关,而同口径的话,假定最大伤害更高的会拥有更高的穿深。也就是同样口径高等级船应该拥有更大的穿深。以我的实验结果来看,战列舰的装甲只有战列舰能够稳定可靠地击穿,巡洋舰则要很走运,驱逐舰完全不可能【存在例外,比如金刚,不知是不是因为在训练房模式中启用的bot只会使用白板船,而金刚作为战列巡洋舰白板状态装甲可能是非常薄弱的,所以巡洋舰从侧面也能频繁的造成装甲区击穿,升级船体应该不是这个情况】。巡洋舰装甲在垂直角度上即便是驱逐舰的火力也可以造成装甲区击穿,但是如果有一定角度或者距离则并不可靠。驱逐舰由于装甲过于薄弱,又属于另一种情况,稍后细说。航母的装甲大部分船只都是可以击穿并造成最大伤害的。
和坦克世界相同,如果命中的角度过大,就会跳蛋,并发出各种清脆的响声
【亚特兰大的127mmAP弹如雨点一般打在我的爱宕上,却完全没有任何有效伤害,我想对面玩家此刻的内心一定是崩溃的。其实并不是亚特兰大船不好,只是我比你会玩。如果亚特兰大能够抓到爱宕的侧面,即便是127mm炮也是可以造成装甲区击穿的,这时亚特兰大炮多装填快的优势就显示出来了。但是如果你非要向着一个船艏面对自己的敌舰露出侧舷,那就不能怪人家刷刷刷几发装甲区击穿从你去见深海棲舰了】
这就意味着在远距离上达成装甲区击穿,尤其是对锅炉的部分造成装甲区击穿伤害是较为困难的。因为首先远距离炮弹的分布更广,不易命中,而锅炉的正上方往往是舰桥和各式各样的上层建筑,AP弹的伤害会被吸收掉。如果炮弹是从上方下落打中船体侧面,往往会因为角度过大向下跳蛋直接砸进水里。虽说并不是不可能,但是概率小得多,远距离装甲区击穿出现在巡洋舰上的情况比较多,因为巡洋舰的装甲其实并没有什么卵用。另一方面,对弹药库造成最大伤害,就算是在近距离理想条件下也是很困难的,想要有效杀敌的话最好不要在这个上面浪费时间。另外就算你对弹药库造成了装甲区击穿伤害,也不意味着你就能把对面胡德了。爆弹药那是完全另外一回事情,待会可能顺带一提。并且,击穿弹药库也不会击毁主炮,击毁主炮需要炮弹直接打在主炮上造成一定程度的伤害才可以。
装甲区击穿的理想状况是你位于敌人侧面,并且距离足够近以至于你的主炮不再曲射而是采取平射的方式攻击。那么你需要做的是确认你的炮确实能够击穿对方装甲,然后算好提前量,瞄准水线位置进行齐射。装甲区全部都是位于水线附近和水线以下的。当然这个位置是被水线装甲带保护的,所以一定要确认自己的炮能打的穿才用AP。巡洋舰打巡洋舰,近距离上AP打锅炉准没错,就算是10级巡洋舰,角度合适的话驱逐舰都是可以打穿的。巡洋舰打战列舰就不要尝试了,尤其是对高级战列舰,巡洋舰的203mm炮很大概率根本打不穿水线装甲带,不会有任何伤害。驱逐舰如果有机会可以在这种位置用AP打巡洋舰,但是如果驱逐舰都已经在这种位置了,直接放一排鱼雷会有效得多,当然,对于血厚的敌人,在放完鱼雷之后打几发削一削血线也是不错的。但是对于驱逐舰来说,要对巡洋舰造成装甲区击穿,角度还是有很大关系,两舰平行同航是比较好的情况。如果双方都在转向,或者双方存在前后距离差,导致你的炮弹不是垂直射在对面船体上,就需要三思而后行。因为相比于HE,AP的伤害变动较为极端,一个没击穿一轮齐射可能就打水漂了。战列舰火炮口径大穿深足,即便是在中远距离,如果能瞄的准还打得中的话,对巡洋舰造成装甲区击穿是没有什么问题的,对战列舰就不那么有效。但是在近距离,炮轰对面装甲区还是个不错的选择。航母情况相对特殊,首先航母装甲薄弱,就算是驱逐舰,也是可以稳定打出装甲区击穿。还有一点,很多航母的装甲区特别大,不仅仅是烟囱正下方,整个船舯几乎都是装甲区,对水线进行攻击造成装甲区击穿的概率还是相当高的。
关于能够造成会心一击的装甲区击穿差不多也就是这么多。尽量瞄准装甲区造成巨量伤害固然没什么问题,但是大部分情况下,就算是瞄准的很好也不一定能够达到预期效果。在我对各种各样的静止目标进行零距离的齐射测试的时候就出现过,瞄准同样的位置,前一轮齐射5、6发装甲区击穿,一瞬间削去靶船三分之一血,鼠标都没有动一下就发射下一轮,没有任何装甲区击穿只打个几千的基本伤害。很多时候能够持续稳定地造成伤害的HE从战术上说往往是更好的选择,并且稍后会提到HE对防空炮和副武器有很好的毁伤效果,更有能够烧死敌人这个抢人头利器。当然HE伤害并不是没有任何讲究随便乱打,正确地进行瞄准能够最大化HE的输出。
不过既然已经在说AP弹了,那么如果AP弹没有造成装甲区击穿会怎么样呢?
