为什么《崩坏的主攻系统3》这款游戏无法从系统空间移动到手机u盘呢? 很是苦恼呢!

手机系统空间怎么能清理掉呢?注意,这不是手机U盘,也不是sd卡内存。只是手机内存,求大神教怎么能清_百度知道如何评价游戏《崩坏3》?
&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《崩坏3rd》官方网站&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&崩坏IP的续作——崩坏3rd&br&&br&实机演示:&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av4133195/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&某国产不科学动作游戏崩坏学园3rd,游戏试玩视频+评测【伪】&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&预告:&a href=&///?target=http%3A///video/av3992285/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《崩坏3rd》宣传pv_单机联机&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&相关问题:&a href=&/question/& class=&internal&&如何评价漫画崩坏3rd? - 崩坏学园2(手游)&/a&&br&&br&&img src=&/d84cca369b8bd0d458de5_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/d84cca369b8bd0d458de5_r.jpg&&&img src=&/74b06c67ccdf220abd65bb_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/74b06c67ccdf220abd65bb_r.jpg&&
崩坏IP的续作——崩坏3rd实机演示:预告:相关问题:…
163 个回答
10.15更新:这篇回答是我第一天玩3rd时写的,当时接触游戏并没多久,有很多疏漏之处。谢谢大家的赞同,今天有空回来更新。事实上我把难度评高了,并没有我第一天预期的那么难。以目前的态势来看月卡通关是比较轻松的,女武神性能和武器圣痕的差距可以通过角色等级和刷碎片得到一定弥补,普通关卡只要记住怪物特点,闪好攻击再输出的话手残通关并不很难。理论上大触手普通关卡是可以做到无伤的,但对于我等手残来说,不死就行。限时关卡比较考验输出,我一般会去找个鬼铠基友,用战车聚怪再根据属性换人输出,很快就能攒够必杀技sp,也还不是特别难。我之前把难度估高是因为当时1村的ex关卡真的打击到我了,以20级普通装备的水准来看,ex关卡的容错率几乎是零,然而在我等级升高输出合格以后再来尝试时,也不能说不需要技术,但总之还是一个对普通玩家比较友好的难度。2村和3村的ex我几乎都是一次过的,只有1村卡了很久。只要不对深渊有过高的期待值,月卡手残咸鱼还是能够玩游戏的。再说说目前版本存在的问题,最严重的就是金币收益和支出的极大不平衡,我运气不大好只抽到强袭和雪地,雪地是后来抽到的,实在无钱养活。目前我也只养了主战的白练强袭战车,金币日日不够用,角色装备圣痕个个嗷嗷待哺,只不过三个角色,我便整日囊中羞涩,两袖清风,带着女武神清水窝头度日,莫说买些物什家私,便是技能也险些升不起级。其二是肝度太高。我也只不过是条长得略萌的咸鱼姬,并没太多时间去贡献神圣肝力。便说那碎片关卡,苟日新,日日新,又日新,每日都他喵刷新,关卡难度也不见降低。一个关卡给我玩八十遍,再有趣也成了折磨,何况我还不能懈怠乱点,否则一不小心之下碎片尚未到手,妹子已然阵亡。再说深渊,更是肝帝们的乐园。我是无力多做功夫的,反正也没有圣女。