异次元通讯录结局如何开启快速游戏

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京公网安备 50 备这个题目本来不想讨论,现实生活中我是一个尊重他人的人,而尊重他人最重要的是尊重他人的选择,尊重他人的价值观和梦想。但是身边太多惨痛的教训,让我有种不吐不快的想法,大家偶尔也该停下忙碌的脚步来想想自己要走的路,也是一件很有意义的事情,所以如果言语中我伤害了你的梦想,请你绕道而行: 下有地雷,玻璃们请小心绕路: 观点1:开宝箱游戏更像一个项目,不是一个事业,研发个一两年产品上线,是死是活听天由命。游戏产品成功率已经1%了,很多项目是挂了,即便踩中宝箱了,游戏上线,盈利了,根据现在游戏周期,也就能挣一笔。这完全跟开宝箱一样,上线前对结果毫无把握,几年时间投入进去,宝箱一开所有人就阿弥陀佛。 即便火了,火完以后能保证下一款产品成的概率有多大?以大公司的5%的高成功率来算,一个团队同时成功两款游戏的数学概率是0.25%。即便你团队人员经验丰富,你能把这个概率提到多高?大部分的团队都是在:“加班 – 开宝箱 – 项目重组 – 加班 – 开宝箱” 这样一个死循环中,把自己一年又一年的青春给浪费了,身边太多人,十年前他们在开宝箱,十年后他们还在开宝箱。 某几个著名页游公司,产品开发一年周期,项目分成10%,听着挺诱人的,但是盈利后首先要偿还研发和推广成本,然后扣完渠道分成后剩下的才是项目组的,所以很多项目组为了控制成本,只会找一两个好的主策主程,主美,下面带着一堆刚入行的小弟,天天加班。时间一道,不能盈利,那么制作人走人,开发团队打散重新分配。 所以对于大部分普通员工,都是怀揣着一颗暴发户的心,过着猪狗不如的日子,在常年累月的日子里不断的在 加班和项目重组的死循环里折腾。公司呢?公司只要几十个项目成一个就够吃很长时间了。于是常用的管理手段就是造神运动,发车,发现金给老员工,给他们极高的待遇和荣誉,让所有新人都跟打了鸡血一样燃烧着自己的生命向前冲。 点歌台今日粉丝点播歌曲:《只要有你一起唱》上海七年动画&UI设计师求职,简历索取请联系微信:buhekelenan点播歌曲请联系微信号:buhekelenan送祝福、发需求、求合作、招英才… 可以参考最近的文章:【败局】成都:手游第四城的泡沫与坍缩 PS,上面所说的概率很多人不相信有那么低,网上的数据到处都是,身边也有例子。比如,渠道每个月要接300+款产品是很正常的,渠道怎么筛选呢?先每个游戏玩五分钟,删除200款,留下100款,然后深度评测一下,再删除50款,剩下50款深度评测一下,给每个员工玩玩,给每个员工的小孩玩玩,如果小孩能玩懂,那证明这游戏还可以推一下,于是留下那么几十款打分ABCD,D基本没机会,C可以试一下,B可以推一推,A的话可以多推一下。最后能成的也就那么3-5款,这不是1%么?这不就是开宝箱么? 观点2:游戏是项目而非事业什么叫事业?就是可持续性发展的东西,值得你长期追求的东西,值得你投入两三年青春持续去做的事情。而游戏,是非可持续性发展的,它只是一个项目,一件挣一笔就完了的事情,毫无持续性可言。世界上能做5年以上的游戏有几款?屈指可数。如果大家不是在做那屈指可数的几款游戏,那还是不要碰拉。 以至于说开发游戏,不如开发款音乐播放器,三个月弄出来上线,第四个月根据反馈迭代下,第五个月用的人多了加个社区。不断的打磨,只要交互好,效果不错,思路不出大问题,总能团结那么一般用户,这时候你想运营游戏就运营游戏,想运营美女唱歌就运营美女唱歌,洗钱的手段随时在变,但是你的平台和用户,就在那里,你只要足够的精力投入在改善你的基础产品,想挣钱何必自己开发游戏? 身边这样成功的例子也很多,当然,开发应用也不是随便能成功,但目前看起来成本比游戏低,成功率还比游戏高那么一点点,而且一旦成功了,你围绕你的产品来逐步改进你的生态圈,逐步增加你的核心竞争力,这样你心里是踏实的,你睡觉是安稳的,不用想着明天游戏人数下跌该怎么办。这叫可持续性发展。 见过不少游戏老板,即使游戏流水很高了,他们心理也都还是虚的,为啥?不可持续发展呀。 