OTK电竞平台打炉石otk神曲传说,怎么防止规则杀?

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职业卡组:
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竞技场针对攻略 教你如何杀死古尔丹
炉石传说新闻导语
在竞技场的比赛中,我们需要一个能搭配尽量多的强力和流行卡以及连击的英雄。我们也应该讨论,什么样的卡能起到多大的作用。更重要的是,我们分析了每类卡组的弱点,并且制定出一个最合适的针对计划,以最有效的击败对手。
本文由17173特约翻译【醉痕樱雨】提供,未经允许不得转载
原作者:ADWCTA & Merps
翻译:醉痕樱雨
外服卡组只作思路参考,并不能代表国服环境
在竞技场的比赛中,我们需要一个能搭配尽量多的强力和流行卡以及连击的英雄。我们也应该讨论,什么样的卡能起到多大的作用。更重要的是,我们分析了每类卡组的弱点,并且制定出一个最合适的针对计划,以最有效的击败对手。
以古尔丹为代表的术士,或许是这个舞台上最灵活的英雄。黑石山加入的新卡小鬼首领强大的控场能力和TGT版本后竞技场的减速,使得术士得到复兴,由于前期随从和后期卡强度的优势,术士得到了喘息空间。
下面将讨论如何不被他夺取自己的灵魂,从这些关键卡中找出竞技场中术士的漏洞。
10点注意事项
1、对战的前期,下比较难解的随从。
2、要是先下了鲜血小鬼,不要担心对手铺怪太多。
3、选牌时优先考虑能打脸的传统优势卡。
4、你的回合不要主动解术士的空灵召唤者,除非古尔丹手里没牌。
5、有可能的话,前期尽量保证你的随从在4血以上。
6、六费时,不要让太多的随从是1血。
7、要是术士场上没怪,不要上太多能被地狱火清掉的怪。
8、除非你的随从会被小鬼首领白吃,不然不要主动解它。
9、留着斩杀牌,因为手牌术常常会把自己的血量弄到比较危险的地步。
10、古尔丹必须死!!
欢迎来到动物园
烈焰小鬼:这是术士最好的一费控场牌,没有之一。一般情况下其他职业得2-3费才能好好铺场,但是古尔丹一费就把小鬼扔出来迎接我们了。假如双方都不卡手,古尔丹通常能占到场面的优势。即使古尔丹2费不下怪,而是抽一口,他仍然能和其他职业达到类似的场面,还能额外抽一张牌。
对付这种早期的控场牌有两种方法:①上高血低攻的难解随从,②用任何能解场的小法术,他们能打乱对手的节奏(无论它低费还是能同时解掉几个敌人)。解场是显而易见的,因为它是停止对手攻击的最简单方法,当然,要是我们一回合能同时解场和铺场,这是我们最理想的选择,能有效赶上古尔丹的步伐。要是这回合我们只能用一张卡,最好上只高攻的或者不好解的(如带圣盾、亡语的)随从,这样下回合才有机会夺回场面。下张难解的随从意味着下面两回合我们能在接下来两个回合拿他解两次怪。这简直像是装了武器!能相当好的抢回节奏,卡的价值相当高。具体来讲,比如收割机和黑铁矮人,或者绿洲钳嘴龟和冰雪巨人之间,很多人都会选择后面这张,但是实际上,这是错误的。因为对手的偏快打法会我们提供很多需要解的小随从,这时我们并不需要4/5的随从。相反,血量高或者难解的随从常常能换掉更多的随从。这种策略能在后期黑铁矮人加的两攻和绿洲钳嘴龟不重要时,节省我们宝贵的随从和解牌。在这种时候,选择的4血随从其实是最亏的。有两张术士的职业牌是打四的,确切的说,其中一张只有区区一费(灵魂之火)。4血的随从就是拿来送的,所以一定要注意什么时候清场在手上。要是可能的话,尽量防一下清场。另一方面,古尔丹的单体硬解灵魂虹吸得6费之后才能用。
鲜血小鬼:另一张常见的术士随从,它对场面没有直接影响,但是它会给我们制造出让我们很不舒服的场面,很多回合都没法舒服的比赛。这意味着,我们每个回合都要被鲜血小鬼制造出不好解的场面。
