中国最早的单机游戏手机游戏

CNNIC发布《年中国手机游戏用户调研报告》
近日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《年中国手机游戏用户调研报告》(以下简称《报告》)。《报告》显示,截至2015年6月,我国使用手机上网玩游戏的用户规模达到2.67亿,游戏设备与网络环境不断优化,游戏类型呈多样化发展,用户游戏付费能力有了显著提升。
在经过了2013年的高速增长之后,目前国内以手机游戏为主的移动游戏市场已经进入发展相对平稳的成熟期,用户规模和使用率呈稳定增长趋势。CNNIC第36次《中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,截至2015年6月,我国使用手机上网玩游戏的用户规模达到2.67亿,较去年底增长了1876万,占整体手机网民的45%。
CNNIC对2015年上半年新增用户的年龄分析发现,新增的移动游戏用户依然以中青年用户为主要群体,20-39岁用户占到所有新用户的83.4%。得益于智能手机的普及、3G/4G网络基础设施的日益完善以及用户收入水平的提高,2014年我国网民在使用移动设备玩游戏时拥有更多游戏类型的选择,为游戏支付更多费用的意愿也有所增加。
从用户接触手机或平板电脑游戏的时间来看,目前国内移动游戏用户规模相对稳定,新用户增长趋缓。接触移动游戏时间在三年以上的用户占比超过50%,随着游戏经验的增加,越来越多的用户开始具备对游戏品质好坏的鉴别能力,对游戏品质的要求不断提高。
由于网络环境对手机网络游戏的流畅性有很大影响,因此更多用户倾向于在良好的网络环境下进行游戏。《报告》显示,87.3%的用户选择在有Wi-Fi的环境下玩手机游戏;使用过3G/4G网络的用户占比也分别达到了33.6%和35.7%;仅有16.8%的用户会在体验较差的2G环境下玩游戏。
手机屏幕的增大对于提升手机视频和手机游戏的体验具有明显效果,因此越来越多的手机游戏用户为此更换大屏幕手机。《报告》数据表明,使用4.7英寸以上屏幕手机的用户占比高达47.5%,使用4-4.7英寸屏幕手机的用户占比达27.1%,而使用4英寸屏幕以下手机的用户为25.3%。大屏幕手机成为市场主流的趋势使得其与平板电脑之间的界限日趋模糊。
由于手机游戏的兴起,与之配套的游戏手柄等外接设备开始得到很多硬件厂商的关注。数据显示,目前手机游戏用户中39.3%的用户对外接手柄有所了解,37.1%的用户表示愿意在玩手机游戏时使用外接手柄或其他游戏设备来增强游戏体验。随着手机硬件水平与用户需求的不断提升,未来这一针对深度垂直用户的市场前景值得期待。
从用户使用移动设备玩游戏的类型上看,虽然自2014年起移动游戏开始向重度化方向发展,但轻度的休闲类游戏依然是目前主要的游戏类型。棋牌、跑酷、消除类轻度游戏的用户占比均超过了60%,而相对重度的动作格斗、枪战射击和角色扮演类游戏用户占比也都超过了25%。对用户而言,轻度移动游戏主要针对使用时间碎片化、付费能力较低但更加广泛的用户群体,而重度移动游戏主要面向为游戏投入更多时间、精力以及拥有较强付费潜力的垂直用户群体。
移动游戏类型的多元化发展有利于满足不同用户群体的不同诉求,同时促进了游戏玩法的差异化发展和创新,进而对行业的健康发展和良性竞争也起到了积极意义。
用户使用移动设备玩游戏的习惯相比2014年产生了显著变化。根据调查,用户每天使用移动设备进行游戏一次以上的比例由去年的83.8%下降至68.6%,但日均使用时长在两小时以上的用户比例由去年的14.6%上升至25.3%,这表明用户在由“高频低时长”的碎片化使用习惯向“低频高时长”的重度化使用习惯过渡。
移动游戏使用场景上的重度化表现也很明显,相
比在工作、课间休息或乘坐交通工具等碎片化时间,更多用户倾向选择周末、假日或睡觉之前的“大块时间”使用移动设备玩游戏。《报告》指出,在平时休息时
间、周末或假期、晚间睡觉之前这三个场景下用户使用手机或平板电脑玩游戏的比例均超过70%,而利用其他碎片化时间玩游戏的比例则明显偏低。
截至2015年上半年,用户为手机或平板电脑游戏付费的比例比2014年有明显提高。2015年上半年,46.6%的用户曾为这类游戏付费,而这一数字在2014年只有28%。从用户的付费能力上看,月均为移动游戏付费在100元以上的用户比例由去年的13.7%提升至今年的27.6%。
用户平均收入的增长、游戏重度化造成的用户黏性增强,以及厂家通过营销手段造成的用户付费意识提升等多方面原因促成用户付费能力的提升。此外,便捷多样的
支付手段也对用户付费能力的提升起到推动作用。越来越多的用户直接通过支付宝或网上银行为移动游戏付费,简洁的付费流程对用户在付费时的心理压力较小,因
此从客观上提升了用户的付费能力。
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中国TOP250手游中独立游戏占1/10
【Gamelook专稿,转载请注明出处】
Gamelook报道/昨日,gamelook发布了一篇国内数据公司QuestMoblie的中国手游TOP250用户量排名报告,在撰写这篇稿件的过程中,gamelook也发现了一个现象,那就是优秀的独立游戏在中国游戏市场所起到的作用非常显著,在中国用户量TOP250游戏中大约有25款产品出自独立游戏团队之手、或者说与独立游戏有很大的渊源。
这25款手游分别是:火柴人联盟、亡灵杀手、崩坏学院、消灭星星、地铁跑酷、神庙逃亡、滑雪大冒险、僵尸尖叫、跳跃忍者、永不言弃、地狱边境、俄罗斯方块、割绳子、愤怒的小鸟、水果忍者、别踩白块儿、正常的大冒险、2048、厕所大冒险、泰拉瑞亚、我的世界、汤姆猫、钢琴块2、暗影格斗2、登山赛车。
具体什么是独立游戏,行业通常定义是开发团队多为个人、或者小团队,游戏核心玩法具有很强的原创性或风格化,开发经费多为个人承担或自筹,且游戏的发行方式多为自己发行。而由google即将于今年9月举行的独立游戏展会IGF的规则来看,google对独立游戏的定义是“游戏的所有方不得拥有超过15名全职雇员。如果游戏通过其他独立开发者的账号发布,双方的全职雇员加起来不能超过15个人。”