AP弹命中后有三种状态,未击穿、击穿并造成毁伤、过度击穿。未击穿这个情况又分为两种,跳蛋这种情况是不会有任何伤害的。跳蛋是在画面效果中渲染出来的,如果有给弹道轨迹高亮的mod,效果相当酷炫,而且会有音效。这通常是因为命中角度过大或者目标装甲太厚。另一种状况,会造成一点点伤害,这个伤害值是最大伤害的10%固定。这个伤害的原理是,因为炮弹砸在了装甲板上,虽然没有击穿,但是冲击力把一些金属碎片啊铆钉啊之类的玩意震飞到舰体内部杀伤船员。
击穿的话,会造成一个中等程度的伤害。这就是炮弹打穿了船壳和外面的装甲,并且在舰体内部引爆。这个伤害值并不像坦克世界会随机浮动,比如说标称400伤的炮实际打出来可能是300到500的任何数。战舰世界里AP弹击穿比较常见的伤害值是最大伤害的三分之一,再次以爱宕的203mm炮距离,最大伤害4700的AP弹,在击穿但不造成装甲区击穿的情况下十分常见的单发伤害值是1551。取决于实际上打到的位置,也会出现2021【大概最大伤害45%】或者是764【大概16%】的伤害。
不过这里就必须提到战舰世界的游戏中,船体是怎么划分区块的。粗略的来讲,整艘战舰分为四个部分,一号炮塔前面的部分算作船艏,最后一个炮塔的后面算作船艉,中间都是船舯,上层建筑包括舰桥啊烟囱啊这种单独算作一个部分。AP弹最能打出伤害的是船舯部分,这里包括了装甲区,就算不击穿装甲区,普通的击伤也能有最大伤害33%的攻击力。AP弹攻击其他的三个部分是没有什么意义的,因为这些部分没有什么重要的东西,也没有什么装甲,会出现过度击穿,或者击穿但是没有毁伤到重要组件,所以伤害值无论如何都只有10%最大伤害。对于血厚的敌人,就算你把它船艏打成筛子,她也是不会受到什么大的伤害的。唯一例外是船艉存在一个小判定区,如果成功击中可以摧毁操舵装置。但是这个部分不同船只位置不同,也没有明显的外部特征可以作为参照,成功率比较低。
战列舰这样的船,水线装甲带是非常结实耐艹的,巡洋舰的火力根本无法撼动。在高级的战列舰上,水线装甲带甚至能完全阻挡住巡洋舰的AP火力。如果出现驾驶巡洋舰不得不和战列舰近距离交火,要瞄准水线装甲带之上,主甲板直线的区域。大部分船水线装甲带都是很明显的可以在视觉模型上看到的。通常打这个部分没有办法击穿装甲区,因为位置太高,就算碰到了装甲区,也会因为火力不足而无法击穿。但是在这个区域命中可以击穿船壳并且造成一定程度的伤害。
AP弹还有一个能力,可以破坏主炮。主炮有独立的耐久度,类似于坦克世界里面的组件,损伤到一定程度就会损坏,此时可以维修,如果继续受到损伤就会彻底失灵。巡洋舰的炮塔相对容易击穿造成伤害,理论上可以不怎么击伤对方船体却把对方主炮全部击毁。战列舰主炮虽然从炮塔背后也可以造成伤害,累积足够伤害就能够击毁,但是战列舰炮塔通常装甲厚重,高等级战列舰炮塔血量说不定比低级船还多,而且主炮很难打到,而且对主炮塔造成的伤害是不会算在船体上的。在你十分兴奋地拆人家主炮塔的时候人家把你的船拆了,这就没什么意义了。我偶尔碰到过远距离曲射炮弹灌顶打爆炮塔这种情况,但是没有办法系统的进行重现,所以很难说到底是巧合还是什么。但是可以确定的是如果在近距离不停地用AP弹撸敌人的炮塔,它迟早是会坏掉的。
AP的伤害差不多就是这样一个情况,自从0.3.1版本更新了装甲和AP弹的机制。在极远距离使用AP弹的杀伤力大幅度下降,0.3.0版本中隔着十万八千里战斗刚开始一轮装甲区击穿削人家一半血这种情况基本上再看不到了。而且现在可以通过【手动摆姿势】降低AP弹的有效性,虽然近距离上仍然存在着一轮齐射秒杀敌人的可能性,但是很多玩家开始偏向于使用输出更稳定的HE弹。
