为什么游戏会csgo莫名掉帧其妙的掉帧

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玩游戏总是莫名卡顿,请各位大神帮帮忙,
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请各位大神帮忙看一下,我电脑配置是E3 1230+GTX770+2*4G内存+256GSSD*2的raid0和2T*2的机械硬盘。在玩游戏的时候过一段时间,游戏就会莫名卡顿,就像显卡在不在继续工作了一样,从合金装备到GTA5到LOL都是如此,LOL是直接掉帧到30一下,请他的更加惨不容睹。系统运行的是WIN10,在玩一些2D游戏时没有这样的感觉。
我就静静的看着你不说话
总以为是显卡驱动问题,,但是更新了多个版本都没有效果,
电源多大?
tatan2012 发表于
电源多大?
电源700W的 以前用没啥毛病,但是搬了家以后感觉就不行了。
klisbf 发表于
总以为是显卡驱动问题,,但是更新了多个版本都没有效果,
主要是这台电脑我也用的少了,1个星期很难开一次。
建议先换回WIN7系统试试...
有木有搞错 发表于
建议先换回WIN7系统试试...
1楼黑的漂亮
感觉有可能riod0问题,没事组什么riod0
你用的是核 显吧
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江湖身份江湖门派
作者:洪洗象|时间: 14:31:22
从此远离卡顿 天刀达人玩家教你优化游戏文件
遇到官方更新补丁并没有什么卵事,不想无故卡顿、莫名闪退、掉线的小伙伴赶紧动手试试看。
直接把游戏里面 components、cross、tqm 这3个文件夹删了
  然后 运行 输入gpedit.msc
依次点开,右键 新建软件限制策略,然后会出现一个 其他规则,点击
然后限制几个路径就好了,路径如下:
简单声明一下: Cross 这个文件夹到底包含了些什么东西呢?
  1.QQ信息 2.QT语音 3.Igame游戏平台自动更新程序 这几个东西都是非常影响游戏流畅的
  删掉此文件夹之后可以有明显提升的感觉,删除之后在屏幕左边再也不会出现那个QT的浮动条了,相对的游戏内的电脑管家也无法开启。
  2.tqm 这个文件夹里的TQMWatcher.exe是腾讯的监测软件,名义上的抗木马软件,其实是监测第三方软件(然而并没有什么卵用) 造成卡顿的主要元凶。
  所以直接删,删除之后我发现BOSS放大范围的AOE技能时再也没有卡顿了感觉棒极了。
  3.游戏主文件夹内的components这个是什么东西? 这个文件夹是电脑管家啊!
  无耻的疼讯直接把电脑管家的主程序丢到了游戏里面,在你游戏时后台偷偷的运行电脑管家。 呵呵,我就笑笑不说话。
  遇到官方更新补丁并没有什么卵事,不想无故卡顿、莫名闪退、掉线的小伙伴赶紧动手试试看。
  不管是 win7 win8 win8.1 win10 优化 策略组设置方法都是一样的
可能有筒子担心删除后会影响游戏稳定性,但是实际上就是这些乱七八糟的“腾讯本土化”导致游戏本身的不稳定,崩溃掉线频繁。
   我玩天刀,删除这些东西之前,5.28刚开服那会儿掉线无故崩溃、闪退,次次打本延迟被教做人也就罢了,经常还莫名其妙游戏卡死未响应(我电脑是花了1万多配的,系统也是自己装的原版系统,自己手动优化)。删除之后,总共掉线2次,崩溃1次,改善相当明显。现在几乎不会出现这些乱七八糟的故障了......