针对中慢速的策略,我们需要下尽量多的小随从,并且抓住机会就打脸。古尔丹有两张基本牌有aoe伤害能弄死鲜血小鬼(地狱烈焰和地狱火),至于他的暗影烈焰,要消耗掉两张牌,四点法力值,他起手即使抽到了也肯定会换掉,所以我们前期不用防这张牌。此外,古尔丹下的随从越多,他最想得到+1生命值的随从得到+1生命值的概率就越小。由于生命值对古尔丹意味着抽牌(下一节会详细讲),古尔丹靠交换随从取得的卡的优势,在我们计算他对我们造成的伤害时没有意义。上一只鲜血小鬼的缺点是,要是古尔丹一下子下了好多只小随从,它起不到多大作用,而如果古尔丹每回合上一张大随从对付我们的两只小随从,我他的生命值还是很容易超支。英雄技能在古尔丹逆风时,有时能起到奇效。要是我们不断地打脸,我们会逼得古尔丹过牌,找嘲讽。很少有其他卡组能做到这一点
生命值就是过牌,过牌意味着活下去
在上一节中我们提到过这一点,击败古尔丹最好的方法好比从A点到B点的最短路线&&用你的随从,和武器直接打古尔丹的脸。
古尔丹在竞技场中绝无仅有的优势是他的英雄技能&&生命分流,这使他能利用战士多余的生命值过到尽量多的卡。这个英雄技能会完全颠覆我们对卡牌优势的传统想法,因为古尔丹的卡=古尔丹的生命。所以只要古尔丹还有多余的生命值,他总是会在游戏的后期取得卡牌的优势。因此,每当我们能用场上的随从和古尔丹交换获得场面优势时,最好还是用直伤去解场,毕竟古尔丹能比我们过到更多的牌。只有为了节奏和防清场才可以用随从解场。
比如,有这样一个情况,你场上有张5/5的荆棘谷猛虎,对手场上有张4/5的冰雪巨人和一张3/2的年轻的酒仙,他手上有一张叫嚣的中士(就是说上回合它将叫嚣用过,又用酒仙移回手牌了)。这似乎是一个用一只随从换对手两只随从的好机会。用这伤害打脸是愚蠢的选择...嗯,要是打其他职业的话。但是,要是我们快能斩杀了,而且卡牌占优势,这个看起来很奇怪的打脸动作能为我们提供最大的优势。5点的伤害在将来大概能省2、5张牌,对手还要亏一张年轻的酒仙。这意味着要是我们打脸的话,能赚3、5张卡的卡差(5血/2(过牌)+1(酒仙)),而解场的话只能赚2张卡。
在一个控场/消耗风格的卡组中,几乎所有的努力都是集中在解对手的场面,限制对手铺场上。然而,在对阵古尔丹时,打脸比清场更重要,因为打脸的伤害能转换成卡的优势。用控制/消耗卡组打古尔丹最有效的方法就是只在快被斩杀时才解场。十有八九,术士知道他生命值的价值和过度使用英雄技能的危险性(其中,由于古尔丹的救场法术是敌我不分的,我们不用过于担心),要是他是正宗的类动物园套路,那他会主动解你的场。古尔丹的力量是他的生命,而不是场上的随从,或者手中的牌,所以不要犯傻,老去清他的场。打大多数职业时的策略都是慢慢打伤害,只有马上要斩杀时才会主动打脸,但是对古尔丹时,控制/消耗卡组取胜的策略是利用卡的优势打脸,在游戏的不同阶段,抢脸甚至比节奏卡组还快。
当然,在使用一般的中速卡组时,我们可能不会像上面的例子这样极端的打脸。要是给古尔丹留下了4/5的随从把节奏留给了对手,最终可能给对手很多打我们的机会。但是,这是关注节奏,而不是关注卡牌的优势。而在面对术士时节奏虽然是很重要的,但是通过打脸来建立卡差优势也可选。
到目前为止,我们忽视了古尔丹英雄技能非常重要的一个部分,生命分流不只会失去两点生命值,会使他失去2点法力值。虽然没完没了的过牌可能是一个失去节奏的途径,但是这通常不适用于竞技场。因为古尔丹知道游戏后期才需要使用英雄技能,前期使用2点法力值才是亏节奏的表现。2点法力值在10费时(20%的可用法力值)的减少,少于1点法力值在4费回合的对游戏的影响。进一步说,前期使用法力水晶能帮助玩家完成控场,在会在整个游戏中产生连锁反应。事实上,粗略地说,2费的卡虽然消耗一样,但是法力水晶对游戏节奏的影响有时间效应,古尔丹的英雄技能在4、5费时用一下对节奏的影响不大,和早期对游戏节奏的影响不一致。这就是萨满过载机制是平衡的原因,因为下回合的一费只相当于这回合一费的2/3。由于古尔丹不用一直使用法力值过牌(卡组相当好时),当场上的优势较大时,不用过牌。
我来自虚空