HE机制相对简单,只要命中或多或少都能造成伤害。伤害相对也稳定得多。射击船体各部分造成的伤害基本接近,常见的伤害值是最大伤害的三分之一。不过HE伤害也是能够被装甲低档的,如果命中了装甲厚重的区域比如水线装甲带之类,有时候伤害会被完全阻挡。
HE伤害有一个很有趣的特点。比如说你在对着敌人的船艏疯狂输出,伤害值很稳定,每一发都是最大伤害的三分之一。过了一段时间,你发现你打船艏只能打出原本一半的伤害了。虽然我并不明白这个机制到底是啥意思,但是毫无疑问这个现象确实存在。似乎船体四个部位中的每一个在受到一定水平的HE伤害之后就会对HE产生耐性,单发伤害会下降一半。
HE的一个大用处是摧毁敌人的副炮和防空炮。和拥有独立血量和装甲的主炮塔不同,即便是小小的驱逐舰,打出的HE弹只要直击副炮一两次,就算你是大和号上的155副炮,照样直接拆掉,码放密集的防空炮则是一发HE好几门。而且副炮和防空炮是不能修理的。像是大和蒙大拿这种整个船体上到处都是副炮和防空武器的战列舰,几轮HE下去,她就能坏个7、8个副武器。驱逐舰在靠近敌人战舰放鱼雷的时候,如果有机会,或者已经被点亮的情况下,不妨用HE攻击战列舰副武器,既能够提升自己的存活率,也为己方航母飞机攻击提供方便。不过HE对于主炮塔的伤害是很有限的,对巡洋舰勉强能用,对于战列舰的主炮塔,用HE打几乎没有意义。
HE弹也是针对驱逐舰的最有效武器。如果说巡洋舰的装甲其实没什么卵用的话,那么驱逐舰就是根本没有装甲。无论是战列舰的巨炮,还是驱逐舰的小枪,AP弹打驱逐舰统统都是过度击穿,最低伤害。在大船上AP击穿锅炉装甲区是能够让敌人引擎停转的,但是在驱逐上是打不出这个效果的。对驱逐舰最有效或者说唯一有效的就是HE弹。HE在命中驱逐后基本上总能搞坏几样东西,说不定还能顺便上个点燃。现在0.4.0版本巡洋舰增加了声纳道具,可以大幅度提升侦测驱逐的范围,还能一定程度无效化烟幕,巡洋舰有机会一定要先打驱逐。
虽说AP可以在航母上非常有效地打出装甲区击穿,不过用HE给她上个点燃还是优先的选择。因为燃烧着的航母是不能起降飞机的【已经起飞的飞机是可以控制的,事实上,在航母被击沉前发出的攻击指令,就算是航母被艹翻了,飞机也一样会去执行,完了以后飞机会自动飞回航母沉没的地点盘旋】没有鱼雷攻击机的威胁,接近和对航母输出也会安全很多。
HE相比AP最大的优点是稳定,不管有多远,打到什么部位,基本上都能有一定的输出。相比AP有可能完全没有伤害的风险,在很多情况下HE其实是更好的选择。我之前曾经使用过在多个服务器掀起轩然**的瞄准辅助mod,在训练模式测试其效果,然而总体来说就是瞄的准并不代表打得准,打得准并不一定表示打得疼。而0.4.0版本AP弹的工作机制要求相当高的精确度,才能造成足够的杀伤力。在远距离上一个脸黑,可能一轮齐射就打了水漂了,巡洋舰射速相对较高,战列舰就吃不消这样的了。所以AP更适合在有把握的条件下在中近距离使用。
不过到头来一切都是看脸的。你辛辛苦苦瞄了一轮齐射,炮弹打出去,有的炮弹飞得远,有的炮弹飞得近,所有的炮弹都落在敌船装甲区附近,就是没有一发命中,这也是完全没有办法的。这种时候就去给信仰充个值,洗把脸,再来玩就得了。
原本我是想利用这个训练房功能仔细研究一下每一艘船的citade到底在哪里,有多大范围,本来还打算试着制作一套标识出装甲区的战舰皮肤mod,然而0.4.0版本清除了之前内测的进度,我练出来的高级船都没了,公测版本收益降低研发成本大幅度提高【在0.3.0和0.3.1删档内测当中,基本上玩一下午一条线就能升到6级,玩得好的话几天时间就可以到8、9级】,短期内我也弄不出高级战列舰。而巡洋舰没有办法可靠地击穿战列舰【大部分高级战列舰,巡洋舰完全没有办法击穿其水线装甲带】也就无从统计击伤情况了。而且我的电脑也不给力,老是爆炸,而且我也比较忙,实在是没有余力做这种事情。只好期待其他有识之士的贡献了。