  PS:更新补丁 不会把这些东西更新回来的,更没有10年大礼包这个说法(你自己平台卖金 开脚本被封号,或者电脑上有残留的脚本文件被检测到那是你活该)。
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深入了解游戏帧数:并非越高越好,稳定更重要
说到游戏中的“帧数”,玩家们对帧数普遍最直观的感受就是,帧数高等于画面好,动作清晰流畅无模糊残影;而帧数过低或跳帧(号称60帧的游戏,有时会因为技术问题而频繁在30帧与60帧间切换)不仅会导致游戏画面变差,甚至让一些玩者产生头晕恶心等强烈不适感。在高清主机上,帧数可谓是决定画面优劣与游戏体验的关键,因此一直是玩家们格外关心的话题。不过,你是否真正了解游戏以高帧运行的好处在哪里?知名游戏网站IGN就这个问题采访了《Volume》的制作成员MikeBithell,让大家更深入了解帧数及其重要性,并且为何游戏会以30帧或者60帧运行,而不是在这个范围内的其他数字,比如折中的45帧?Bithell的解释是,帧数和显示器的刷新率相关,通常都是30Hz或者60Hz。“这是一个历史性的的问题。因为显示器的刷新率标准在很久以前就被确定了,并以双倍数计算。所以你可以理解为何内存等数字是2,4,8,16,32,64,128,256,512这样的数字增长,他们就是以倍数增长的。帧数也是差不多的概念,基本上就等同于屏幕的刷新率。”从理论上来讲,一个游戏的确可以以45帧运行,不过当你设计一个游戏时你不会想要从30帧跳到45帧,因为那样你需要渲染1.5倍的帧数,而直接双倍帧数显然效率更高。“实际上,现今很多游戏引擎都和帧数都是独立运行的——这表示在很多情况下代码都是以每一帧来运行的,或者说在物理间隔中运行,又或者在独立于帧数之外的物理间隔内运行。不过现在有极少部分游戏是以每帧来计算和移动的,所以不管你玩COD是以12帧或者60帧运行,游戏都需要运用到插值运算:上一帧需要一定的时间去渲染并且我需要这个循环以让这个过程进一步发展。这并不是说如果帧数糟糕你的游戏就运行变慢了。”举例:一个赛车游戏以原生30帧运行,不过开发者运用一个mod操作,让其以60帧运行。那么问题在于,这并不是以独立帧运行的,意味着60帧下,赛车的速度达到了双倍。而最大的问题在于当游戏出现掉帧时。人眼可以在训练的情况下用某些特定的方式看到一些特殊的东西,所以当游戏在30帧和60帧浮动时,问题就会显得特别突出。开发商锁定30帧的很大原因就是因为这个帧数浮动——在这种情况下游戏以稳定30帧运行要比游戏可以达到60帧但是却不稳定来的要好。“很多时候你感觉游戏掉帧都是当你在60帧运行时,突然掉帧(比方说大约40帧),因为你的眼睛已经开始习惯60帧时这一表象突然消失了。如果游戏是以30帧稳定运行的话,事实上看上去要比不稳定的60帧来的过渡平滑。这也是为什么很多游戏都锁定帧数,即使是在PC上。所以开发商们经常说:我们不希望让玩家们只是单纯的玩到高速游戏,因为我们希望游戏保持稳定性和帧数,而不是偶尔达到最高速度。”那么最大的问题是,这是否真的重要?不可否认,一个游戏如果以60帧运行的确会看上去过渡更平滑(如果一切都正常运行)——但这并不是必然。如果某个游戏在复杂的环境下有很多即时演算,有时候可能30帧每秒更加实惠,因为如果追求更高的帧数可能会对硬件开发能力造成负担。“帧数有时候带有欺骗性。帧数事实上比720p/1080p分辨率要花费更多精力,因为60帧比30帧的渲染效率提高两倍,其工作量要比提升像素大很多很多。关键问题在于你还必须将其保持的非常平稳。比如说,如果你想要制作一个历史类的游戏运用到法国的开放性世界,基本上你很难将帧数从30提高到60帧,因为你需要对其进行相当程度的优化。”另一方面,从720P到1080P虽然也很困难,但是只要在适当的程序设计师帮助下,还是可以达到的。但是如果将一个游戏重新设计以达到60帧呢?Bithell表示那就远远不够。“花费大量的时间在加上一些顶尖的图像设计师,也许可以做到。不过60帧意味着你要多画多于一倍的像素。另外也有一些方面也许玩家甚至都不会考虑到的;比如很多动画引擎需要锁定到每一帧。”电影则和游戏不同,基本以24帧每秒运行。而电影为什么可以看起来很平滑过渡主要是因为动态模糊,在这一点上游戏开发商则需要引擎配合。就算有有效办法来解决帧数不稳定的问题,正如Bithell所说,硬件所需要的内存负担也会相对比较高。“动态模糊开发成本非常昂贵;你必须要储存很多图像数据,因为你需要渲染像素,然后保存,然后将它们设置到屏幕上,还要取决于显卡和平台机能,非常具有挑战性。” 而对于Bithell正在开发的《Volume》这个游戏,他举例说:“目前在PC上,我的Mac上,游戏大约是以120帧运行的。而在主机上,我们将会将其降到60帧以求稳定性,不过这还需要很多的工作,并不是像说的那么简单,这并不是表现我们的开发能力不行。我们具有开发能力,但这并不是主要原因。”
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执行主编:王欣_NG1662
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