古人有言,得圣女者得天下,次之山吹,可得其半。我是一个也没有的,让别人去争吧。前几日也有不少知友留言有意氪金,岂不知玄不救非,氪不改命,非洲人何必与天争?且随它去吧,氪金是欧皇的事,我等看看直播就好。这游戏微氪和中氪是不大有出路的。普通关卡不怎么需要氪金就能通,而深渊的人员分布是金字塔形,最顶尖的那批当然是重氪肝帝,之后每降一层所需成本依次递减,同时该层深渊顶尖水准和吊车尾咸鱼的差距依次增大。对于技术流,与其氪金不如去洗洗脸,好祈祷自己分到一个咸鱼组,或者这组大佬刚好在最后关头腹中急泻,老板忽召,闹钟故障,车祸失忆……对于手残党,氪金还不如多练练技术呢。以较高深渊的水准,多奖励出的那些水晶还比不上氪进去的九牛一毛,以下层深渊的水准,有圣女何用氪金,无圣女不如咸鱼。总之,月卡大法好,氪金穷三代。最后以我自己的角度,希望大家能够对mihoyo多一点耐心,我不是鼓励大家多给钱,多氪金,适度就好,月卡就挺棒的。虽然大家整日调侃大伟哥买别墅,可是也明白mihoyo并不是一切都向钱看的公司。大家拿出来跟3rd比的是黑魂,怪猎,猎天使魔女,不是app畅销榜上一系列流水线产品。阴阳师美工音效画面再好,跟3rd比也还是缺了一口气,就好比《捉妖记》和《大圣归来》,前者的工业水准在国产里面算得上一流,每一个点都精心为了用户设计,谈不上什么不好。但我初见3rd就如有位答主看见大圣归来的心情。我终于在餐桌上看见了自己家做出的饭,即使它参考了别人家的菜谱,厨师手艺也不是那么十全十美,油放少了,盐又搁得太多,但它毕竟是饭,没有从别人家厨房里偷出来菜肴自己换个盘子,更不是打邻居家垃圾桶里翻出些残羹冷炙回锅。在我心里已预订年度最佳手游。不开玩笑。(即使我吃着的确咸得要命,肝马上就要破了)——————————————————比阴阳师有诚意十倍。ios今天终于开测,答主飞快地下了游戏进去体验了一天。答主喵是个手残,2村初见拿不满奖章还得回头打,目前来看3rd难度微妙,对硬核玩家来说自然是轻松自如,答主这种残障喵试一两次也可以通。问题在于,没怎么接触过动作游戏,习惯了卡牌或是自动战斗之类手游的新手玩家不氪金用初始人物能走到哪一步。我怀疑即使送给他们最强人物和最强武器,也不能轻松愉悦地碾压前中期关卡——不被碾压就已经很好了。不提高手大触,普通游戏玩家和游戏小白(恕我直言,相当大比例的手游玩家放主机或者pc端根本不会玩游戏)的反应速度和操作精确度也不在一条基准线上,比如说以前从不玩音游的答主跟舍友一起入新坑,舍友萌妹子连不起来的关卡答主轻轻松松满星。如果换成触手级玩家,小白们面临的几乎是无法逾越的差距……大概是一方初始角色能无伤通关的关卡,另一方氪金氪吐都不见得能过。如果把一款手游里的“游戏实力”分为“技术”“运气”“金钱”三方面的话,一款标准意义上的卡牌游戏大约是10%~20%,20%,60~70%,在彼此对游戏有基本了解的前提下,一名充值一万元的玩家无论如何不可能打得过充值十万元的玩家的。而3rd里的玩法则决定了,两名充值额度都达到基准线的玩家(大约是能组成差不多的队伍),技术水平对游戏实力的影响能占到60%甚至70%以上。在崩坏2中,大家公认的优秀玩家不是氪金最多的,而是能用最低配置通关boss的那些人,例如一位大触手曾用初期地图装通关高难boss。以我现阶段接触的内容看,3rd的“硬核“倾向,只会比2高而决不会低。(答主非游戏行业从业者,以上比例纯为胡诌)在我说了这么多废话之后,不妨猜一猜一名从没接触过ACT游戏,口袋里没太多钱,按不出来极限闪避更不知道怎么出分支攻击的新手玩家能走到2村第几关?《王者荣耀》是借了lol的东风,《部落战争》主要考验的是策略而不是操作,《保卫萝卜》《植物大战僵尸》一大部分玩法还在非常安全的卡牌上转悠,而崩坏3rd能靠谁呢?《鬼泣》还是《猎天使魔女》?3rd走的是一步险棋,它的核心用户是有一定游戏基础的二次元宅们,这一部分用户留存率几乎是可以保证的。它所面临的挑战在于,精美的画面能不能战胜较高的学习成本,氪金用户会不会因为金钱无法带来直接的成就感而选择放弃游戏(想想看你因为打不过某一关怒充648,然后发现毫无卵用,抽完卡你也打不过)这件事在运营初期还不会很明显,最开始追过来的一大半是崩2老玩家,知道米哈游在干啥。