15人这个上限在游戏业有一个经典的案例,那就是Supercell,其多款称霸全球的手游产品的单支研发团队人数都控制在15人左右,“超级细胞”不仅是Supercell公司的名称,其精髓是保持住小团队的创作原创性、向独立游戏看齐。
下面,gamelook就为大家摘选介绍这些入围中国TOP250手游的25款游戏的独立团队,侃侃他们的故事。
首先是中国篇
《别踩白块儿》背后的Umoni:2人用时1天半开发
《别踩白块儿》和Flappy Bird、《2048》被称为2014年全球三大休闲游戏。《别踩白块儿》由Umoni开发,于2014年4月上线App Store,游戏的规则只有一个:只能踩黑块儿,不能踩白块儿!游戏上线一年累积了两亿多用户。
事实上,《别踩白块儿》的开发团队Umoni是一个2人小团队,之前没有任何背景,也没有任何成功的作品,刚开始只有陈鸿镇1个人,窝在家里写程序,大学时候的同学找到他,提议两人合伙做游戏,最初的Umoni团队就这么建立了。“从决定做《别踩白块儿》到第一版本完成总共花了一天半到时间,首先我用一天时间把游戏核心部分(三个模式)做好,然后交给搭档接统计广告,然后就提审上线。”
而据gamelook的了解,《别踩白块儿》其后被猎豹高价收购之后,单月全球广告收入就突破了千万人民币,在猎豹操盘下的《别踩白块儿2》《钢琴块2》均取得了成功。
《火柴人联盟》幕后的火柴人工作室、鬼人
手游《火柴人联盟》最初是一款因LOL火柴人独立动画概念诞生的独立2D格斗游戏,最初这支国内独立团队仅两人,开发者名为鬼人和Bless。鬼人的个人背景,早年制作过很多火柴人Flash动画、内容都是格斗,其后鬼人曾参与过一些页游、手游的制作,最后成为独立游戏制作人。游戏于2015年年初上线appstore、保持了很久的付费榜第1的位置,其后这款游戏的android版被胡莱游戏代理,过去一年成为国内单机动作游戏的代表作品。在早先gamelook对鬼人的采访中,其表示:“我从不以独立游戏人自称,因为我想做好玩的游戏,也希望他能多赚点钱。”
《崩坏学院》幕后的米哈游:神奇的上海交大ACG小组
把二次元游戏公司米哈游称之为独立团队,可能业内同学会有个人意见,但在gamelook看来,米哈游在创业之初完全符合独立游戏的定义,一代作品《崩坏学院》就是6人完成的。
米哈游最初是一支上海交大的学生团队,口号就是“技术宅拯救世界”、专注于ACG类游戏,此前曾开发过独立游戏FlyMe2theMoon,而为了完成《崩坏学园》的开发团队成员甚至延迟了毕业。在《崩坏学院》取得成功之后,米哈游团队也扩张到了几十人的规模,但一直未曾改变的是这支团队所秉承的ACG精神,同时《崩坏学院2》3年来一直都保持着稳定的表现,在国内市场,纯正、高品质的原创二次元风格是米哈游最大的团队标签。
《正常的大冒险》《暴走大冒险》背后的谢创
《正常的大冒险》前身《暴走大冒险》,开发者为谢创,1990年出生、毕业于华中科技大学,2012年7月,谢创入职百度,成为一名客户端程序员,参与百度浏览器的开发,不过入职百度短短三个月,谢创便辞职离去。“虽然在这里能学到东西,但作为刚从学校毕业的有志青年,也应该做点有意思的东西吧。”他决定做点“有意思的东西”,直接面向最终用户。他首先想到的是手机游戏。
谢创拟定了两个方向:一是音乐游戏;二是恶搞游戏。恶搞游戏,最先跃入脑海的是那款被称为“史上最贱游戏”的《Trollface Quest》。随后,他又想到了自己曾经玩过的《喵里奥》,键盘操作,同样以“坑爹”为卖点,谢创决定,把这两款游戏的特点结合起来,在手机平台上开发一款恶搞新作,取名《暴走大冒险》,主要依靠内置移动广告盈利。因与“暴走漫画”存在版权冲突,最后游戏更名为《奇怪的大冒险》、之后又有了《正常的大冒险》。
很遗憾,国内独立游戏入围产品较少,只能介绍到这4个团队。而在中国成功的海外独立游戏产品则相对众多,下面一一道来。
永恒的经典:俄罗斯方块
说到独立游戏,那么最早、最成功的独立游戏一定不能少了《俄罗斯方块》,由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫于1984年6月发明,诞生至今已经有30多年历史、横贯各大游戏平台。
俄罗斯方块原名是俄语Тетрис(英语是Tetris),这个名字来源于希腊语tetra,意思是“四”,而游戏的作者最喜欢网球(tennis)。于是,他把两个词tetra和tennis合而为一,命名为Tetris,这也就是俄罗斯方块名字的由来。开发《俄罗斯方块》不过是阿列克谢?帕基特诺夫的一时头脑发热。在1986年,这位俄罗斯大胡子偶然读到一本美国数学家撰写的智力测验读物,其中有一种拼图测验要求读者从不规则的图块中挑选出若干拼凑成正方形,以此考验被试者的几何思维能力。有一天,他在玩过一个拼图游戏之后受到启发,随手制作了一个以Electronica 60(一种计算机)为平台的小游戏,用来打发上班的无聊时间。后来经瓦丁·格拉西莫夫(Vadim Gerasimov)移植到PC上,并且在莫斯科的电脑界传播,帕基特诺夫因此开始小有名气。俄罗斯方块的开发者阿列克谢·帕基特诺夫,也被人们称为俄罗斯方块之父。
亡灵杀手:1人开发,策划、程序、美术、音效全包
2012年智能手机动作游戏作品《亡灵杀手:夏侯惇 》成为韩国最大话题,并与游戏企业NHN签订第三方服务合同,取得了不小的成绩。在韩国上市不到两天,已获得玩家接近满分的评价,并位居韩国APPTORE首位。上架仅十天便突破45万下载量成为韩国手游圈的热点话题。2013年在进入中国市场后,取得过收入榜第9的高位。
Kim-Dong Gyu