观点3:开发团队失去主导技术主导的年代(2005年以前),2002年整个城市能做游戏的只有一个团队,你有好的想法,你想开发游戏,但是你找不到技术,2004年会做3D的国内也没几个团队,大部分公司还只会做2D。当时开发游戏首要要解决技术问题。策划主导的年代(2009年以前),引擎遍地是,十个客户端程序员手里就有9套引擎,开源的一大堆,实现游戏不再是瓶颈,如何降低流失率和PCU,如何挖坑,把生命周期做长,这才是王道。渠道主导的年代(2009年以后),游戏模式都比较成熟了,大部分在换皮,到处都可以开发游戏,但你要发行呀。能发行的渠道就那么几家,开发团队还不都去求着渠道,所以从这几年的分成比例从64分,到55分,到46分,再到28分,分成比例变化的后面,是开发团队越来越不值钱的现实。 以某行业内著名网站为例,2005年前,打开首页,最顶头和主要版面都在讨论技术。2006年以后,开始越来越多的讨论策划。到了2009年,主要版面进去都是联运,往下翻才是策划,再到最后,才有一小块是技术。到现在,再去看看,大部分业内站点90%的版面都已经变成市场、运营、行业观点和动态,美术、只有偶尔会有一两篇文章讨论下游戏设计,极偶尔会探讨下技术。 那开发团队何以自处呢?对,做新东西。RPG满天下的时候,出一个dota,dota满天下的时候出一个fps,fps满天下的时候继续回归RPG,从单机到网游到手游,RPG-RTS-FPS三巨头此消彼长,游戏类型大循环。单机时代,仙剑等RPG先火,然后开始红警星际等RTS,然后开始CS等FPS。到了网游的端游时代也一样:魔兽世界(RPG), LOL(RTS), CF(FPS),对吧,同样一个循环。手游目前还在RPG阶段,正在向 RTS转移,但是手游的时间周期比之前短很多,也就再过1-2年吧。那一两年后手游循环轮完了,开发团队又何以自处呢?对,做细分,RPG-&ARPG-横版ARPG-RPG+战略,越分越细,用户群越来越少,这样也就再过1年吧。 很多开发团队不愿意承认的是,不管怎么做新东西,不管怎么做细分,不管怎么做,抄你一下总是很简单的,换个皮也总是很简单的,行业重心已经无可避免的迁移到渠道了。举个例子,花一年半开发一RPG拿给某渠道,谋渠道说,“你看,我们的用户比较年轻,你的游戏风格太血腥了,如果能改了明快点,会能有更多玩家”,加班三月改了,上线一般,渠道又说:“你既然在我们这里运营,最好的方式是和我深度结合,接地气,你看我们社区里有个什么哥,很多人追捧,又有个什么姐,天天说笑话,你如果把你的npc改成他们的名字,把道具名字也改一下,把游戏里的任务往我们社区里面的热点事件上靠一下,用户一进来就会很熟悉,多好呀”,然后你又加班三月改好了,渠道又说:“我觉得你们的游戏名字不太搭调,你都改了这么多了,再调整下游戏的名字,更能契合我们的用户结构”,你一想好吧,给你改吧。什么都改完,在一上线,麻烦了,时间点和窗口期错过了。 设计以前是一项很有尊严的事情,设计者一般都还有几分清高。游戏的名字,各种任务设定,就像自己小孩的名字,和自己小孩的衣服裤子,今天过来一个人告诉你你小孩名字不好,换一个,明天来一个人跟你说,你小孩衣服太邋遢了,不该这么穿,该那么穿,开发团队一而再再而三的妥协,以往的清高早就风吹云散,以往的尊严早已化为尘土,这就叫开发团队失去了主导。 观点4:游戏创业越来越难游戏开发成本持续被推高,以谋上市公司的《XXXX》为例,单美术成本已经到2000万,开发人员平均是20+人,我相信有能力有斗志的创业团队,用1000万的美术成本可以画出类似的效果,但我很难相信一个团队可以用 500万做出2000万的效果来。 2014年以前成功的都是一些酷跑呀,卡牌呀,低成本游戏,2014年以后看top10,你会发现还想几个人在作坊里弄一款游戏的年代很多人没反应过来就已经过去了。拼创意的年代过去了,迎来就是拼渠道和资本。除了成本推高外,如今游戏越来越难融资,因为 VC发现,这不是可持续性发展的,大量事实证明,一家公司成功一款游戏,和他是否能成第二款几乎没有联系,所以纯粹做游戏的上市公司,他们的市盈率都很低,估值都上不去就是这个原因,比平台类的估值低多了,关键就是没故事,只能挣一笔,就没然后了。于是2011年投过一批,2012年投过一批,2013年以后大型机构基本就很少投游戏了。