在游戏走上大面积扩充用户之路时高学习成本的代价才会显现出来。还有另外一件重要的事实就是,3rd的玩法其实没那么优秀,它不是“不好“,而是“不够好“,如果它是通关时间10~15小时的单机的话,毫无疑问会相当有趣,但它网游的实质决定了关卡得不停地刷刷刷,装备要刷,圣痕要刷,什么都得刷。这么说——能玩好3rd的用户群体大概率有相当程度的主机动作游戏基础,既然如此,他们为什么不去玩主机单机呢?我相信以米哈游公司的水准,如果想做真正意义上的圈钱手游,崩坏3rd的投入足够让他们做一打了。在某种意义上来说,米哈游已经切实地成为了国内顶尖的手游公司,他们做的一些事情,并不是为了挣玩家更多的钱,而是试图让这个行业变得更好。其余部分的个人评测:画面有目共睹,很难期待移动端有更好的表现了。氪金力度能接受,每月充月卡勤奋一些完全可以跟上节奏。场景配音没感受到非常出色,但是也不差。声优还不错,答主喜欢kiana,可爱可爱可爱。
崩坏3rd这个游戏是一款很有miHoYo风格的游戏,它在游戏性,渲染风格,剧情内核等等方面都和一般的国产游戏乃至手机游戏有很大的区别。2014年,大家之前都在忙着做我叫MT的山寨品的时候,miHoYo做了一个横版射击手游——崩坏学园2。2016年,大家之前都在忙着做刀塔传奇的山寨品的时候,miHoYo做了一个ACT手游——崩坏3rd。对于崩坏3rd这个游戏,百闻不如一见,推荐各位先看一下崩坏3rd的实际操作视频:卡通渲染首先,崩坏3rd最重要的成就是构建了一套 原画,技术美术,动画师,图形程序员,系统程序员到策划的 工作流,利用Unity5引擎,使用3D人物模型和场景渲染出2D日式卡通风格的游戏画面。这种工作流以后在制作和崩坏相关的虚拟偶像,MMD,动画和电影中都会大有用处。传统游戏中的披风,翅膀,乳摇等等服装,动作的细节也通过这种渲染方式展示出了与众不同的体验。三渲二的技术在最近几年有了很大的进步,几乎可以达到以假乱真的底部。就拿业界佼佼者Arc System Works来说,最近发布的罪恶装备里的人物模型。下面的两幅图就是通常Shading和Cel Shading之后呈现出不同风格的两种3D模型制作罪恶装备的公司也是米哈游在渲染方面的追赶目标之一,今后崩坏3rd的画面也会一步步接近Arc System Works的制作水准。崩坏3rd的画风明显有别于国产游戏的两种风格:魔兽风格和武侠风格。玩家能否接受这种日式卡通风格的游戏很令人担心!但是不管怎样miHoYo至少做出了一些尝试。场景再次,崩坏3rd的场景有几点比较出色之处:天气系统主界面的战舰里的天空背景会根据时间的变化在白天~黄昏~夜晚之间转换。大部分场景都支持各种天气的不同展现:如下雨,下雪,黑夜,黄昏,白天等等不同光照条件下的展示。如下图是试练场场景在夜晚的表现:全反射的地面注意下图的场景中,几乎是所有动态的人物和静态的场景都可以以反射的形式展现在光滑的地面上!当然水面的反射也是少不了的!注意下面的刀光闪动时的扭动效果,这种细节上的诚意在崩坏3rd中还有许多~自由视角崩坏3rd和其他国产ARPG手机游戏一个重要的不同之处就是,崩坏3rd终于不是一个俯视视角的游戏了,整个游戏的视角随着玩家的操作自动切换,却不会让人感觉丝毫难受,如同火影忍者究极风暴一般流畅自如。再加之高精度的模型和场景个,精美的特效和良好的优化,使得整个游戏的表演效果更加华丽。打击感至上
崩坏学园2就是打击感最出色的2D横版手游之一,崩坏3rd在设计的时候的最重要目标之一就是延续崩坏2中的良好打击感,并努力达到猎天使魔女,鬼泣和怪物猎人等主机游戏的水准。目前游戏中浮空连击,弹刀等细节已然提现了miHoYo在打击感设计上的实力。剧情的延续性崩坏这个IP的时间节点是这样的:崩坏学园2 -& 崩坏3rd漫画 -& 崩坏3rd游戏崩坏学园2游戏:Kiana在长空市千羽学园中对抗崩坏势力并转学到圣芙蕾雅学园的故事崩坏3rd漫画:Kiana转学到圣芙蕾雅学园并且参加工作,加入女武神部队的故事崩坏3rd游戏:Kiana在女武神部队战斗继续对抗崩坏势力的故事目前,还没有加入剧情相关的系统,后期在崩坏3rd中的主要工作之一就是将崩坏3rd的剧情继续延续下去,让崩坏的IP更加深入人心。性能性能上不用太担心,iphone5s都能流畅跑起来,说明大多数机型的流畅运行还是不成问题的,崩坏3rd的优化是很好的,一点都不卡,充分挖掘了Unity5的潜力,不相信的同学可以看B站上的视频验证~参考:
为了出招,我的手指甲快要掉下来了……绝对是一款适合于电脑上用模拟器玩然后用手柄操作的游戏……
作为一个15年以上的游戏玩家,崩坏3RD给我的感觉就是老子能在手机上玩鬼泣啦,但是三测玩了后有点失望。游戏BUG和不合理的地方不断,导致无脑卡关(缺少固定角色或者固定武器打不过去);BOSS很有意思,但是关卡设置的很无聊;没有跳导致只能平面移动,而且视角跟随不好。总之只有美工存在亮点,但是这个垃圾遍地的手游市场,已经算上乘之作了,值得一玩。
最近刚好也在玩《崩坏3rd》,于是写了一篇《崩坏3rd》的核心玩法分析。能力有限,内容较为粗浅,有些观点说不定也存在错误或者漏洞,希望大家可以在评论指点斧正~
.......密.......封.......线........内...........不.......准........答........题..........先放结论:
《崩坏3rd》是一款针对二次元受众,以养成和ACT战斗为核心玩法,放置为补充玩法。游戏相比传统ACT游戏降低了操作门槛,玩家操作水平决定战斗能力下限,养成决定战斗能力上限。
作为一个 《崩坏2》 的老玩家,我一直比较欣赏miHoYo在游戏设计上的理念,它在游戏上的定位,对二次元文化的理解,对游戏品质的追求,显然与国内其他厂商相比不知道高到哪去了。尽管游戏有不少骗氪的特殊技巧,但是miHoYo确实做到将部分盈利投放到游戏创新与技术迭代上了,可以看到miHoYo的诚意。
以下是正文:目录一、游戏流程图 二、核心玩法分析
2.1降低操作门槛
2.1.1游戏操作分析
1)属性相克在一定程度上限制了角色使用
2)技能操作相对简单
3)取消了“跳跃”按键
4)短时间关卡战斗
2.2设计意图探究
1)市场定位:二次元玩家
2)虚拟摇杆限制了ACT游戏发挥
3)手游特性决定其游戏副本时间较短
2.2养成与刷图并重,放置为补充
2.2.1玩法分析
2.2.2设计意图探究
1)养成系统有利于建立付费机制
2)ACT战斗带来核心乐趣的同时平衡氪金对游戏的显著影响
3)提升游戏黏度
三、改进建议
1) 增加虚拟摇杆自定义设置
2) 基于蓝牙的多人对抗
3)设立副本评分系统
五、延伸思考
1.《崩坏3rd》可能完成手游与手机手柄的一次深度合作 一、游戏流程图 二、核心玩法分析
总的来说,《崩坏3rd》核心玩法最大的特征是养成与刷图并重,放置作为补充。同时在战斗系统中降低了操作门槛,让更多的玩家接触到ACT游戏的战斗模式。 2.1降低操作门槛
2.1.1游戏操作分析
《崩坏3rd》相比与传统的ACT游戏,其战斗系统得到不少简化,主要体现在以下几点:
1)属性相克在一定程度上限制了角色使用
在属性相克设定下,游戏促使我们针对敌人选择适合的女武神(角色)来战斗,在一定限度上限制了多角色的任意使用,角色的替换也主要有两个需求构成:一是为了针对敌人切换属性克制的角色,二是为了触发出场QTE技能。而在传统的ACT游戏中对敌人使用不同模式下的攻击并没有明确的限制可以拥有更多的自由性和复杂性。(在《崩坏3rd》中,模式切换由角色替换来构成)因此属性相克的设定在一定程度上限制了玩家的攻击模式的选择。
2)技能操作相对简单
以下是角色的技能分类:
作为以一款ACT游戏,角色的技能能够被玩家控制的主要有普攻、必杀、特俗技能(分支、出QTE)、闪避/格档、武器技能六大类,几乎所有的技能在升级的意义上都是增强原技能属性或者伤害,没有后续可以操作的新技能。而且这六类中需要按照顺序出招表顺序搓按按键的只有分支技能。没有太多需要搓手柄的技能设计在操作性上大幅度降低了门槛与难度,许多技能只要找准时机按虚拟键即可触发。这样的设计让更多的普通玩家都能够接触到动作游戏的魅力。