《亡灵杀手:夏侯惇》游戏策划、音效、美术全由韩国开发者Kim-Dong Gyu一个人完成!!建筑学出身的他出于对游戏的喜爱,2004年大学在学期间开始涉入网游业,以美术的身份开始入门游戏行业,并深入到更广泛的领域,在积累丰富经验后从2011年开始开发、独立完成了《亡灵杀手》这款游戏。
Kim-Dong Gyu在接受媒体采访时表示:“我是美术设计师出身,像所有开发者一样我也有自己想制作的游戏,也构思了很久,此作品便是其中之一。程序和服务器知识是边学习边完成的。以前在中小网游公司所积累的经验以及曾担任游戏总管项目组长,这些工作经验对此次开发起了很大的帮助。《亡灵杀手》是用C#制作,使用Unity Engine完成。”
登山赛车:1人开发,连续2年全球下载前十
Fingersoft工作室的《登山赛车(Hill Climb Racing)》是由一个人完成研发,此前连续2年进入全球手游下载总榜前十名,至2014年5月份,该游戏下载量突破2亿,据该公司创始人Toni Fingerroos透露,游戏在2013年收入1550万美元,其中净利润为940万美元。这款游戏进入中国市场后也取得了巨大的成功。
Toni Fingerroos是芬兰的游戏开发者,生于1985年,毕业于芬兰奥卢(Oulu)大学,2013年开始就已经涉足游戏研发,和很多的苦逼开发者一样,在成功之前也经历了很多的挫折,有过多个失败的项目。据Fingerroos自己透露,Hill Climb Racing研发用了他3个月的时间。当时的《卡通相机》为他积累了一定的资金,因此他有了专注于手游研发的机会,在此期间,Fingerroos经常在他自己的小房间里每天工作16个小时。
消灭星星背后的韩国开发者Brian Baek
在国内消除类游戏市场,有3个常青树,其中之一就是掌游代理的《Popstar 消灭星星》,游戏由韩国独立开发者Brian Baek于2009年开发,全球拥有超过3亿玩家。
Brian Baek
《消灭星星》从最开始开发到上线一共只花了1个月的时间。当时Brian Baek还在一家公司上班,只能用空闲的时间做开发。然而,游戏上线的时候反响并不好。Brian Baek用了差不多半年的时间不断的修改和优化。让人欣慰的是,经过几个月的努力后。有一天,《PopStar!消灭星星》在日本韩国等几个国家的游戏排名一下子冲到了App Store的前面。最后,经过掌游天下代理进入中国市场,一直保持着辉煌的成绩。
《滑雪大冒险》幕后的Defiant Development:2人开发
《滑雪大冒险》英文原名《Ski Safari》,由澳洲独立游戏团队Defiant Development开发,最初只有两个人Brendan和Shawn。日全球发行,定价1美元下载,并在澳洲取得付费榜第一名,被苹果选为在美国、加拿大、澳大利亚、墨西哥、选为精选游戏。之后经由游道易代理进入中国市场,值得注意的是,发行商游道易在获得该游戏源代码之后加入了不少本地化开发的内容,尤其是加入了运营商计费手段,改善了这款游戏在中国的商业模式。
《跳跃忍者》背后的Backflip Studios
2009年4月,Backflip Studios由Julian Farrior、Dale Thoms与Tom Blind在科罗拉多州博尔德创立,最初只有6位员工。成立1年之后的2010年4月,Backflip已创造350万美元的净收入,并扩张为8名全职员工加上十几名外包员工的规模。
Backflip Studios最早的成功作品是《Paper Toss》这款扔纸团休闲游戏,在游戏中,玩家轻拂iPhone 触摸屏将纸团投入垃圾桶。这款游戏很快取得高达 500 万次的下载量,7个月后达到1000多万次,位居App Store免费应用榜首,并且在交叉推广中变成了一个“发行渠道”。
其后,Backflip Studios于2011年成功推出了DragonVale这款模拟经营类的手机游戏,从而在手游市场市场站稳脚跟。
《暗影格斗》背后的俄罗斯独立游戏开发商/发行商Nekki
Nekki公司是一家有15年历史的俄罗斯独立游戏开发商,公司名很容易误认为日本厂商,Nekki在中国最知名的游戏产品正是《暗影格斗》系列。该公司从事手游和页游的研发与发行,截至2015年其游戏的总下载量就已经超过了2.5亿,《矢量跑酷》和《暗影格斗2》两款游戏的下载量均超过8000万次。其发行业务尤其对独立游戏情有独钟。
Nekki称公司几乎从不花钱获取用户,《矢量跑酷》和《暗影格斗2》之所以能够获得成功,游戏本身的品质以及玩家口碑传播的推动才是关键因素。“我们一直努力创作带给玩家强烈情感冲击的游戏——包括成就感、胜利的愉悦,以及适度的失望感。”Nekki首席执行官Dmitry Terekhin表示。
《割绳子》背后的俄罗斯独立开发商ZeptoLab两兄弟
2010年,莫斯科的两兄弟通过iPhone游戏《割绳子》的发布获得了巨大成功。他们的游戏和相关版本下载量突破了4亿,他们的Om Nom角色成为了全球认可的品牌角色之一。现在,Semyon和Efim Voinov兄弟和他们的团队发展到了75人,为了进入中国市场该公司甚至在上海建立了一个分支。
该公司CEO Lyalin表示,对于很多人来讲,在iPhone屏幕上割绳子是个很大的创新,这是成功的一个原因。不过你还可以通过多种方式进行互动,该游戏也有很多的深度玩法。
《地狱边境》2人起步到全球大卖
2013年的时候,一款叫做《地狱边境(LIMBO)》的2D平台冒险游戏登录iOS平台,随后在多国付费榜取得了优异表现,还获得过苹果公司的最佳设计奖、年度优秀游戏等称号。这款游戏最初于2010年发布在Xbox Live Arcade平台,当年年底就售出了52万多套,收入750万美元以上, iOS版本发布之前就售出了300多万套,保守估计,开发商Playdead从这款游戏获得的收入至少在2000万美元以上。
Playdead创始人Arnt Jensen(右)和Dino Patti(左)