现在,我要说的与空灵召唤者有关,这是张相当了不起的NAXX的卡,应对他的策略相当不寻常。核心规则很简单:不能给古尔丹节奏。由于被空灵召唤者拉上来的随从不能马上攻击,(除非他像末日守卫一样有冲锋)。要是我们不主动解空灵召唤者,他至少得2回合才能成功用出亡语。两回合在这个游戏里几乎能决定一切!甚至有时1点过载就能毁灭一切。空灵召唤者的亡语值一费,但是只要他还活着,这一费就没还回来。而他也可能是陷阱,因为他手里可能有地狱火、漂浮观察者、恶魔守卫等大牌,但是除非空灵能自杀,否则暂时没事。这种情况下,常常会让对手选择他的攻击目标应该是很糟糕的策略了,但是等对手主动解空灵召唤者亏的节奏比我们自己解要好一点。
我们常常需要考虑最坏的情况,就当对手下了空灵召唤者后对手手里还有恶魔守卫。我们场上有一个可以被空灵召唤者白吃的3/2,还有一张可以让空灵自杀的4/5。从这个情况开始(我们将它规定为第一回合),空灵召唤者多消耗的法力值还没发挥作用。由于法力值的时效性,古尔丹亏得法力值在不停的贬值,每回合都亏一半(上文提到过)。
选择1:杀死他。我们场上有个4/5,似乎是解3/4的最好角色!就是他了!好吧,别着急...杀了这只空灵召唤者后,对手场上会有一只6/8,而且马上就能攻击。这就相当于古尔丹在最后一个回合上了一只6/8.这相当于古尔丹赚了5.5费(6/8的身材值6.5减去一费的空灵召唤者的支出)。这是相当糟糕的。假如我们在没牺牲自己随从的情况下解掉了那只空灵召唤者,我们的场上还是被打掉了3血,算是对手赚了1点法力水晶,古尔丹丢了一只3/4,算是亏了3费。这样算,古尔丹算是赚了3、5费。比一个激活还赚!而且,我们已经浪费了至少4点能打在古尔丹脸上的伤害(两张牌)!这是相当糟糕的。我们不能上当!
选择二:不解它。古尔丹的下一回合,他可以选择撞4/5自杀,这样他的收益是(6.5+1-2-3)=2.5法力水晶这样比选择一少了30%。要是他选择解3/2,那他得第三回合才能上6/8,算算收益(6.5+2+2-4-3)=2.5,还是和撞4/5自杀一样。这就像变魔术,尽管能白吃我的3/2,但是古尔丹并没有获得更多的收益,实际上还是比较亏节奏的。选择一中有拉上来虚空行者的可能!要是你觉得这些数据很混乱,那请相信我的结论。选择2&选择1.而且很明显,选择2在直观的血量也是占优的。
但是,你可能会问,这卡的优点呢?要是古尔丹想白吃掉我的3/2随从,我们当然不可能用法力水晶的时间价值来核算到底赚或者亏了多少节奏,当然我们亏了是肯定的。有一点是不会变的,古尔丹的每两点生命值一张卡,而卡的有时到底是什么时候积累起来的还是个值得思考的问题。所以,选择2实际上还可以理解成比选择一让他少过了一张牌。除非我们害怕来自空灵召唤者德点伤害会导致被斩杀,否则几乎所有情况下选择2都优于选择1。
这些思维过程可能很复杂,但是结果相当明确,对待空灵召唤者最好的方法是让他活着。现在,当然可能对手手中没有可怕的大牌,但是这毕竟不会多见。还有,除了选择1和选择2,还有一种更糟的情况:对手手牌中有末日守卫(无论是生命值还是卡片效果,特别是召唤成本,我们都亏到死);当然有时他拉出的是魅魔或者烈焰小鬼,但是从卡的召唤代价和血量的消耗来说,还是选择2优于选择1.任何情况下,只要对手的卡组中加入了比较多的恶魔,选择2更容易让你受益。
虽然空灵召唤者使得古尔丹的游戏节奏可能波动很大,但是我们还是很容易发挥我们的优势的。
小鬼,小鬼,遍地小鬼
小鬼首领是黑石山扩展包加入炉石的,他的出现很快使术士的胜率达到了所有玩家的平均水平!原因相当简单,这张牌太难解了。3费回合,至少要打两次才能解干净,我测试了10次3费时的表现,觉得它值4.5个法力水晶,然而他才3费。而且他们都是恶魔,能触发恶魔之火。他明显优于3费的麦田傀儡,或者迪菲亚头目在二费跳币时的数据。
小鬼首领让我们在前期很难解干净。一般情况下,要是你得打两下才能解掉它,那你很可能暂时解不掉它。然而,即使你能一下杀掉他,你还是亏了节奏,因为你还留下了一只1/1的小鬼(和空灵召唤者拉出来的随从能不能马上攻击类似)。和打术士的脸相比,还是把他留在场上不管比较好,除非它能直接威胁到你场上的随从(比如一张3/2的沼泽迅猛龙)。我总结的结果是,虽然解它不像解空灵召唤者那样亏,但仍是对方收益更多的选择。(直说吧,打脸早赢了。)。
除非你能在一回合中完美的解掉它或者他确实威胁到你随从了,否则扔着他不管就对了。
手机看攻略,电脑玩游戏两不误!