作为以一款ACT游戏,角色的技能能够被玩家控制的主要有普攻、必杀、特俗技能(分支、出QTE)、闪避/格档、武器技能六大类,几乎所有的技能在升级的意义上都是增强原技能属性或者伤害,没有后续可以操作的新技能。而且这六类中需要按照顺序出招表顺序搓按按键的只有分支技能。没有太多需要搓手柄的技能设计在操作性上大幅度降低了门槛与难度,许多技能只要找准时机按虚拟键即可触发。这样的设计让更多的普通玩家都能够接触到动作游戏的魅力。
本人将ACT技能的可玩性分成技能操作、技能发动时机、技能搭配策略三个维度来衡量 3)取消了“跳跃”按键
没有“跳跃”意味着玩家操作的角色不存在通过跳来与周围环境发生互动,因而在关卡里不用设计障碍物等元素。同时没有“跳跃”相当于减少了玩家的技能操作组合维度,有效减低了难度。 4)短时间关卡战斗
《崩坏3rd》与前作一样采用了关卡战斗模式,在设计上把每个关卡的战斗时间都尽可能的压缩,每次的副本时间基本不会超过5分钟。因此在每个关卡里可移动环境较小,每一波的敌人也控制在合适的数量。营造了短时间快节奏的战斗局面。 2.2设计意图探究
《崩坏3rd》之所以要降低操作难度,主要有以下几点原因: 1)市场定位:二次元玩家 基于个人猜想,本人认为公测玩《崩坏3rd》的可能有以下几类人群:
《崩坏3rd》在市场上的优势是进入了手游ACT这片国内还没完全开拓的市场,能够有效在此领域占领先机,与市场上主流的卡牌RPG、MMORPG、休闲竞技游戏产生差异化竞争。二次元元素也让游戏了有明确的玩家受众。
对于玩《崩坏3rd》的玩家我简单分为以上三类,其中二次元玩家是其主要受众,尤其是《崩坏2》的老玩家。ACT硬核玩家或许会接触《崩坏3rd》,但由于此类玩家个人水平较高,《崩坏3rd》的操作设计难以满足其游戏欲望;另一方面其鉴赏水平较高,他们有着更多的ACT游戏选择,不会拘泥在手机平台。因此此类玩家多以尝鲜为主,流失较为严重,且本身基数就小难以成为《崩坏3rd》的受众。对于三次元普通玩家来说,他们选择这款游戏,大部分人是抱着尝鲜的态度,少部分被周围伙伴推荐。对于他们来说,二次元元素无法作为核心吸引力,ACT操作模式又不感兴趣,这部分玩家极易流失。《崩坏3rd》的主要群体还是二次元玩家,在这群玩家中可能也有不少ACT爱好者,但是考虑到大部分玩家对ACT不甚了解,降低其操作难度成为了战斗系统的设计目标之一。 2)虚拟摇杆限制了ACT游戏发挥
手游ACT面临的一个很大问题是在手机上使用虚拟摇杆会提升玩家的操作难度,同时没有实体按键反馈会对玩家的操作手感产生巨大影响。因此,在手游ACT中设计高难度的连招技能并没有太大意义。 3)手游特性决定其游戏副本时间较短
“移动游戏行业一个突出特征是游戏形态向两极发展,即重度化趋势愈加明显,轻度休闲游戏依旧受欢迎”(引自《TalkingData-2015年移动游戏行业报告》,P54)
很显然《崩坏3rd》走的是重度手游路线,它是一款需要耗费精力去“肝”的手游,但尽管如此仍要控制好每次关卡的战斗时间不宜过长,毕竟它倚仗的仍是玩家的碎片化时间,因此过多过难的游戏操作在单次关卡里并没有太多施展的余地。 2.2养成与刷图并重,放置为补充
2.2.1玩法分析
从本质上来说,《崩坏3rd》并不是传统的ACT游戏。传统ACT的核心玩法在于通过玩家的操作来通过关卡。在不断提升的难度中反反复复的磨练自己的操作水平,追求无伤通关或者华丽连招,诸如《鬼泣》、《忍龙》等。当然就目前这几年来看,传统ACT游戏确实逐渐没落了,一方面是因为过难的游戏操作培养了少部分硬核玩家,大众玩家难以领悟ACT游戏的乐趣,另一方面是时代变化,与早期3D游戏时代不同,大众玩家有着更多的精品游戏可以尝试,不必再容易受挫的 ACT上死磕。还有一方面是ACT游戏本身也在发生着变化,越来越多的ACT游戏不再注重过难的游戏操作与连招,而是不断引入新的游戏元素。