《地狱边境》由丹麦哥本哈根的独立工作室Playdead研发,最初时的团队只有2个人,该游戏来源于其设计师和创造者Arnt Jensen在业余时间创意所得,后来发现自己一人难以完成研发,于是制作了一个宣传片希望招来程序员共同努力。就这样,这个原本2人的团队不断扩大,从用个人积蓄到贷款、拿投资,Playdead团队逐渐壮大到8人,《地狱边境》发布前一度达到过16人,该游戏成功之后,Playdead用赚到的资金从投资者手中买回了公司的股份。
《神庙逃亡》幕后的Imangi夫妻档
《神庙逃亡》开发商为美国Imangi工作室,创始人Keith Shepherd和妻子Natalia Shepherd在2008年自费创办了Imangi公司,最初几年陆续发布了几款游戏,均反响平平。终于在2011年,Temple Run问世,轰动世界,发布13天,下载量突破5000万。
在谈到他们做游戏的理念时,Keith认为有三点特别重要,第一是要确定游戏要好玩;第二是要尽快做出游戏的初版来体验,《神庙逃亡》的初版仅仅用了一周的开发时间;第三是要做适合特定平台的游戏,比如触摸操作的游戏就非常适合移动设备。
& 2017 . All rights reserved.中国手游早期历史:运营商独大 网游初亮相
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中国手游发端于2003年,到2009年为一大转折——国内迎来智能手机时代。手机网游、内购在这一时期首次出现;在国外,《愤怒的小鸟》的面世已震动了全球市场。或许是iPhone价格过于昂贵,智能机时代并未随着iPhone降临,而是进入了相对短暂的手机终端厂商时期。
中国手游发端于2003年,到2009年为一大转折&&国内迎来智能手机时代。在这近6年时间中,电信运营商、功能机、Java是市场主角,同时也诞生了如今为人熟悉的第三方渠道的萌芽。手机网游、内购在这一时期首次出现;在国外,《愤怒的小鸟》的面世已震动了全球市场。
2003年:初创年代
虽然已是10余年前的事情,当事者的记忆已有些模糊,但是关于中国手游起点的确定却仍很清晰。2003下半年,中国移动的&梦网计划&正式运营,拉开了中国手游的序幕。如果对&梦网计划&感到陌生,那么对另一个关键词&&&移动百宝箱&多半还有些印象。
至于为何起于2003年,则与OTA技术有关。OTA,全称为Over The Air,即空中下载,OTA技术使得移动通信不仅可以提供语音和数据服务,而且还能提供新业务下载。当时,支持OTA的手机只有摩托罗拉、诺基亚几个国外品牌,网速还停留在2.75G(介于2.5G与3G之间)。
在初创年代,国内电信运营商一统天下,其中以中国移动最为突出。因此,手游行业的产业链相对简单,CP提供内容,运营商负责其余一切包括推广、计费。&百宝箱&几乎是唯一的游戏下载入口,收费方式按照下载次数付费,游戏类型几乎只有一种单机游戏。
在这样一种硬件与市场环境下,手游的推广呈现出&标题党&特征。只要游戏名称勾人、Logo漂亮,就会有人下载。又由于是付费下载,付费率达到100%,就能赚到钱。由此造成当时的用户留存普遍较差,在下载过几个游戏后,用户就会因失望而不再下载了。
根据易观的统计报告,2004年国内手游市场规模达到了8090万。这个数字现在看起来不值一提,但是在当时仅经过一年就发展到了如此规模,考虑到电信运营商担心透支风险,还为计费设定了上限,这个数据已可圈可点了。
2005年:Free Wap时期
两年后的2005年,随着OTA被普遍接受,中国手游产业链出现了新角色&&第三方门户网站,标志着Free wap时期的来临,现如今的当乐网、3G门户等即于此时兴起。
这些门户网站的出现,一方面令玩家在百宝箱之外,有了另一个下载游戏的途径;另一方面,也改变了单一的运营商的计费方式,第三方支付如支付宝、易宝涉足手游行业。正是在这个时期,手机网游首次登上历史舞台,网游的内购模式随之出现。
Freewap时期一直持续到2007年。在此期间,陆续出现了多款标杆性的手机网游,如最早的《神役》、《三界传说》和《战国》。当时的明星开发商有的已默默无闻,有的仍活跃在现在的手游市场中,如拉阔、掌上明珠、空中网、呈天游、谷得、银汉等。
其中,掌上明珠在2007年上线的《幻想i时代》月收入达到百万,也是首款月收入上百万的手游。接下来的《明珠三国》月收入超过了300万,令掌上明珠坐上了手机网游的头把交椅。单机游戏的霸主则为拥有运营商资源的掌中米格。
从年,国内手游市场规模快速增长。根据易观数据,从05年的4.65亿、06年的7~8亿,再到07年达到近10亿。此时,传统端游大厂开始关注手游市场,如盛大在2007年收购了吴刚的数位红,推出手机版的《传奇》,网易早在2005年就开始运营《人间》。
2007年:手机终端厂商年
2007年被普遍认为是中国手游发展的第二个关键节点,那一年,发生了一件改变手机和手游行业发展轨迹的事件&&iPhone面世。但是,或许是iPhone价格过于昂贵,智能机时代并未随着iPhone降临,而是进入了相对短暂的手机终端厂商时期。
翻看当时的媒体报道,一个新词儿频频出现&&&山寨&。山寨机的出现,改变了只有国外手机支持OTA下载的局面。由于国内山寨手机的用户量和应用分发量持续增长,形成了另一种独特的入口,也促使更多国内厂商纷纷效仿,如联想、华为、金立等,手机厂商们开始开放自己的API。
需要指出的是,手游的商业模式并未太大改变,这一时期仅仅持续了两年。根据易观数据,年,国内手游市场规模分别为10亿和13亿。
不过,2008年出现了另一件标志性的全球事件&&《愤怒的小鸟》面世。外界首次普遍意识到,手游在智能机上能赚钱了。然而,国内此时仍在为页游而兴奋,不少游戏创业者正在选择页游还是手游之间游移不定。
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[责任编辑:邢爽]
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中国网游历史上最重要的十款游戏是哪些,入选的理由是什么?