加点再也不需要切来切去啦~
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炉石传说症结整理 当前环境需要解决的问题
作者:绝世小侠来源:网络
  切游网的大神们好,今天小编为各位带来了症结的相关内容,说到当前炉石传说的问题,可以归结为暴雪爸爸的作死,不过爸爸的每次作死都能有人背锅并被玩家们再次接受,真是不得不服。
  延伸阅读:
  目前炉石存在的问题
  想必现在所有炉石爱好者都对炉石现状不满,不满情绪主要来源于两个原因:
  炉石目前过于单调
  炉石设计师不作为
  炉石目前过于单调,我想不用多说大家也很清楚,快攻卡组是上分的最好选择,目前主要是海盗体系,效率快,赢一局半小时输一局五分钟的卡组并不适合上分,削弱补丁的上线虽然对海盗和萨满有所抑制,但快攻并不会因此消亡褪去。宇宙流、青玉流这种卡组顺起来吊着打快攻,一旦卡手估计就算是50血都会被抢死。海盗、宇宙、青玉,已经占了90%以上。
  白骨卫士军官是JJC中不错的2费生物
  设计师不作为,不是说设计师什么都没做,而是作为游戏的设计师,不但对游戏的设计缺乏前瞻性,而且对于目前玩家不满的现状拿不出有效的措施,更不用说在退环境问题上的出尔反尔,在玩家交流中答非所问。炉石设计师,几乎已经成了贬义词。
  拿游戏的内容来说,扩展包冠军的试炼引入的激励机制在冠军包后已经绝迹,冠军包以后的卡牌中没有一张是激励牌,这就意味着在今年4月激励机制将告别标准模式与新版竞技场,这将是第一个从玩家中淡出的机制。(PS:4月份退的只是构筑的,并没有说竞技场一起跟着退)。
  客观来说,激励是一个不错的机制,对于我们希望炉石速度慢下来也有着正面作用。
  克瓦迪尔劫掠者、穆克拉的勇士在JJC中都是2个回合内解不掉就要爆炸的生物
  这个机制的消失,对于喜欢设计中慢速卡组的玩家来说又失去了一个选择。那么为什么设计师在冠军包后不再推出激励卡牌呢,一定是他们认为激励机制表现不佳,那当初为什么又要设计出这个机制呢,激励机制的出现与消亡,就是设计团队能力的写照。冠军包每个职业都有一张激励机制的随从(牧师是两张),德鲁伊的狂野争斗者(4费54,激励使英雄加2攻击力)、骑士的鱼人骑士、萨满的雷霆崖勇士、牧师的暗影子嗣(4费54,激励对双方英雄各造成4点伤害)都曾是进入构筑或可以进入构筑的随从。
  克苏恩确实是一套有创意的体系,但可惜实际效果不够理想
  再拿一个还继续陪伴我们的克苏恩来说,克苏恩在海盗上线一周后就基本绝迹了,印象中似乎只有一套otk德还用的是克苏恩体系,但一个月后av娜的消失将彻底带走这套卡组。克苏恩体系以后应该再也不会出新卡牌了,标准模式是使用近两年新卡,克苏恩体系将于明年4月告别我们,从去年4月到去年海盗上线前,也就占领天梯8个月时间,一个设计出来预计寿命为两年的套路,仅仅服役了8个月就消失了,一定是哪里出现了问题,那么问题是什么?