能融到的钱也越来越少,如今做游戏,融资4-5百万算好的了,还有各种限制条款。很多钱还是行业外的个人老板投过来的,急功近利,抗风险差,一旦测试出点问题,马上撤资,或者给你安排个他新认识的牛人来帮你。 随着制作成本进一步拉大,和融资进一步困难,游戏创业成功的机会将越来越渺茫,成都手游坍塌就是一个很好的例子,意料之中的事情,一年时间内1000家团队,变为只有仅仅200家。背后折射的一个道理是很多游戏创业者都不愿意承认的一个事实,即,对游戏开发者而言,机会越来越少了,公平的窗口已经关闭了。 观点5:劣币驱逐良币这个现象从页游开始出现,你想当年一个典型的页游广告都是些啥,仿照一个:一座山峰,一个半裸美女,大大的几个红字:“你想和我一起体验巅峰的感觉么”,下面是“想”,“非常想”,旁边是游戏名称:“《巅峰三国》—无兄弟不战场,登录送坐骑礼包”,下面一行小字:“十万美女玩家任你选,江山美人我都要”,很熟悉吧。 试想,越来越多的色情营销,你想想正常人看着都恶心会去点么?越来越多赤裸裸的游戏设定,端游时代,优秀的玩家用户基础一点点的被破坏了。什么样的人会去点击那些广告呢会喜欢那些坑爹的游戏设定呢?我没做过专门的分析,随便乱写两条他们的特点,可能有些不准确,即:急功近利的、缺乏耐心的,易怒易冲动的、好斗虚荣的、和家庭关系不好的。这样的用户越来越多,而以往良性的希望通过自己技巧或者努力成功的成就型玩家在现在游戏里受尽屈辱,以往以发现游戏各种隐藏要素为乐趣的探索性玩家在游戏里失去兴趣,以往喜欢同人聊天的社交型玩家发现聊天对象变了。 总之由于多年的破坏,比起当年的端游,现在玩家层次越来越低,越来越差了,你说你新做一款游戏上线,能不去迎合现在的玩家么?而你越迎合,好的的用户越少,而后面的产品也就越难。虽然你想改变,但是会发现阻力越来越大,完全不是自己一个产品能改变的事情,这叫劣币驱逐良币。 观点6:大家都再谈钱,没人谈论游戏了很多人都是怀揣着一夜暴富的梦想投身到这个行业里来,由于劣币驱逐良币,你必须去迎合,很多开发者自己都丧失了当初开发游戏的乐趣,什么宫本茂,什么小岛秀夫,什么姚壮宪,大家只能在跟着YY一下了,更多的还是谈论下钱的事情。 而真正情况下,一款挣钱的游戏对于开发者能分到多少呢?真没多少,某还算有点良心的四个数字为名字的公司,某月流水过千万的游戏,七扣八扣,到制作人头上也就十多万的月奖金,到主策主程头上往往只有七八万的奖金,到核心骨干上往往只有四五万,到普通开发者也就两三万的月奖。那么问题来了,这样的奖金能持续多长呢?答案是不长,9个月后该游戏就不行了。那一共挣了多少钱呢?制作人挣了150万,税后差不多100万,主策主程差不多就80万,税后55万,核心骨干差不多45万,税后差不多30万。 大家喜欢谈论:今天谁还是屌丝,明天千万富翁,一夜暴富。或者哪个千万富翁再一夜变成屌丝的故事。钱的面前,更多的团队为了这么点短期利益,今天兄弟反目,明天团队出走,后天高管被裁,不就是钱害的嘛。 当年做游戏,大家讨论的都是哪款游戏好玩,为什么好玩,那个地方做的比较好,怎么做的,我们想做一款什么游戏,多快乐的一件事情呀。现在更多讨论流水,讨论抄袭,忙着换皮,忙着在游戏各个环节布下各种啃爹的东西,生怕玩家忘记花钱,忙着各种聚会,忙着在各种行业峰会交换名片,生怕别人记不住自己,真实辛苦呀。 怀揣着成为小岛秀夫的梦想,念叨着千万流水的神话,实现着自己都不喜欢的设定,等待着一个开宝箱的结局。看着行业越来越难做,想着应该还有一丝希望,心理却清楚现实会越来越残酷,只有集体一起催眠,一起用透支生命来赌一个不确定的明天,一起等待行业最终结局的到来。 无可避免的结局很多人会反驳,说现在行业不行了?你看市场规模每年都在扩大,只能说是竞争越来越激烈罢了。我说,没错,任何一个行业都有兴衰,即便步入衰落期,市场规模也是越来越大的,比如今天的个人电脑,市场规模最近几年才出现下跌,但是个人电脑,早在10年前就已经不行了,到IBM卖ThinkPad时就已经很多问题。我说的不行,并不是指市场规模不会上升,而是,利润率的持续下降: 任何一个行业都是这样一个规律,利润率持续上升,然后到达顶峰,随着竞争加剧然后利润率开始持续下降。