【孙志超的回答(271票)】:
我感觉回答的大部分是玩家。真正从事游戏开发的人不可能做出类似的回答。另外产品模式有创新与有影响力这两条存在冲突。有很多首次创新的产品并不是市场最成功的,也得不到重视。
既然说的是网游,不仅仅限于MMORPG。那我从个人理解的角度说一下对业界产生很大转折性影响的客户端游戏产品(局域网联机产品如CS、红警、星际、dota等改变无数人人生的产品不在此列)。如扩展到网页游戏、手机游戏等,展开太大。
1、1995年,新东方故事2,文字MUD。最早在NCIC中科院网络上运行,直接引发了《侠客行》、《西游记》、《金庸群侠传》等诸多MUD的流行。最早一批游戏从业者,很大一部分都是MUD的巫师、开发者,至少是个玩家。
2、1998年,UO。与MUD从校园网发端不同,UO是电信公司的人搞的玩意。这时MUD已经比较火热,但UO带来的震撼,就像开启了天眼,无数人在28K的modem环境下一步一卡地通宵挂机,且时时刻刻面临当机和清档的可能。“外挂”和“私服”这两个事物在MUD时期都存在,但在UO时期发扬光大,主要得益于UO官方鼓励用模拟器自行架设私服,所以私服铺天盖地。这也是为何万王之王更早出现,但影响力并没有UO大的原因。(感谢指出KOK在国内要比UO晚。此处是我搞错,主要是我个人接触UO的时间比较晚。)虽然UO与MUD一样,都强调角色扮演的自由度,但图形化的UO无疑极大增强了代入感。当时UO玩家是国内MMORPG史上最接近于国外玩家“角色扮演”的,此后成云烟。
UO的私服架设者、开发者再度成为当时游戏业人员的骨干力量。我有一个多年前的同事,在去年离职前是征途的策划经理,就是从UO私服入行的。类似的例子很多。
3、1998年,联众游戏。可以在网上和陌生人玩棋牌,和去棋牌室完全不同的感受。不用说,立刻风靡。休闲游戏平台的模式自此开始发展、奠定。
4、2000年,石器时代。虽然石器时代不是第一款商业网游,但这是我第一个花钱的产品。从刚发行时的售卖客户端到客户端免费同时配合WGS(计点收费)系统,智冠完善了之后延续多年的计费模式。
//夹带私货:2001年,千年。也许它不是很重要,但可能因为是我入行起点的原因,所以提一下它。我个人认为这是韩国泡菜的起点,尽管它远没有之后的韩国游戏泡菜,但内容之单薄(第一个测试版本只有一个程序员)逼得国内运营商硬生生将其淹成泡菜。
5、2001年,传奇。和市场成就无关,和运营模式无关,和推广力度无关。当时火的游戏也很多,每款产品都带来不同的贡献,在pve方面的影响力,奇迹不见得弱于传奇。但传奇有两个根本的影响力,第一、大规模PvP模式的确立,影响无穷无尽;第二,私服。只要有私服的游戏,影响力都很大。历史再一次造就了大量游戏从业者,这轮属于传奇。这一批赶上好时候,传奇私服出身的从业者,加起来身价随便几十亿没问题。
6、2002年,魔力宝贝。日本网游产生影响力最大的不是石器时代,而是RO和魔力,在当时众多打打杀杀的网游中带来一阵清风。对女性玩家而言,之前在网络上休闲的选择只有聊天室和棋牌,而现在,有了RPG。魔力宝贝最大的影响在于它是一个庞大的世界观背景下,拥有一套复杂分明的社会体系,这其中体现出的社会性和游戏内涵是无庸质疑的。大话西游、梦幻西游,虽然起步于MUD技术架构,但最核心设计理念是由魔力宝贝发轫。梦幻西游所做的扩展,其实是针对国人的精明算计、“刻苦勤奋”以及高超的发现利用漏洞能力所做的进一步改良。至于天龙八部,最初立项于地牢围攻+梦幻西游,后经过一两次大幅度改造,最终成型,谈不上是开创时代的产品。
7、2005年,劲乐团。为什么不是劲舞团?因为劲舞团那套社区玩意在劲乐团时期就已经有了端倪。从VOS发端,被劲乐团发扬光大的音乐节奏网游,之后成为了独树一帜的产品,一直保持着稳定的市场份额。我相信初期的网游从业者恐怕完全没有预料到。休闲网游有很多,疯狂坦克、泡泡堂、跑跑卡丁车、街头篮球……但这些游戏大部分都是基于成功单机游戏的网游化,没有对业界产生任何重大的价值。