  &&新套路、新卡牌需要对老套路有着较高的胜率,要不然不好卖卡,即设计师设计的新卡要能战胜老卡,但他们还希望老卡还能有一战之力,设计师试图平衡新卡与老卡,但每次都以失败告终,也就使得炉石的环境变成每次出新卡后,新卡组盛行,老卡组绝迹。
  过于单调的环境和没有办法让玩家感到诚意的设计师让炉石变得不再有趣,包括我在内很多人都是三天清一次任务,甚至连任务都懒得清。个人觉得将要推出的登录奖励效果不会好,搞不好会弄巧成拙,使本来一部分玩家从登录清任务变成了登录即可,慢慢会变得连登录都懒得去做,直到最后忘记炉石。只有让炉石变得更有趣,才能吸引并留住玩家。
  那该如何让炉石变得更有趣呢,首先要正确看待炉石传说这个游戏:
  炉石传说有没有技术含量? 有。
  炉石传说是不是技术游戏? 不是。
  正常的竞技项目,选手的水平高低与分布人数应该是左图的形状,对于有些项目则可能最上方汇聚成尖变为三角形,但对于炉石来说,随机性和游戏本身的规则限制使得玩家间的胜负大多数时候取决于运气,玩家经过大量的对局后水平基本差不多,因为此时对所有盛行的套路及胜负都了然于胸。使得炉石传说玩家的水平与高低分布应该是右图的形状。所以个人认为,炉石传说是一个经验游戏,你打得多了之后自然很强,打得少就差一些。
  拿一个传统的竞技游戏围棋做一下对比,围棋中如果说存在运气元素的话,只能是猜先(双方根据猜测棋子数量是奇数还是偶数的对错来决定先后手,参考炉石 最开始抛硬币)或者是对方有绝杀你的手段却没看见(实际上还是技术问题,参考炉石错过斩杀)。
  围棋中计算决定一切,去年一系列以AlphaGo为首的人工智能往往在开局数十手之后就取得优势并能保持到终局靠的就是计算力,即无论你怎么走我都有赢的办法,不存在任何运气因素。而炉石中的计算则不同,你永远无法预料你的下一抽、你对手的下一抽是什么牌,你只能根据对手的出牌推测对方卡组进而猜测可能有什么牌,其实这本来也该是炉石的一种魅力,我用自己构筑的独特思路卡组击败了对方或者我击败了对方设计的独特思路卡组,但可惜这种魅力因为天梯的单调和比赛前公布卡组丧失了。
  之前在评论区见过这么一句:我有神抽是因为我前面打得好,才创造了我神抽的机会,其实这话也可以反着说,如果我没有神抽则我前面打得再好毫无意义,这两句并不矛盾。归根结底在与随机性对炉石的影响。对炉石这个游戏有正确的态度,才能更好的让我们从中寻找乐趣,不要跟三国杀一样,没有电竞的命,却得了电竞的病。
  心态是一方面,游戏内容是另一方面,个人也希望炉石能够多推出一些模式吸引玩家兴趣,如2V2等,可以为2V2设计专属的卡牌,或者将某些乱斗保留下来成常驻模式。还有更希望新的扩展包上线以后有着有创意并实用的机制,目前已曝光的任务机制看着还不错。此外,还要做好新卡与旧卡的平衡,如果新卡上线后把目前的海盗、宇宙、青玉等套路也都打绝迹了,绝不是件好事。
  以上就是切游网小编为各位带来的炉石传说症结的游戏攻略,想知道更多关于炉石传说症结的攻略么,想几分钟就成为大神么,不要犹豫,马上登录切游网,同时也欢迎大家关注切游网游戏专区了解此款游戏的最新动态!
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从机制简化到规则矛盾:炉石所面临的问题
  简化机制后对设计的挑战  稍微比较一下万智牌或者其他卡牌游戏的电子版,你就可以发现,&&比它们的操作简单了大概10倍不止,这是巨大的优势,因为10倍简化的操作意味着上百倍乃至上千倍的用户。当然,操作的简化只是表象,真正被简化掉的是内部的机制,&&舍弃了传统卡牌游戏非常大的两块内容,一个是&响应对手的操作(在对方的回合)做事&,另一个是&资源管理&,也就是&炉石&的法力水晶自动增长。我不想评价这种修改的优劣,简单来说,反正都带来100倍的用户了,不服你去咬它啊?!水晶和奥秘,两大简化的标志  不过虽然机制简化了,但对游戏设计的负担反而更加沉重,因为可操作的空间变小了,&炉石&在这方面的设计细节很多,但我在这里仅仅以我提到的两点为例来说明。  &&资源管理的欠缺  当法力自动增长之后,首先,玩家在游戏节奏上的变化就相对较少,因为无论如何法力都至少会涨到7,8费游戏才会结束(这还是相当顺利的情况下),而到了10费,又不涨了,大家的差别拉不开,所以炉石的快速,中速,慢速套牌的差别和其他类型的游戏比(比如万智牌的T2环境),不同节奏的套牌节奏差别没那么大。这其实也不是问题,问题在于,既然我们节奏差别不是那么大,单卡选择上,就很容易出现极大的雷同性。所以我们可以看到炉石很多次修改都是因为某些中立卡太滥用了,是个人都带(其实现在还是这样,只是从某些中立普通卡改成某些中立橙卡了),而这种雷同性,归根结底是伤害游戏体验的。人手一张的&&和&砰砰博士&,就像一对矛与盾  如果是卡牌节奏差距更大的游戏(比如倩女&&咳咳,好吧,比如万智牌),因为不同节奏的玩家对在一个费用点要干的事情不一样(例如说快攻4费要赢,而控制4费要清场),很容易就可以在设计上对这些诉求进行差异化,但对&炉石&的设计师来说,就需要更精妙的机制来创造出需求,将玩家的套路引导的更丰富。  &&响应机制的欠缺  很多人说起&炉石&的平衡性问题,都会提到OTK。事实上OTK也确实是&炉石&设计师一直在对抗的东西(或者说&炉石&类游戏都一样)。突然死亡,毫无反抗能力,是很糟糕的游戏体验,但其实在可以响应对方攻击做各种事情的传统卡牌游戏里,基本不存在这种问题,因为大家都知道,对手会在瞬间干扰自己,根本没有&稳定&的OTK这个说法,这也是为了简化&不在对手回合做事情&的代价。带火车王的奇迹贼,曾经是一个典型的OTK打法  当然,这并不意味着OTK会一直像个阴影一样笼罩着&炉石&,逼着&炉石&设计师查漏补缺&&事实上OTK延伸出了一个我非常喜欢的概念:&叫杀&&&意思就是说&你下回合不解掉我的这个XXX,你就死了。&这种类似于象棋里&将军&的概念是非常带感的,逼迫玩家快速的转换攻防,猛烈的啪啪啪啪的压制和反压制,极大地增强了战斗的悬念和戏剧性。当然,到底一个游戏给玩家的体验是被人无力的OTK致死,还是将军,反将的斗智斗勇,就完全依赖于设计师的智慧了。
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7、要是术士场上没怪,不要上太多能被地狱火清掉的怪。
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9、留着斩杀牌,因为手牌术常常会把自己的血量弄到比较危险的地步。
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对付这种早期的控场牌有两种方法:①上高血低攻的难解随从,②用任何能解场的小法术,他们能打乱对手的节奏(无论它低费还是能同时解掉几个敌人)。解场是显而易见的,因为它是停止对手攻击的最简单方法,当然,要是我们一回合能同时解场和铺场,这是我们最理想的选择,能有效赶上古尔丹的步伐。要是这回合我们只能用一张卡,最好上只高攻的或者不好解的(如带圣盾、亡语的)随从,这样下回合才有机会夺回场面。下张难解的随从意味着下面两回合我们能在接下来两个回合拿他解两次怪。这简直像是装了武器!能相当好的抢回节奏,卡的价值相当高。具体来讲,比如收割机和黑铁矮人,或者绿洲钳嘴龟和冰雪巨人之间,很多人都会选择后面这张,但是实际上,这是错误的。因为对手的偏快打法会我们提供很多需要解的小随从,这时我们并不需要4/5的随从。相反,血量高或者难解的随从常常能换掉更多的随从。这种策略能在后期黑铁矮人加的两攻和绿洲钳嘴龟不重要时,节省我们宝贵的随从和解牌。在这种时候,选择的4血随从其实是最亏的。有两张术士的职业牌是打四的,确切的说,其中一张只有区区一费(灵魂之火)。4血的随从就是拿来送的,所以一定要注意什么时候清场在手上。要是可能的话,尽量防一下清场。另一方面,古尔丹的单体硬解灵魂虹吸得6费之后才能用。
鲜血小鬼:另一张常见的术士随从,它对场面没有直接影响,但是它会给我们制造出让我们很不舒服的场面,很多回合都没法舒服的比赛。这意味着,我们每个回合都要被鲜血小鬼制造出不好解的场面。