这个网上很多数据,看看各大上市游戏公司的财报就能知道的事实。 十年前,端游处于A点,所谓:“站在风口上,猪都能飞起来”,10年后,端游处于D点,市场规模继续扩大,但是利润率逐年降低。2009年时手游也处在A点,2011年到B点,现在到C点。 可以参考2010年的一篇报道:中国网游行业利润率逐步走低 暴利时代将终结_766游戏网 2007年左右,中国在海外的网络游戏概念股完美时空、腾讯、网易和搜狐畅游一度以70%-95%的利润率成为纳斯达克令人惊叹的奇迹,股价更是一路领先,全面飘红。同样,在港上市的金山网游也一枝独秀。 但在2009年第四季度,网易毛利率降至70%左右,畅游为55%,盛大为38%,巨人网络也有小幅下降。而完美时空第四季度净利润为3970万美元,成绩不错,但也环比下滑6.1%。 2007年-2010年游戏行业平均利润率从90%下降到55%,截至2014年末,好点的公司的利润率已经跌倒45%以下,一般的都只有20%了。这是大公司的情况,各个参与联合运营小公司更惨,渠道的分成比逐年降低,已经让她们在渠道面前毫无尊严了。 任何一个行业都是一样的发展规律,十年前开发组的日子好过的一塌糊涂,十年后开发游戏的还不如玩游戏的。随便一个做工会的,三千万的月流水很正常,而且寿命比游戏长,各个渠道争相追捧,游戏要搞活动要放号,现在不当要求渠道,还要求着工会了。手游工会在过去几年里得益于渠道的竞争,他们从早先的做人气,带玩家玩游戏,接游戏放号等传统模式,演变为如今向渠道拿分成的模式后,得到了长足的发展,别人玩游戏100元充值100元,你跟我玩,我给你85元充100元。于是万人工会比比皆是。游戏CP产品要上线,找到渠道,渠道还是会把量分给很多工会。 游戏要做得好,还要看工会愿不愿意推。也就是做游戏的要求着玩游戏的了,十年前哪里是这样的情况呀,开发组发一个功能,论坛上写一句话,下面一堆工会哇哇叫好,开发组理都不理。现在什么情况?商务要求着工会,要请他们吃饭,要给他们更好的分成,这就叫高岸为谷,深谷为陵。总结:开发团队该何去何从? 正视行业的变化,机会从来就没有消失,只是需要自己有本事才能抓得住他。路其实只有一条,就是做好打硬仗的准备,彻底下决心走精品化路线。各位请看最近TOP10,基本已经被重度游戏占满了,去年上半年那种做个酷跑月流过千万的年代已经一去不复返了,先前拼的是时机,之后拼的是质量。也正是由于今年上半年越来越多精品游戏的上线,才逐步的改变了从2009年开始到2014年这五年间,渠道被无限拔高的现象才能得到逆转。 各位请看最近的《梦幻西游手游》的发布,刷新了很多人的三观,渠道抢着要不说,原有的返利等行为被压的不能再低。而也正式一批批优秀研发者的努力,才能一步步改变:“手游只能玩三个月”,“手游都是轻度的”,这样一些耳熟能详的观念。 常言道,理胜力为常,力胜理为变;一时之强弱在力,千古之胜败在理。这里说的理,其实就是:“玩家总是需要更加优质的游戏”,这样一个简单而又朴实的小道理。泡沫坍塌其实是一件好事,挤掉浮躁的泡泡,才能让精品浮上水面。从近两年粗制滥造的页游遭玩家所唾弃的现象可以看出,即便今天游戏行业被各种资本和粗制滥造的作品所淹没,这种不合理的情况也必不长久,数年之内必将得到纠正。 大家只有重新找准产品方向,在内容和品质上实现新的突破,继续把行业门槛推高,提升玩家审美。把所谓的大学生都能做的垃圾游戏们送进坟墓,结束目前的混乱,让游戏将重新回到不是谁都能做的年代,用一款款优秀的作品告诉渠道和用户,什么才叫真正的游戏。苹果能在手机泛滥到处山寨化的日子里,重新找到突破。今年上半年上线的若干3A大作,任然能在同质化严重的手游市场脱颖而出,结束了自2013年上半年来渠道被无限放大的乱象。凭借的都不是宣传,更不是渠道,而是一颗颗不甘沉沦的心,和扎扎实实多年摸爬滚打积累的经验。 当然,只有这样,行业价值从渠道回归产品本身,才能让整个行业更理性健康。当然,也只有这样,用一个个的精品游戏,重新将项目变回事业,开发组才能找回昔日逝去的尊严。到那时,渠道当然偶尔也可以招聘一两个大学生,做些棋牌和跑酷娱乐下,但是,那叫做玩具,不能称其为 “游戏作品” 。 所以,让我们面对现实,让我们面对理想,最后,引南都一段话,作为结束:阳光打在你的脸上,温暖留在我们心里。