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LV 6 三级军士长, 积分 420, 距离下一级还需 80 积分
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这满满的都是字!辛苦了楼主!
游戏昵称1UID1331236积分966主题帖子精华7注册时间最后登录在线时间134 小时
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辛苦楼主了!写的非常好!
游戏昵称咸鱼-PEUID1992810积分2475主题帖子精华2注册时间最后登录在线时间216 小时
LV 10 中尉, 积分 2475, 距离下一级还需 525 积分
金币1671 银币19669 战功1
非常不错,能做到不以偏概全,非常难得。不过。有个建议。。这个排版稍微弄下吧。。字体太小了。。
:我也是看着觉得有点乱,下次再想到什么要写的时候会注意,然后以后准备弄点图。但是诶,还是得先把新电脑搞到手,最低画质拿不出手啊。 23:53&
:回复 赫斯提娅 :如果不介意的话,我有空就帮你编辑下排版,不过要征得你的同意~ 08:04&
游戏昵称1UID2809835积分695主题帖子精华1注册时间最后登录在线时间36 小时
LV 7 二级军士长, 积分 695, 距离下一级还需 105 积分
金币213 银币1276 战功0
非常牛,其实说实话& &以后的版本不知道& &但是现在的版本& &我用得梅因在大和身上打出过装甲区&&
而且用巡洋洗战列&&说实话& &你必须一轮HE 一轮ap的洗& &不然& &你洗了半天的HE 眼看前中后全点燃了&&他一个修理全搞定& &然后一个补血基本没做事
所以聪明的巡洋洗战列& &一定是一轮HE一轮ap&&当你全点燃以后再全AP& &他修理用完又全HE& &&&这样才能洗白白一个战列&&
UID2788450积分354主题帖子精华0注册时间最后登录在线时间13 小时
LV 6 三级军士长, 积分 354, 距离下一级还需 146 积分
金币209 银币2112 战功0
真的没看完,实话是就看了有红字,有黑字。
游戏昵称1游戏大区南区UID2802546积分13847主题帖子精华0注册时间最后登录在线时间5541 小时
活着,只是另一种死亡
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字体小了点,看的有点累
游戏昵称航海家级驱逐舰安东尼奥达诺利游戏大区南区UID2785175积分147主题帖子精华0注册时间最后登录在线时间14 小时
LV 4 中士, 积分 147, 距离下一级还需 53 积分
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这个可以啊(可惜我还是没能玩上)
游戏昵称航海家级驱逐舰安东尼奥达诺利游戏大区南区UID2785175积分147主题帖子精华0注册时间最后登录在线时间14 小时
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这个可以啊(可惜我还是没能玩上)
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路过看看,表示支持——双联装导弹光电瞄准系统同步瞄准控制器的设计--《中国科学院研究生院(长春光学精密机械与物理研究所)》2003年硕士论文
双联装导弹光电瞄准系统同步瞄准控制器的设计
【摘要】:
以自动化系统为核心的现代高技术武器装备,在现代战争中起到了越来越重要的作用。军事技术的加速进步和高技术战争的出现,对导弹瞄准控制系统的速度和精度提出了更高的要求。
DSP芯片以其强大的指令系统及接口功能显示出功能强、速度快、编程和开发方便等特点,开始应用在通用数字信号处理、图像处理、自动控制和仪表仪器及军事与尖端科技等方面。本文提出了一种双联装导弹瞄准系统,其瞄准控制部分由高速数字信号处理芯片DSP和现场可编程门阵列FPOA构成,使得整个系统在速度和精度方面都具有较好的性能。利用DSP,研制出集高速度、高精度和小型化于一体的基于DSP的双联装导弹瞄准系统的同步瞄准控制器,解决了系统高速度与小型化方面的矛盾。
在设计中,采用新的EDA(电子设计自动化)工具——PADS软件进行电路设计。使用PowerLogic进行系统的时钟、中断、扩展接口等电路原理图设计,使用PowerPCB进行PCB板的设计以及进行PCB板上的电磁兼容设计,解决了高速电子线路设计、布线和串扰分析。使用了VHDL和ADHL硬件描述语言,在MAX+plusⅡ10.0平台上,对FPGA进行逻辑设计、综合和仿真,较好的完成了同步瞄准控制器课题设计。
【关键词】:
【学位授予单位】:中国科学院研究生院(长春光学精密机械与物理研究所)【学位级别】:硕士【学位授予年份】:2003【分类号】:TJ765【目录】:
第一章 概述9-13
1.1 课题内容9-11
1.2 设计方案11-12
1.3 同步瞄准控制系统电子学先进性12-13
第二章 同步瞄准系统的瞄准控制原理13-15
2.1 系统原理概述13-14
2.2 瞄准控制原理14-15
第三章 同步瞄准系统的硬件设计15-31
3.1 系统总体设计15-16
3.2 DSP系统的硬件设计16-23
3.2.1 DSP芯片的选用16-17
3.2.2 电源管理电路设计17-18
3.2.3 时钟电路的设计18-19
3.2.4 复位电路的设计19-20
3.2.5 DSP的扩展存储器接口20-23
3.3 FPGA的硬件设计23-25
3.3.1 时钟电路的设计23-24
3.3.2 数据配置电路设计24-25
3.4 系统外围接口设计25-26
3.5 同步瞄准控制器中锁相和调制电路设计26-29
3.5.1 霍尔器件的选用27-28
3.5.2 步进电机驱动电路28-29
3.6 中断电路设计29-31
第四章 硬件描述语言31-41
4.1 DSP地址译码器31-34
4.2 中断设计34-37
4.2.1 中断识别器34-36
4.2.2 键盘中断36-37
4.3 锁相和调制37-41
第五章 同步瞄准系统的PCB设计41-58
5.1 概述41
5.1.1 电子系统PCB设计41
5.1.2 高速数字电路设计41
5.2 高速数字电路设计技术41-46
5.2.1 传输线效应41-43
5.2.2 避免传输线效应的方法43-46
5.3 PCB可靠性设计46-51
5.3.1 地线设计47
5.3.2 电磁兼容设计47-48
5.3.3 去耦电容配置48
5.3.4 PCB板的尺寸与器件的布置48-49
5.3.5 产品内部的电磁兼容性设计49
5.3.6 提高电子产品的抗干扰能力49-51
5.4 基于PADS软件平台进行PCB设计51-58
5.4.1 PowerPCB简介51-52
5.4.2 PADS平台上的PCB设计52-58
第六章 总结58-59
参考文献59-61
发表文章61-62
欢迎:、、)
支持CAJ、PDF文件格式
【引证文献】
中国硕士学位论文全文数据库
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