显然《崩坏3rd》的玩法逻辑并不是基于传统ACT、简单的说,它只不过是在战斗系统中借鉴了《猎天使魔女》等ACT游戏而已,在游戏逻辑上它更类似与《火炬之光2》、《暗黑破坏神》一样,在于装备养成与技能搭配,然后就是“刷刷刷”了。只不过《崩坏3rd》的“刷刷刷”是以ACT的战斗形式,对玩家操作略有要求。
而家园系统的设计是为了通过放置玩法提高玩家的游戏粘性,是在核心玩法上的一种补充。同时它也与养成系统联系较为密切,产出的资源能被养成系统所使用。
玩家推进关卡的主要靠装备、人物的养成其次再是操作。武器、圣痕、技能、人物的培养是这游戏的关键所在。 2.2.2设计意图探究
“养成与刷图并重,放置为补充”的游戏逻辑主要由以下几点原因:
1)养成系统有利于建立付费机制
养成系统能够带来大量数值反馈,刺激玩家对数值成长的痛点需求,自然而然的引导玩家消费,设置合理的、针对的付费模式。而且这种以养成系统来建立付费点的套路在国内手游界是一种成熟的模式,保守的选择这样的方式尽管缺乏创新性,但也从侧面体现了这种模式的成熟与成功,在没有摸索出成功的付费模式前提下,这样的设计也是可以理解的。
2)ACT战斗带来核心乐趣的同时平衡氪金对游戏的显著影响
战斗系统的核心乐趣是让玩家通过直接的操作获得爽快的战斗反馈,难度不应太高,但要也要保证具有能够达成的挑战性。作为“刷刷刷”的环节,长时间的反复操作容易让玩家产生厌倦,因此设置不同梯度的难度等级、设置成就奖章等让玩家在挑战中避免厌倦。
另一原因是ACT战斗系统对玩家操作的要求可以有效平衡氪金行为对游戏的影响,使得氪金在战斗中不具备过于强势的压倒性优势。角色养成决定了战斗能力的上限,而操作水平决定了战斗能力的下限。即使是RMB玩家也需要在一定程度上去磨练自己的操作。而作为免费玩家,他们投入的时间可以等价的转换成角色的实力增强。磨练技术可以有效提高单位时间内的收益,同时在较难的关卡也有更大的机率过关。 3)提升游戏黏度
家园系统严格上来说应该是属于养成玩法里面的一部分,只不过引入了放置的玩法,其核心意义在于扩展培养线同时,通过放置等待增加玩家打开游戏的频率,提升游戏黏度。 三、改进建议
针对游戏的核心玩法,本人对《崩坏3rd》提出以下建议:
增加虚拟摇杆自定义设置
虚拟键按键本身就不怎么适合动作游戏,为了提高玩家操作手感,很有必要增加虚拟按键的自定义设置:允许玩家修改虚拟按键的大小;允许玩家调整虚拟按键的位置。玩家可以根据自己的手机以及操作习惯做出调整,更加人性化。
基于蓝牙的多人对抗
作为一款手游,《崩坏3rd》的战斗是单机的,只有在通关结算时才和服务器通信。线上PVP很显然在技术、成本上难以达成,有其是对服务器的需求难以满足。但是如果我们转变思路,通过以前掌机的设计思路中汲取灵感,说不定可以创造新的玩法。
基于蓝牙连接的双人对抗或者2V2对抗,可以成为《崩坏3rd》的新玩法。本人对其背后的技术要求并不清楚,当相对来说该难度应该是要低以联网即时对战的。通过蓝牙或者Wi-Fi构造一个小局域网,然后在小范围内进行对战。
基于蓝牙的多人对战有以下几点好处:
1.在一定程度上促进玩家对强联系交际圈的游戏推荐力度,带动周围伙伴进入游戏
2.对战玩法更具可玩性与互动性,可以做为现有玩法的补充
3.在小圈子里可以形成竞争意识,促进玩家消费 3)设立副本评分系统
尽管副本设定了奖章系统,但奖章获得目的都是明确的。作为动作游戏,有必要建立一套标准的操作评分系统,从技能连招、技能组合、受伤情况、过关时间等多个维度综合考量,对玩家每一次刷副本都进行评定,把评定结果汇总到服务器进行统计,反馈给玩家评分成绩以及其成绩在玩家总体水平的百分比。
这样的设计可以有效量化玩家的操作水平,激励玩家不断提升自己的操作水平;’同时操作评分可以成为玩家之间互相交流的话题之一,促进玩家交流。 四、总结
《崩坏3rd》是一款针对二次元受众,以养成和ACT战斗为核心玩法,放置为补充玩法。游戏相比传统ACT游戏降低了操作门槛,玩家操作水平决定战斗能力下限,养成决定战斗能力上限。
作为一个 《崩坏2》 的老玩家,我一直比较欣赏miHoYo在游戏设计上的理念,它在游戏上的定位,对二次元文化的理解,对游戏品质的追求,显然与国内其他厂商相比不知道高到哪去了。尽管游戏有不少骗氪的特殊技巧,但是miHoYo确实做到将部分盈利投放到游戏创新与技术迭代上了,可以看到miHoYo的诚意。