有一种力量,正从你的指尖悄悄袭来,有一种关怀,正从你的眼中轻轻放出。在这个时刻,我们无言以对,惟有祝福:让无力者有力,让悲观者前行,让往前走的继续走,让幸福的人儿更幸福;而我们,则不停为你加油。 总有一种力量它让我们泪流满面,总有一种力量它让我们精神抖擞,总有一种力量它驱使我们不断寻求 “正义、爱心、良知”。这种力量来自于你,来自于我们中间的每一个人。 获取第十二届游戏项目交易会参会名单,请关注游戏微讯微信公众号:youxiweixun,游交会项目资料获取及后续游交会合作,谨请联系:游戏项目交易会&游戏微讯董冠军(不喝可乐男)执行负责人QQ:手机:邮箱:微信:buheqishuinan地址:上海浦东新区昌里东路通讯录下载方式请点击“阅读原文”! 游讯(youxiweixun) 
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巨人网络借壳上市完成,公司名称尚未来得及变更,史玉柱所掌控的世纪游轮便已拿出一份更加宏大的并购重组方案。世纪拓维信息发布2016年第三季报,报告显示拓维信息第三季度营业收入为2.26亿元,比上年同期增长64.44%;花椒直播近日宣布获得3亿元A轮融资,其中中首建投投资1亿元、奇虎360投资6000万元。资料显示,花椒直播2智能手机充电服务业务的创业公司畅充科技于近期完成了金额为1亿元人民币的天使+轮融资,并宣布,由巨人网络现任执金刚游戏的上半年财报,近期又有媒体在报道了,但其实金刚游戏的财报早在8月26日,就已发布公告,鉴于手游那点事10月11日盘后,盖娅互娱发布全资子公司收购资产的公告,称公司全资子公司拟支付现金800万美元购买《Unde天神娱乐对外宣布中止44亿元资产收购案的过会审批,原因是一收购标的预计无法完成原方案中的业绩承诺,需要下调。今年8月,暴雪发布了《魔兽世界》的第六个资料片“军团再临”,得到广大粉丝和评论家的一致好评。然而随着这些好消近日,全民TV已完成5亿元A轮融资,将在平台、内容、主播等方面做出升级,但尚未透露关于投资方的消息。同时,全近日,北京聚众互动网络科技有限公司宣布于日完成千万元人民币A+轮融资,投资方为显德创投。8画下一大饼,最终却是一地鸡毛。自从控股股东中绒集团许下“盛大游戏回归优先注入”的承诺后,中银绒业(5.44,苹果秋季新品发布会前夕(9月1日),《App Store Review Guidelines》(App St敲着这篇稿子的时候,我很难受。创业是一条九死一生的道路,我之前运气不错,前两次创业相对比较成功,第一次成功套对俞永福先生的好奇,来自前两天与朋友闲聊间的提及,“俞永福是一位很有个人魅力的企业家,最早他曾是君联资本的副在过去40年里,发行商在游戏中的角色发生了巨大的改变。他们从80年代的毫无经验,变成了90年代的必不可少,变随着互联网的不断发展,如今创业已不同十年前有那么多机会。巨头垄断是不争的事实,没有资源很难玩得转。从草根的角9月13日,金山软件公告称,公司CEO张宏江(微博)由于任期即将届满退休,将自退休生效之日(2016年12月昆仑万维的实际控制人或将创造国内最贵的离婚案,仅划转股权的价值就达到70亿元,最终夫妻俩对上市公司的持股基本近日电子竞技迎来了一次重大变革,在教育部公布增补的13个专业中,电子竞技运动与管理专业赫然出现在其中,随着电9月7日消息,力港网络(834385)及关联方广州市希力电子科技有限公司(简称“希力电子”)因游戏产品“捕鱼酷狗手游新商务合作模式及联系方式周知酷狗手游渠道经过近两年发展渠道运营已相当成熟而手游分发量依托在酷狗音乐的第十四届游戏项目交易会于日在上海通茂大酒店成功举办。本届游交会以引导项目对接为核心服务,围第十四届游戏项目交易会于日在上海通茂大酒店成功举办。本届游交会以引导项目对接为核心服务,围修图也能修到上市。8月22日,美图在港交所递交IPO申请,正式开启香港上市之路。然而,令人大跌眼镜的是,美图富春通信娱乐版图再下一城。近日公司公告了对游戏公司成都摩奇卡卡科技有限责任公司(以下简称“摩奇卡卡”)的收购第十四届游戏项目交易会于日在上海通茂大酒店成功举办。