8、2005年,魔兽世界。之前的3d产品,通通都可以忽略,因为它们只是“3d”化,但不是真正的3d游戏,除了表现力不同和更远的距离判定以外,没有任何在游戏性上做出大的突破。魔兽世界于战斗体系、UI设计、副本体验等方面开创的模式,在整个3dMMORPG领域,超过其他贡献者十倍以上。完美世界一系列、剑侠3……所有后来者,在成长体系、付费体系、社交体系上都有各种杂糅和少量原创,但核心部分,无出魔兽右者。
9、2005年,热血江湖。热血江湖不是最早免费的网游(休闲游戏最早),也不是最早免费的MMORPG(韩国游戏最早),但它是国内免费游戏的开创者。这就足够了。顺便说下,我觉得征途在产品层面上不具备任何开创性,从老板到开发者,各自喜好的游戏类型深深烙印在产品之中,很多方面,往前走了一步,有的做得更极端,但基本没有开创性的内容。
10、2008年,地下城与勇士。无论现在的人们对地下城与勇士这款游戏如何吹捧,这款游戏在2006年韩国上市的时候,游戏画面二流,用户体验拙劣。我不认为有几个人会预测到若干年后在中国取得如此高的成绩,甚至于开创了动作网游这样的细分市场。不过在这个领域,中国人几无建树。因为动作的爽快感必然要求大量判定,而国人本能的服务器数据保护策略决定了天生残废。而韩国人为所欲为地设计造就了诸多“动作网游”,但真正在国内有运营空间的少而又少,原因则恰好出在外挂这个判定产生的根源上。不过这种戴着脚链跳舞的模式,国内也逐步走出了一些路子。相比起来,穿越火线之前有CS基础,要论开创时代,怎么也轮不到它。
漏网的大鱼很多。以上观点存在有色眼镜,不可避免。
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有人问西游系列为何不在此列。因为他们的影响力并没有想象得那么大。重社区强PvE的网游很少有跟随并且获得成功的。开发量之大和演进式完善模式,使得这类游戏几乎无法迅速抄袭。
原天夏科技开发的MUD -& 大话西游1 -& 大话西游2
挂掉的大话西游1 -& 梦幻西游
现在大家津津乐道的梦幻西游模式,根本不是梦幻最初的样子,有一些甚至是梦幻上线几年以后才加入的内容。首先,借鉴同类型产品的成败经验,基于大话1、大话2的玩家反馈,从一个合理的结构出发,用不同玩法的内容填充玩家时间和聚拢玩家场景,不断循环地增加A发放、B消耗、C发放、A消耗、B发放……让玩家死死捆绑在这一游戏社区当中。就像只有依次投入不同的动植物才能形成稳定的生态圈,一上来就全部放入生物之间彼此竞争迅速灭亡。大动筋骨但没有足够把握能力的团队,做类似的产品,必死无疑。后来的天龙八部也是如此。这两款游戏有一个共同特征,就是很多后来被人抄烂的玩法都不是所谓设计师的设计,而是限制于技术限制、开发难度、工作量,最后取巧的结果。
如果说西游系列对开发思路最大的影响,可能应该算是“完善的规划”。因为一次性要做别人几年的内容,不规划行吗?但这一模式也带来了较大的负面影响,就是刻意拔高了社区体系和成长体系的位置,以至于很多策划从此成为虚拟社会设计师,而不再是游戏设计师。征途起到的效果也……一……样……
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有个匿名用户的答案如下:
1.传奇要算一个,因为推广了的概念。
2.魔力宝贝要算一个,因为引入了“生产职业”的概念。
3.梦幻西游要算一个,因为引入了“金融”和“市场”的概念。
4.魔兽世界要算一个,因为引入了“PVP”和“PVE”,以及“团队”的概念,并且指引了游戏应该往社交方向做。
5.征途要算一个,因为引入了“虚荣心”的概念,给游戏制作指导了方向。
6.劲舞团和街头篮球其实是同样概念的游戏,不过劲舞团的模式更简单直接,这两者都是鼓励内部消费。
7.冒险岛要算一个,免费游戏,推广游戏内购,这个模式好像冒险岛是先驱。
没有一条正确,请不要点赞。(可能我太刻薄了,sorry)
至于原因:
1.且不说笑傲江湖MUD、UO、万网,就算之后的石器时代上线没多久都达到6万人在线,网络游戏的概念,还远轮不到传奇。
2.UO没有生产?