针对中慢速的策略,我们需要下尽量多的小随从,并且抓住机会就打脸。古尔丹有两张基本牌有aoe伤害能弄死鲜血小鬼(地狱烈焰和地狱火),至于他的暗影烈焰,要消耗掉两张牌,四点法力值,他起手即使抽到了也肯定会换掉,所以我们前期不用防这张牌。此外,古尔丹下的随从越多,他最想得到+1生命值的随从得到+1生命值的概率就越小。由于生命值对古尔丹意味着抽牌(下一节会详细讲),古尔丹靠交换随从取得的卡的优势,在我们计算他对我们造成的伤害时没有意义。上一只鲜血小鬼的缺点是,要是古尔丹一下子下了好多只小随从,它起不到多大作用,而如果古尔丹每回合上一张大随从对付我们的两只小随从,我他的生命值还是很容易超支。英雄技能在古尔丹逆风时,有时能起到奇效。要是我们不断地打脸,我们会逼得古尔丹过牌,找嘲讽。很少有其他卡组能做到这一点
生命值就是过牌,过牌意味着活下去
在上一节中我们提到过这一点,击败古尔丹最好的方法好比从A点到B点的最短路线&&用你的随从,和武器直接打古尔丹的脸。
古尔丹在竞技场中绝无仅有的优势是他的英雄技能&&生命分流,这使他能利用战士多余的生命值过到尽量多的卡。这个英雄技能会完全颠覆我们对卡牌优势的传统想法,因为古尔丹的卡=古尔丹的生命。所以只要古尔丹还有多余的生命值,他总是会在游戏的后期取得卡牌的优势。因此,每当我们能用场上的随从和古尔丹交换获得场面优势时,最好还是用直伤去解场,毕竟古尔丹能比我们过到更多的牌。只有为了节奏和防清场才可以用随从解场。
比如,有这样一个情况,你场上有张5/5的荆棘谷猛虎,对手场上有张4/5的冰雪巨人和一张3/2的年轻的酒仙,他手上有一张叫嚣的中士(就是说上回合它将叫嚣用过,又用酒仙移回手牌了)。这似乎是一个用一只随从换对手两只随从的好机会。用这伤害打脸是愚蠢的选择...嗯,要是打其他职业的话。但是,要是我们快能斩杀了,而且卡牌占优势,这个看起来很奇怪的打脸动作能为我们提供最大的优势。5点的伤害在将来大概能省2、5张牌,对手还要亏一张年轻的酒仙。这意味着要是我们打脸的话,能赚3、5张卡的卡差(5血/2(过牌)+1(酒仙)),而解场的话只能赚2张卡。
在一个控场/消耗风格的卡组中,几乎所有的努力都是集中在解对手的场面,限制对手铺场上。然而,在对阵古尔丹时,打脸比清场更重要,因为打脸的伤害能转换成卡的优势。用控制/消耗卡组打古尔丹最有效的方法就是只在快被斩杀时才解场。十有八九,术士知道他生命值的价值和过度使用英雄技能的危险性(其中,由于古尔丹的救场法术是敌我不分的,我们不用过于担心),要是他是正宗的类动物园套路,那他会主动解你的场。古尔丹的力量是他的生命,而不是场上的随从,或者手中的牌,所以不要犯傻,老去清他的场。打大多数职业时的策略都是慢慢打伤害,只有马上要斩杀时才会主动打脸,但是对古尔丹时,控制/消耗卡组取胜的策略是利用卡的优势打脸,在游戏的不同阶段,抢脸甚至比节奏卡组还快。
当然,在使用一般的中速卡组时,我们可能不会像上面的例子这样极端的打脸。要是给古尔丹留下了4/5的随从把节奏留给了对手,最终可能给对手很多打我们的机会。但是,这是关注节奏,而不是关注卡牌的优势。而在面对术士时节奏虽然是很重要的,但是通过打脸来建立卡差优势也可选。
到目前为止,我们忽视了古尔丹英雄技能非常重要的一个部分,生命分流不只会失去两点生命值,会使他失去2点法力值。虽然没完没了的过牌可能是一个失去节奏的途径,但是这通常不适用于竞技场。因为古尔丹知道游戏后期才需要使用英雄技能,前期使用2点法力值才是亏节奏的表现。2点法力值在10费时(20%的可用法力值)的减少,少于1点法力值在4费回合的对游戏的影响。进一步说,前期使用法力水晶能帮助玩家完成控场,在会在整个游戏中产生连锁反应。事实上,粗略地说,2费的卡虽然消耗一样,但是法力水晶对游戏节奏的影响有时间效应,古尔丹的英雄技能在4、5费时用一下对节奏的影响不大,和早期对游戏节奏的影响不一致。这就是萨满过载机制是平衡的原因,因为下回合的一费只相当于这回合一费的2/3。由于古尔丹不用一直使用法力值过牌(卡组相当好时),当场上的优势较大时,不用过牌。
我来自虚空