五、延伸思考
1.《崩坏3rd》可能完成手游与手机手柄的一次深度合作
《崩坏3rd》在某种意义上可能开了中国手游的头,那就是手游硬核化趋势。尽管手游精品化是2015年之后的大趋势,但是直接以ACT类型作为手游核心玩法, 需要的不仅是技术实力,它更大的意义应该在于改变用户习惯。
本质上来说,动作类游戏是不适合用触摸屏的,虚拟摇杆这种设计只不过是手游不得已的一种妥协设计。在早期手游发展的时候,关于手机用手柄就已经出现,甚至罗技也出过一款手机专用的配件手柄。但这种东西一种没有火起来,我认为有以下几点原因:
(1)早期的手游大多偏休闲化,对操作的需求不高,大部分只需要点击与滑动即可满足,对外接手柄的需求不高
(2)硬核游戏内容的匮乏
(3)手机用手柄的使用成本过高,需要链接手机、下载游戏大厅,还要在游戏大厅里下载制定的游戏版本、有些还要设定按键映射。而且不排除无法兼容等意外问题
(4)手柄价格仍不够亲民
很显然,《崩坏3rd》的出现是一个契机,如果miHoYo想做更多变革的话,我觉得与主流的外接手柄厂商合作是一个不错的发展战略。手柄的优势是在于控制准确,玩游戏更有代入感,还有按键反馈,更让人有掌控感。外接手柄的普及对miHoYo的发展时有积极意义的。因此,以提高玩家体验为目的,联合手柄厂商,在游戏中以充值福利加价购、或者完成特定任务优惠购等各种形式,带动手柄出售。同时在游戏版本上对手柄做好兼容性测试,还可以与厂商推出崩坏3rd主题皮肤手柄,增加两者联动。
(图片来自互联网,侵删)
(图片来自互联网,侵删)
这样的战略并不是从手机外接配件上分一杯羹,其目的更在于改变玩家用户习惯,当玩家普遍接受外接手柄的情况下,《崩坏3rd》在战斗系统的迭代升级上将不会带着镣铐跳舞,有更多的发挥空间。而且外接手柄模糊了手机与掌机的界限,为miHoYo开发新作提供了更好的土壤
当然在这过程中,肯定会遇到各种各样的问题,但我觉得这是大势所趋。历史总是螺旋式上升的。在技术发展史上会出现一种“发明—搁置—新生”的发展过程。早期手机按键众多,随后触屏兴起,实体按键被极度简化,甚至被取消。紧接着实体按键以手机配件形式再度出现,与智能手机一起在获形生。用智能机带来掌机的体验,很可能是未来手游的趋势之一吧。
我相信不久的将来会有这么一天。 ----------------------------------------------写在后面的话 -----------------------------------------------1.本人的《崩坏3rd》游戏时间尚不长,难免有错误或者漏洞,欢迎批评指正2.《崩坏 3rd》ID:,(iOS,国服)手残党求土豪、大触带我飞~3.作为一个打算投身游戏策划行业却没有任何行业经验的大四狗(蓝瘦.......)自己弄了个微信订阅号“游戏漫谈”,分享自己对游戏的个人见解、游戏设计的读书笔记,有兴趣的同学可以关注一波~最后,谢谢阅读~
当年也是玩崩坏,玩得代码都不写了,上线必玩!!!
你说学阴阳师什么不好,学它的垃圾引导(当然不是学的,只是玩笑)我就想知道是不是15级之前啥都别想干,老实刷主线就行?到12级一共送的水晶连一次十连都不够,要是脸黑抽不出新的女武神,探索任务派人出去,怎么玩?那家园是个什么鬼玩意,负载啥的能不能解释清楚。女武神上来最高15级封顶,简直太容易到达,然后呢?再说一遍送的水晶十连都不够,指望我能提升?我倒是想肝,怎么肝啊!很久没见到对吴克无氪这么不友好的游戏了 =????(???*)尽管我真的对游戏很惊叹,也只能每天上去签到打两局过瘾了,完全没法成长QvQ。
跪求移植PSV....三百块必买作为一个掌机玩家,我已经沦落到跪求手游厂商移植的地步了……十月二十九日更新知乎小透明的历史新高峰!达到了!已经不求出PSV版了,可能也是带不动...但是求MiYoHa出手柄!重心稳一点的!崩3已经刷新了我对于手机游戏的认识,以后可能也会认真考虑在手机上玩游戏了!