3.从严格经济学定义,依然属于UO。
4.引入这些概念的,我宁愿说是传奇。
5.我依然愿意推给传奇。(虽然MU也不错^o^)征途指导了商业化的方向,至于纯粹的游戏制作,绝对是歪路(虽然我在巨人呆过,知道巨人员工对自身模式的崇拜)。
6.这两者游戏性差别天上地下,鼓励消费的方式也完全不同,不知道何来的“同样概念”。
7.冒险岛公测时间的确早于热血江湖,但冒险岛不是先驱的存在,不然就不会等到一年之后传奇才开始免费。是热血江湖的成果打动了盛大。
我针对的是答案,不是人。不知道为何认为很不友好。王充说过,事莫明于有效,论莫定于有证。怕不同的意见不是好事,就像方舟子,太过自负,结果说的话就算有一半对的都让人生厌以至于全盘否定。这个答案过于穿凿,强调引入了XXX概念,有很大误导,所以指出,仅此而已。我的答案中也有大量偏颇的地方,这一点我比较清楚,也欢迎批评。
遇到有承认自己错误的机会,我是最为愿意抓住的,我认为这样一种回到真理和理性的精神,比具有最正确无误的判断还要光荣。 —— 休谟
&偷偷注解一下&:让大家不要点赞的原因是因为自从知乎开放以后,有个很糟糕的现象,就是有的问题中不太好的回答因为前期支持的人多,于是会一直持续排在前面产生误导。大家给这一答案点赞的后果就是后来写的答案,就算更好也几乎得不到点赞的机会。我对知乎的期望是相对专业向而不是论坛向。所以我一直主张不要着急点赞。这不是歧视,可能是矫枉过正。
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漏网之鱼太多,仅举一例。
比如2009年,远征。现在页游ARPG喜大普奔的骑乘当装备、装备当宠物、宠物当角色、付费坑中坑、全程看电影的模式在远征中已见端倪。有一些比较好移植的体验在征途2中已经应用。但可能知道征途2不知道远征的人占多数。这其实就是征途的功力,融合了大量其他游戏的内容但用强大的营销推广实力将其形成征途的标志。
【张亮-Leo♂的回答(130票)】:
个人观点,排名不分先后:
1、传奇,打开了网游的潘多拉魔盒,在此之前,还没有一款网游,能够做到买点卡的卡车挤在公司楼下,有多少卡买多少卡。
2、西游系列,人们终于看到,自主研发的网游也是有市场的,而且收入还不低。
3、泡泡堂,休闲游戏的一次高峰,并以此为开始,引发了中国市场休闲游戏市场的高速发展和竞争。
4、wow,后来的MMORPG都自觉的以“像WOW”、“超越WOW”为宣传点。
5、浩方/联众棋牌平台,开启了中年人棋牌游戏的消费市场。
6、刀塔与撸啊撸,这个还要说伐?
7、石器时代/魔力宝贝,早期网游用户心心念念的怀念之作。
8、天龙八部,畅游最赚钱的游戏,改变了中国网络游戏市场的份额。
9、征途,打开了时间免费、道具收费的潘多拉魔盒,揭开了人民币玩家的面纱。
10、每个人心中,都有一个最重要的游戏,这个我不知道怎么填
【李云飞的回答(18票)】:
同为游戏行业从业者,基本认同第一名 的看法。
以下是我个人的排名,按照时间先后。
答案更新日志:
评论中有些朋友提到说第一代公会是从万王之王中诞生的,这个是没错的,万王是款很经典的游戏,我记忆中应该是我国第一款自主研发的 MMO 了,但我的观点是,国内游戏公会第一次成熟起来,爆发出强大的战斗力,形成有序的组织规模,不再是闭关锁国的状态,是通过魔剑这款游戏,我认为这更加重要。
题主问的是网络游戏,所以我列出的是 LOL 而非 DOTA,在我看来 DOTA 虽然是该类型游戏的开山鼻祖,但是建立在 War3的自制地图基础上的,并非一款独立运营的网络游戏。而且,LOL 是真正把 DOTA 类游戏带入普通游戏视野,增加 DOTA 类游戏用户群的贡献者,我不希望把 LOL 与 DOTA 两部作品对立起来,玩个游戏而已,扯的哪门子优越感……UO:第一代图形化网络游戏,算是端游开山鼻祖。
石器时代:理论上应该是第一个官方道具收费的网络游戏,当年的来吉卡,各种宠物包卖的相当火爆,并且应该是第一个出现外挂抓取封包的游戏。
传奇:为国产 ARPG 类型的网络游戏开启了 PK 的新纪元,其多人 PK 理念影响了许许多多的国产游戏。
魔剑:非常经典的一款老游戏,许多国内第一代有组织有战斗力的公会都是在这里诞生的,并且在国内停服后还有一段国内公会军团远征亚服的佳话()
梦幻西游:业界常青树,继承了石器时代、魔力宝贝的优良传统,将传统回合制 RPG 做到极致的游戏,至今还没有回合制游戏能出其右。
魔兽世界:这个无需说了……应该是中国这个奇葩市场中第一次出现玩家大规模认可一款世界级 MMORPG 的现象。
征途:如果说热血江湖是第一个敢于吃螃蟹的人,那征途就是第一个让别人敢于吃螃蟹的人,其设计理念影响直到现在也存在着。(不过我个人不太认同。)
傲视天地:说这款游戏重新定义了 SLG 类型的网页游戏毫不为过,在不抄袭的情况下设计出了一套新的游戏框架,引领了一个时代潮流。
傲剑:如果说傲视天地重新定义了 SLG 类型的网页游戏,那傲剑就是重新定义了 ARPG 游戏在网页游戏上的样子,直到现在,几乎大部分 ARPG 网页游戏你都能看到傲剑的影子(有些干脆就是拿源代码改了改文案换了换素材……)
LOL:现在或许断言还过早,但是端游市场上已经开始有涌现类 DOTA 游戏的迹象,LOL 是第一款将该类型游戏带入普通大众视野的游戏,企鹅君在这里也是功不可没……PS(好吧,这个是凑数的……)
【知乎用户的回答(11票)】:
金庸群侠传online
【张爽的回答(8票)】:
没有人玩过ro么
【知乎用户的回答(10票)】:
剑侠情缘网络版,可惜没有梦幻大话般的好运气
【sherrik的回答(5票)】:
1.万王之王
2.石器时代
3.幻灵游侠
5.魔兽世界
8.梦幻西游
9.穿越火线
10.开心农场
【廖伟健的回答(3票)】:
我想知道当年有人玩 金庸群侠传 么?
【辛新的回答(2票)】:
斗地主算么?