现在,我要说的与空灵召唤者有关,这是张相当了不起的NAXX的卡,应对他的策略相当不寻常。核心规则很简单:不能给古尔丹节奏。由于被空灵召唤者拉上来的随从不能马上攻击,(除非他像末日守卫一样有冲锋)。要是我们不主动解空灵召唤者,他至少得2回合才能成功用出亡语。两回合在这个游戏里几乎能决定一切!甚至有时1点过载就能毁灭一切。空灵召唤者的亡语值一费,但是只要他还活着,这一费就没还回来。而他也可能是陷阱,因为他手里可能有地狱火、漂浮观察者、恶魔守卫等大牌,但是除非空灵能自杀,否则暂时没事。这种情况下,常常会让对手选择他的攻击目标应该是很糟糕的策略了,但是等对手主动解空灵召唤者亏的节奏比我们自己解要好一点。
我们常常需要考虑最坏的情况,就当对手下了空灵召唤者后对手手里还有恶魔守卫。我们场上有一个可以被空灵召唤者白吃的3/2,还有一张可以让空灵自杀的4/5。从这个情况开始(我们将它规定为第一回合),空灵召唤者多消耗的法力值还没发挥作用。由于法力值的时效性,古尔丹亏得法力值在不停的贬值,每回合都亏一半(上文提到过)。
选择1:杀死他。我们场上有个4/5,似乎是解3/4的最好角色!就是他了!好吧,别着急...杀了这只空灵召唤者后,对手场上会有一只6/8,而且马上就能攻击。这就相当于古尔丹在最后一个回合上了一只6/8.这相当于古尔丹赚了5.5费(6/8的身材值6.5减去一费的空灵召唤者的支出)。这是相当糟糕的。假如我们在没牺牲自己随从的情况下解掉了那只空灵召唤者,我们的场上还是被打掉了3血,算是对手赚了1点法力水晶,古尔丹丢了一只3/4,算是亏了3费。这样算,古尔丹算是赚了3、5费。比一个激活还赚!而且,我们已经浪费了至少4点能打在古尔丹脸上的伤害(两张牌)!这是相当糟糕的。我们不能上当!
选择二:不解它。古尔丹的下一回合,他可以选择撞4/5自杀,这样他的收益是(6.5+1-2-3)=2.5法力水晶这样比选择一少了30%。要是他选择解3/2,那他得第三回合才能上6/8,算算收益(6.5+2+2-4-3)=2.5,还是和撞4/5自杀一样。这就像变魔术,尽管能白吃我的3/2,但是古尔丹并没有获得更多的收益,实际上还是比较亏节奏的。选择一中有拉上来虚空行者的可能!要是你觉得这些数据很混乱,那请相信我的结论。选择2&选择1.而且很明显,选择2在直观的血量也是占优的。
但是,你可能会问,这卡的优点呢?要是古尔丹想白吃掉我的3/2随从,我们当然不可能用法力水晶的时间价值来核算到底赚或者亏了多少节奏,当然我们亏了是肯定的。有一点是不会变的,古尔丹的每两点生命值一张卡,而卡的有时到底是什么时候积累起来的还是个值得思考的问题。所以,选择2实际上还可以理解成比选择一让他少过了一张牌。除非我们害怕来自空灵召唤者德点伤害会导致被斩杀,否则几乎所有情况下选择2都优于选择1。
这些思维过程可能很复杂,但是结果相当明确,对待空灵召唤者最好的方法是让他活着。现在,当然可能对手手中没有可怕的大牌,但是这毕竟不会多见。还有,除了选择1和选择2,还有一种更糟的情况:对手手牌中有末日守卫(无论是生命值还是卡片效果,特别是召唤成本,我们都亏到死);当然有时他拉出的是魅魔或者烈焰小鬼,但是从卡的召唤代价和血量的消耗来说,还是选择2优于选择1.任何情况下,只要对手的卡组中加入了比较多的恶魔,选择2更容易让你受益。
虽然空灵召唤者使得古尔丹的游戏节奏可能波动很大,但是我们还是很容易发挥我们的优势的。
小鬼,小鬼,遍地小鬼
小鬼首领是黑石山扩展包加入炉石的,他的出现很快使术士的胜率达到了所有玩家的平均水平!原因相当简单,这张牌太难解了。3费回合,至少要打两次才能解干净,我测试了10次3费时的表现,觉得它值4.5个法力水晶,然而他才3费。而且他们都是恶魔,能触发恶魔之火。他明显优于3费的麦田傀儡,或者迪菲亚头目在二费跳币时的数据。
小鬼首领让我们在前期很难解干净。一般情况下,要是你得打两下才能解掉它,那你很可能暂时解不掉它。然而,即使你能一下杀掉他,你还是亏了节奏,因为你还留下了一只1/1的小鬼(和空灵召唤者拉出来的随从能不能马上攻击类似)。和打术士的脸相比,还是把他留在场上不管比较好,除非它能直接威胁到你场上的随从(比如一张3/2的沼泽迅猛龙)。我总结的结果是,虽然解它不像解空灵召唤者那样亏,但仍是对方收益更多的选择。(直说吧,打脸早赢了。)。
除非你能在一回合中完美的解掉它或者他确实威胁到你随从了,否则扔着他不管就对了。
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