本届游交会以引导项目对接为核心服务,围在运营体系中,尤其是游戏运营体系中,最重要的资源是人。运营人员的能力,效率,主动性,决定了游戏最后的结果输出第十四届游戏项目交易会于日在上海通茂大酒店成功举办。本届游交会以引导项目对接为核心服务,围由傲世堂研发2016年SLG页游《铁骑冲锋》,预计将在第四季度全面开测,这是继《傲视天地》、《攻城掠地》以后柠檬微趣发布消息其已正式向北京市石景山区人民法院起诉乐元素科技(北京)有限公司(下称“乐元素”),索赔915北京梦想起飞科技有限公司是一家专业的游戏美术外包公司,服务范围涵盖2D美术,3D美术,动作,特效等所有游戏美“人生最大的痛苦不是我输了,而是我差点赢了。”——题记 7月20号的北京,一整天的大雨滂沱。中午1点多,中关7月22日消息,据知情人士透露,巨人网络正在竞购海外游戏公司,芬兰的Supercell、以色列的Playti由中投中财游戏基金主办的2016中投中财浦江游戏狂欢夜高端晚会将于7月29日在上海世博大道2200号举办,本2016(第十四届)游戏项目交易会(游交会)是由上海蓝天经济城,游交汇主办,壹柒伍游戏、飞马投资顾问、成都夏在很多人看来,创业是件很美妙的事情,尤其国家层面鼓励大众创业,万种创新之后,更多的有志青年投身创业的大潮之中近日,新三板挂牌公司金刚游戏发布对外投资公告,在昨日以股票发行的方式拟5856万收购北京正越银河网络科技有限近日,蓝港互动(股票代码:08267)发布截至2016年6月的中期业绩公告,公告显示,财报期内,蓝港互动收入中青宝发布了2016年上半年度报告,公告称,报告期内,公司营业收入1.19亿元,同比下降23.10%;利润总根据Newzoo发布的《全球游戏市场报告》显示,在2015年获得28亿美元游戏收入的网易是中国第二大游戏公司8月16日消息 新三板挂牌公司麒麟文化发布了半年财报,财报显示,报告期内公司营业收入为2444万元,与去年同8月16日消息:据知情人士透露,苏宁或将收购龙珠直播,且苏宁方已派出多名前PPTV员工进驻龙珠直播,包括空降第十四届游戏项目交易会于日在上海通茂大酒店成功举办。本届游交会以引导项目对接为核心服务,围掌趣科技大股东争搭减持快车 手游业红利褪尽何去何从手游产商存活率不到百分之一,目前属于金字塔顶尖的吃肉,剩下北京时间8月22日消息,据《华尔街日报》网络版报道,今年6月,腾讯控股宣布收购芬兰手游开发商Supercel第十四届游戏项目交易会于日在上海通茂大酒店成功举办。本届游交会以引导项目对接为核心服务,围畅游又裁员了,这次与之前1000人规模的裁撤“卓越管理体系”员工不同,一些游戏业务部门成为畅游的瘦身对象。据2016年6月已进入最后一天,这也预示着上半年即将过去,处在人来人往的游戏圈,有一些人进来,就有一些人离开,老牌游戏企业网龙旗下最赚钱的端游(即依靠下载客户端在电脑上进行游戏的网络游戏)《魔域》近日宣布将正式改编为手第十四届游戏项目交易会7月27日在上海举办 即便是曾经位列应用商店全国第五的豌豆荚,也没能逃脱被收购的命运。youxiweixun游戏微讯(),为国内中小团队定制的游戏行业微媒体,提供便捷的商务窗口和最快捷的行业讯息。热门文章最新文章youxiweixun游戏微讯(),为国内中小团队定制的游戏行业微媒体,提供便捷的商务窗口和最快捷的行业讯息。You are here:
从ACG Live看 日本如何打通二次元“墙壁”
在二次元的发源地之一日本,市场已经逐渐从对“物”的直接追求,开始延伸到对“真实的感动”的渴望。连接二次元与三次元的娱乐的形式越来越多,市场也越来越大。
Live现场娱乐活动是显著的一类,它的市场日渐日渐扩大,消费形态不断丰满,并且及时采用最新IT技术,实现跨端口、无国界、虚拟化等多元尝试。
三文娱本篇文章,将介绍与分析日本ACG界Live娱乐的五种方式:舞台演出与活动、动画音乐剧或2.5次元音乐剧、Live直播、动画博物馆或相关展示会、动画咖啡厅。
2014年ACG界Live娱乐市场规模(单位:百万円)
三文娱注:“动画音乐剧”与“2.5次元音乐剧”分别是2013年与2014年的两种算法,都是指衍生自动画·漫画·游戏等关联作品的音乐剧类活动,但计算方法略有不同。