【秦歌的回答(3票)】:
曾经流传一句话:网吧有10台机器,8个在玩传奇一个正在进一个正在启动
【李润超的回答(2票)】:
我能说永恒之塔么,出之前的豪情万丈,金茂大厦上的投影广告,大手笔的营销投入,换来的是开服70万人在线。由于运营不力,半年后只剩下7~8万人。这也直接导致了盛大跌下网游第一的宝座。
【王译的回答(3票)】:
就个人经历而言 也许有些描述有误
1、纯文字网游(始祖网游)
2、石器时代/魔力宝贝 (之后的西游系列甚至于大部分回合制网游 基本脱胎于这款游戏 或多或少都有它们的的影子)
3、传奇(不解释)
4、嘭嘭帮 (网络版的炸弹人,不知道多少人知道这个游戏 泡泡堂完全模仿这个游戏 这个差不多也是我接触休闲网游最早的了 这个也是第一次见到把家用机平台游戏移植到网络平台)
5、奇域 (最早的接触到网页网游,不知道还有么更早的)
6、征途(烧钱网游)
7、wow(不解释+2 跨时代的作品)
9、暗黑 (可以联网打 感觉这个完全就浩方的前身)
10、金庸群侠传 (个人没有玩过这款 但是影响深远 感觉后期武侠类网游--当然也算国内网游的主流 大多都受这个影响)
【侍勍的回答(1票)】:
以影响力为标准的话
1.各种MUD&万王之王:MMORPG网游的先驱
2.传奇:影响了一代2D ARPG网游玩家和制作者
3.网易西游系列:国产回合MMO的大成之作,吸收了石器时代魔力宝贝的优点(其实石器算是确立中国回合网游的标准吧,但是太早,影响力也没那么大)
4.征途:营收模式颠覆行业的典范
5.联众:在线休闲平台的先驱
6.WOW 3DMMO的经典巨作,且真正的推广普及了副本的概念
7.神仙道:RPG页游的大成之作,证明了页游的庞大市场,页游由此繁荣(早期弹弹堂,部落战争,七雄什么的都挺好但是影响力不足)
8.开心农场:社交游戏的滥觞
9.CS 不是网游,但是是FPS最大影响力的一款,CF只是把开房间这事的摆到了网上而已
10.dota MOBA游戏市场的培育者和标准制定者
11.手游的话,市场太新,可能MT,神仙道什么的算吧,影响力要过一段时间才能看出来。
【chaoHU的回答(1票)】:
仅以我出生的年代而言(88年)
1.石器时代 多数人第一次接触网游,意义非凡
2.传奇 影响力和推广力非常广,虽然我不玩。。但是周边的朋友10个有6个玩的..
3.劲乐团 O2JAM没有劲舞团大众,但绝对是我难忘的游戏,09年在网吧碰上同样在玩劲乐团的,当时别提多感动了,O2JAM是劲舞团的开拓者,市场操作不行导致草草结束,但音乐类游戏从此开始被我接收
4.泡泡堂 注意,前方大量女玩家接近中..休闲风格游戏..不过不要说我黑盛大..盛大的代理实在让人心寒..被外挂弄的不能自理..同样的还有冒险岛T T
5.CS 当年实在火的一塌糊涂导致我成为了CF的一生黑(雾)同时开始将目光投向国外的网游竞技环境。(这也算网游吧..如果页游都算的话~呵呵)
6.WOW 我不是内测就开始玩的,但是多年之后玩上WOW依然被其所震撼,MMORPG的一个重要里程碑,直接让之后的众多游戏难以走出WOW风格..(虽说剑网3是走的WOW风。。但是剑网1或剑网2貌似比WOW还早吧?)
7.星际争霸 本来想放魔兽争霸的..不过对SC更有爱啊..这俩加上CS基本就是那些年我们一起追的WGC主角了..SC更多是看棒子展示他们神一般的操作..这类游戏在中国当时也是非常之火,不过市场操作一般。应该是没操作= =
8.DNF 扣扣代理的代表作,一样离不开外挂这个话题,导致不玩,用户群体大,推广强,影响不错。
9.DOTA 没啥好写了 就拿这个凑数吧...因为DOTA多少屌丝现在还是屌丝,多少不是屌丝的现在也成了屌丝...LOL在市场运作上比DOTA强,不过我更爱DOTA因为我是一名DOTAER!
想了半天想不出第十,然后看了下,我是有多不喜欢国产网游...几乎一个都没有提到..上面有些也许不算是网游只是摆在网上玩。。。
现在工作了网游更是没玩了。。顶多玩玩单机。。要不下次来个10个影响力大的单机游戏?呵呵
【知乎用户的回答(2票)】:
1.石器时代,让网游和网吧这两种事物在中国发展开来。
2.传奇,确立ARPG的标准,创造了中国首富和两个上市公司,并一直大量盈利至今。
3.魔力宝贝,日式,回合制RPG网游的巅峰。
4.梦幻西游,国产回合制的巅峰,无敌于天下的经济系统及交互系统,同时在线人数最高纪录保持者(收费网游)。
5.征途,深挖中国人性阴暗面,将免费模式做到极致,创造了一个上市公司。
6.天龙八部,金庸题材仙侠化的开山之作,它山之石可以攻玉(借鉴梦幻西游等网友)的代表作。
7.穿越火线,同时在线人数最高纪录保持者(免费网游)。
8.魔兽世界,唯一在中国大陆取得成功的欧美网游,世界第一网游,地球人都知道。
9.完美世界国际版,第一款在国外取得大规模盈利的国产网游。
10.剑侠情缘网络版3,国产网游最高品质的代言人,西山居技术、美术、策划完美结合的作品。
【周浩的回答(1票)】:
不管你怎么排,传奇肯定是有的,它开创了一个网游的新时代,改变了网游的模式,wow也是有的,因为它的影响实在是太广了,从前到现在,一直都有它的影子
【谷斌的回答(2票)】:
我要支持我的跑跑卡丁车
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