自从玩了崩3,一天要掉线个十几次。
国庆第一天玩了下,先说下背景:半现充 工作 手游月卡 手游单机主机党
核心手游日游玩家 对于崩坏系列大学就听说过1,也下载过,不过横版+模仿气息过重 给人一种强行二次元的印象,对于一直在app store日区混的我,有些接受不了这模shan仿zai的风格,很快弃坑;补充一下不得说同时期日手游开始发力,手游大厂等纷纷下海,整体日手游素质开始体现,但是崩1算得上精品模仿,这在一个满街换皮刀塔like的时代,也算清流了。十一回坑下崩坏3,前提是阴阳师给了我对国产手游的信心,虽然阴阳师实际韩游(魔灵召唤)玩法,但日游外表很讨喜(画风+cv 对我钉宫病犯了)让我觉得国产手游终于(抄)超脱了刀塔like的恶循环,进入了1%的抽卡时代。切题,画面:崩3画面彻底惊艳了我,的确是达到了次世代的水平,这点,我想说在坐的国产都是渣渣(顺便秒一波韩游和还在游戏性+立绘的日游),画面特效全开,6sp上很是惊艳,加剧了我买7p的决心,于是,我就小氪了一下,半个7p没了(大伟笑)音效:本来奔着日语cv去的(对!钉宫今年到底配了多少国产手游!),没想到中文居然丝毫不尴尬,不尴尬,我尴尬癌没犯,真是感谢制作商,居然没犯,其实我对国产动漫或二次元的要求也就是不尴尬,毕竟日语动漫产业发展和我们不能比(看,我对国产多包容,自己孩子就是shi也能吃下去,可是有些开发商,连shi都拿不出)崩3越听越觉得这次国产的配音和文本能接受,不尴尬上反而有些喜欢,越来越耐听(这里对比下同国庆上的也是国产cv的WY的异次元战姬 尴尬的我要shi了,这就是练功发自真心和刻意模仿东施效颦的区别吧)剧情其实手游剧情,并不需要多强,但崩坏系列有一个不错能圆下去的剧情,加前作和漫画很容易理解,人设性格明显,敲击宅男痛点精准(要百合,好给你;要欧派,好给你,要萝莉,好给你;要病娇,好也给你)这点也是国产的一大特色,满足群众所需。这里要说下崩坏系列剧情其实就是抄袭eva的故事,一眼就可以看出来,然而,这个一眼就看出来的背景,反而简化了剧情入门,比较eva的受众多少,一眼看出+可以推倒出剧情走向,省去了很多故事构造的问题(手游开心就好,虽然我也想看到像乖离和fgo那样的万字剧情,不过,自己孩子弱点我接受我也爱)系统氪金点 :虽说是抽卡核心,但是因为加入了保底实际成本不高(我几千基础齐,欧洲人估计首充解决)所以真的氪金点在材料武器的养成(刷)玩法,这也是我觉得矛盾的地方,崩3虽然是抽卡机制,但是却还有刀塔like刷刷刷的遗传,同时也有一些肝的结合,可以说是中日韩的核心收费机制都有,但中和后的感觉,对比网易阴阳师,这样说,崩3抽卡短期圈钱,长线还是刀塔like刷升级,肝的部分可以钻弥补;阴阳师抽卡(御魂)核心,肝拉长期活跃,而国产刀塔like彻底消除;不过肝度和氪金度对比,崩3明显弱了一些。动作:你们不会下载玩下,不会看视频;不正面刚过别来bb好吧,说一点,动作很好的学习了猎天使魔女+鬼泣+火影 第一关一下就看出了 魔女时间也好,蝴蝶夫人也好,但自我觉得一个游戏能学到猎天使魔女十分之一我都要感动的哭了能学到一半我都觉得要死神作了,猎天使的确是畅快动作类鬼泣没丁叔后的顶峰,大伟偷师成功,可以可贺。(吐槽 不氪像玩怪猎or黑魂,氪金像玩无双,真技术像鬼泣)文化点:宅元素既然游戏定位宅元素人群,我就说说游戏是否满足了受众的需求。一个被说烂的细节:游戏看板娘可以点触互动。这个从很早的loveplus成功后成为二次元人机互动的典范设计,在手游上好的案例:乖离loading界面点击人物立绘会有不同语音反馈,(其实loading互动这个在pacman就有,只是如此宅性满满的交互的确有种哎呀 一下击中萌点的感觉)fgo里 日常任务看板盾娘会偷偷的说:“氪金 氪金 是试炼的开始哦”大意具体忘记了,这也是很有意思的人机交互,而看看国产手游,充值就送XXX,屠龙宝刀点击就送,XX皮肤只限首充;嗯运营有脑子真好。回到崩坏3,点击看板娘人物会有各种反应,而在人物好感度一星的时候,乱摸重点部位三次,你就会被人物踢(电击、炮轰)下线,直接重新登录游戏(别问我怎么知道的,我不开车),这种人物的交互,有一种这不是一个游戏一个3D角色的感觉,虚拟人物影响到了现实,打破了次元壁,同时也符合shenshi哲学,易于在二次元内造成传播(卧草 莹草女儿我不是说卧你 )我被一个二次元人物踢下线了 是不是很有传播性其他点中规中矩诚意十足(可参考上文和WY异次元战姬的对比评价)没有刻意不尴尬我觉得是比较中肯之言。加一句剧情台词,文本语言逻辑其实更多是日语译中后的样子或者说就送参考了日语逻辑和日常语,给人一种既然明确二次元,就彻底些二次元,即使是伪物,但是当了可以以假乱真的时候,也没人会认为是伪物了,这种态度我反而赞赏。(当然作为为数不是逆输出日本手游市场的本土游戏,可能对外输出文化上设计就有,这里不多言了)好了,说了好多我去看月光去了,88
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