2014年ACG界Live娱乐市场份额图。其中以“舞台·活动”为砥柱,2014年单项收入约占整体的41.8%。
零.日本ACG Live娱乐市场概况
日本的Live娱乐市场大体上可以分为两个板块:“音乐”与“舞台”。单以门票收入推定的狭义市场来看,相较去年14年增长了10.9%,再创历史新高。虽然受2014年4月日本增税影响、市场整体票价上扬,但参与人数并没有明显起伏。
2014年日本Live娱乐的狭义市场规模(单位:亿円)
2014年Live娱乐产业市场采用全新的独立统计分析(有别于13年),测算更加细化。统计后得出市场规模308亿日元,占整个Live娱乐市场份额6.84%,相比13年增长4.2%。虽然在音乐会、活动、博物馆、展示会场现场贩卖的周边收入无法精确计算,但是把握日本动画关联的Live娱乐的概况还是可以的。
就市场背景而言,无外乎是消费者意向的细分化、高度化。虽然面向大众消费模式的集客营销日渐困难,但是与之相对的,伴随着社交媒体的普及与发展,同好圈的界定却能信手捏来。对于自带不同“萌要素”的ACG作品而言,“分化”一定程度上方便了“集客”。
集客方面,作为日本最高规格的动画音乐Live、“Animelo Summer Live”在2014年迎来开业十周年之际,实现三天入场8.1万人次。同在埼玉超级竞技场举行的另一场Live、“μ’s→NEXT Lovelive!2014”两天里也顺利动员6万多人前来参加。算上同步的Live直播,一共多达10万人次参与Live演出(~包围议会反安保法的人也不过这个数字)。
演出方面,以动画歌手、声优为主打的Live活动形势大好。水树奈奈、宫野真守这类原本就具有偶像要素(颜好!颜好!颜好!重要的事情要说三遍)的王牌声优很容易带动舆论话题。
动画歌曲、游戏歌曲、声优演唱会等Live增加的同时,以ACG为原作的音乐剧、舞台剧也不甘落后。搭配声优握手会、cosplay、美男团等衍生节目,热热闹闹的周边市场不断拓展。
此外,为了更好的开拓海外市场,2013年“2.5 次元音乐剧协会”成立。并于今年3月在涉谷设立“2.5次元音乐剧专用剧场”——“AiiA 2.5 Theater Tokyo”,首映“NARUTO—ナルト—”(火影忍者·鸣人)。不仅如此,协会网站同步开设英文频道,剧场内提供眼镜型穿戴式终端、可选择性导入英·中·法·韩四国字幕。
然而就日本目前的Live娱乐而言,只能说杯水车薪。一方面场馆严重不足,新设立的“2.5次元音乐剧专用剧场”客容量不足900人,而为了备战2020东京奥运会,主要场馆全部整修,而可容纳人左右的中等规模场馆严重不足。另一方面,虽然Live娱乐项目颇丰,然而就海外市场而言,小有名望的只有动画歌手、声优等的相关演出。
一.舞台·活动
舞台·活动分为“动画音乐演唱会”“动画活动”两个部分。
“动画音乐演唱会”市场份额85亿6,500万日元,相比前年增长24.3%。其中公演次数增长2.1倍,参与人数增长2.4.倍,市场急剧扩大。
“动画活动”14年市场份额43亿1,000万日元,增长11%。不仅有一般的面向粉丝的特典、声优见面会等,还包括“Anime Japan”这样的大型活动。
二.2.5.次元音乐剧
作为目前第二大市场份额的占有者,“2.5次元音乐剧”不同于传统的欧美音乐剧,题材上的自成一派使其成为日本流行文化的集大成者。并且,就Live娱乐而言,追根溯源的话,第一个吃螃蟹的是“音乐剧”。
2.5.次元音乐剧发展历程
1991年,《圣斗士星矢》舞台初始,制作方开创性的启用了天团SMAP。彼时,不死五小强身披开挂的阿迪王战甲冲关刷副本、营救白富美走上人生巅峰这种热血的不要不要的题材在日本是归类于BL的。所以,SMAP主演的圣斗士音乐剧轻而易举的吸引了原本的男团fans,也愉快的掏空了腐女们的口袋。
当然,这并不是ACG作品的处女音乐秀——此前有宝塚歌剧团的《凡尔赛玫瑰》以及改编自名作的《小公主莎拉》等,但是不同于宝塚面向宝塚粉、名作自带家庭向属性,《圣斗士星矢》独创性的开辟了面向角色粉的专属舞台剧,且大获成功。
自此以后,“角色粉”这一潜力群体得到资本市场认可。《美少女战士》、《公主的蝴蝶结》、《小红帽恰恰》、《水色时代》等作品陆续舞台化。更是受此启发,广井王子其后推出了“樱花大战歌谣秀”。
就《圣斗士星矢》音乐舞台剧而言,它既可以是史书工笔中Live娱乐请来的“猴子”,也可以是知名动画制作人片冈义郎口中那只“风口上的猪”——不是这部作品也会是别的作品,日本ACG市场的成熟奠定了历史的必然性,不是这个风口就是下个风口,Live娱乐的拐点迟早会出现。
此外,音乐剧另一个拐点出现在2003年。
《网球王子》、准确的说是2005年的续作冰帝学园篇,无论是商业模式还是演出内容都迎来了“完全体”。自此以后音乐剧市场不再“漫无边际”,而是作为一个明确的“市场”被认可、接受。
2003年12月《机动战士高达SEED FESTIVAL》则开启了Live音乐时代。促使观众从CD盘的传统消费模式入坑到现场音乐的世界。
三.Live直播
有别于中国的斗鱼或者B站,日本的Live直播一般在电影院进行(因为版权,要收费的)。面向那些没能抢到现场票以及因为各种情况远离会场的围观群众。具有以下四点优势:
①便宜。同样的节目只需半价
②方便。到达距离最近的电影院即可,同时众fans人幕、超还原“现场感”
③大屏。原声大碟也不过如此,还能近距离高清大画面观看偶像
④便宜。重要的事情要说两遍。不仅省了一半的票价,住宿交通费也省了
2004年T-JOY公司以“GEKI x CINE”的名义于电影院推出了“剧团☆新干线”的舞台作品。这是Live直播的处女秀。此后“松竹X 歌舞伎”、“东宝 X 宝塚”相继登场。2008年,索尼通过“Livespire”计划将“Live直播”推向了全日本,正式开启了Live新时代。同时受09年3D热潮的影响,日本影院的数字化进程全面推开,加速了Live直播的普及。原本只是各大影院作为淡季铺贴手段的Live直播,存在感越来越强。
2014年整体Live直播市场份额超100亿日元,占当年日本影院总收入的4.83%。具体到ACG作品上,2014年上映作品21部,次数959次,门票收入13亿6980万日元,约占总Live直播份额的13.7%,相比前年增长277.5%。
四.动画博物馆·关联展示会
该类别主要以常设的动画博物馆,以及临时的作品、原画、个人、周年祭等展示·体验活动为对象。
2014年动画博物馆、动画关联展示会市场份额54亿900万日元,相比前年增长20.2%。其中动画博物馆市场35亿5,800万日元,动画关联展示会市场20亿5,100万日元。
左:动画关联展示会:“日本的漫画·动画·游戏展”
右:动画博物馆:“藤子·F·不二雄博物馆”
五.动画咖啡厅
动画咖啡厅为代表的ACG餐饮业2014年市场份额20亿日元,相比去年增长一倍。
末.日本ACG Live的要点
在将ACG作品Live化的时候,并不是叫好的人气作品都可以Live化。
虽然近年来3D全息投影技术得以充分利用,但是作为舞台表演而言总有它的极限。同时服装、道具、人设方面也存在诸多问题。很多时候,ACG作品的服装实体化后并不能衔接身体的活动。
对于男女观众而言萌点是不一样的。
通常情况下,男性市场的调动比较困难。可是一旦投入后,男性消费者往往忠诚度很高。而女性消费者则不存在这一问题。总是能及时的接受市场信号,积极参与。这一点,和动画衍生品市场是想通的。
需要注意的误区是“观众对演员的偏好”。
不同于ACG作品的真人电影版,需要演员的“名人效应”。大多数时候,粉丝并不关心Live的演员,他们是无名的,真正吸引观众的是“角色”。一个脱离纸片,可听可摸可感的真实的、三次元的“角色”。所以,Live“不是超越原作,也不是加工原作,而是从新的角度解读原作”。
前期赤字的不可避免。
虽说“培养市场”,但是即使是卖座的热门作品《网球王子》《死神BREACH》等,在制定演出计划的时候也是将“亏本”摆在首要位置的。
对于同一系列作品而言,“首映”→“再演”→“续篇”大约会花上一年的时间。“首映”基本而言是亏本的,一直到“续篇”的时候才会逐渐盈利。此时入场人次,回头客开始增加。
所以一般而言,三个周期完成后才算一个完整的Live。而投资方也可以避免阶段性影响,而着眼于完整的营销市场。
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