MMORPG单打独斗的时代过去了吗

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黎明工作室张磊:MMORPG时代已到来
时间再重要,也没用户重要。
这个时代不缺乏人才,缺的是伯乐,缺的是让你去试错的机会。
就像与玩家过日子、谈恋爱一样,了解他们的真正诉求,才可以长久地将游戏运营下去。
他的经历像极了这个时代的80后
这个时代的80后,是一群伴随互联网浪潮兴盛而生的一代,同时也是伴随中国游戏产业不断成长的一代。
他有思想、敢于拼搏、怀揣梦想、追求极致、倡导游戏化的生活。
他最早毕业于北航名校,空气动力学学士,在互联网大潮汹涌的时代,毅然投身互联网事业,从事C++服务器引擎开发,并先后任职、,最终以一腔热血投身游戏事业。
他就是途游游戏黎明工作室的负责人张磊。
记者就多个业内问题与张磊进行了探讨,张磊在访谈中直言不讳,坦承面对问题解决问题的态度令人佩服。
理想很丰满&现实很骨感
时至2008年,张磊进入刚刚创立的万维,当时游戏行业的焦点还在页游方面,经过大型MMO ARPG《风云》的洗礼,张磊创业的决心越来越高涨。2011年底,他终于下定决心创业,2012年推出了一款战棋类RPG网页游戏。
张磊在谈到这款游戏时,还可以在其话语中看到不舍与无奈,&我想做一款耐玩、极致的游戏,但当时低估了战棋类游戏的复杂程度,这种战棋类的游戏在国内的用户群体基数很小,研发的复杂度非常高,上线之后的头2个月出现了问题,基本是有一半的时间都在公司通宵,当时没有相关的经验,最后不得不接受失败的现实。&
危难之际&再遇伯乐
在2013年,随着智能手机的发展,手游逐渐兴起,当时很多团队并没有确定向手游发展方向,毕竟当时的端游还如日中天,页游这个后期之秀早已风声鹤唳,时任昆仑万维的副总裁、现任途游游戏CEO的李建良找到张磊,为张磊及其团队点拨了一条明路。
张磊在采访中这样描述当初的情景:&老李比较看好我对游戏的坚持,坚持投我们团队。希望我们走国际化的路线,走3D大型游戏方向。当时《战神黎明》立项初期,我们既没有MMORPG也没有3D游戏的经验,从初创时的5个人,自学Unity3D引擎等技术,攻克了一个又一个难关,发展到后期已经有20多个人加入。&
幸福来得太突然
乘着手游人口红利的东风,当时市面上只要是美术质量过关、玩法符合玩家口味的游戏都赚钱了,而张磊团队研发的第一款游戏《战神黎明》于2014年中期上线,推出后不久就获得了月流水过2000万的成绩,在台湾地区单渠道连续3个月斩获1700万流水,在大陆地区,该产品同样获得了极大关注。
但由于市场的差异化,问题也就随之而生:由于产品采用超前的手游设计标准,复杂高精度的贴图令很多配置不高的手机无法畅快游戏,甚至出现了闪退问题。可以说这款游戏拿到现在来看,也丝毫不过时。
在2014年,中国手游产业经过一年粗犷式发展,渠道为王的概念逐步被确立,各大渠道开始抢占优质内容,《战神黎明》在大陆签署的为独代协议,前期经过大幅导量过后,因为自身出现问题,玩家流失很严重,张磊的团队虽然用最短的时间解决了问题,但渠道已经不再看重。
张磊在谈及时还建议很多手游团队,&这是一个非常痛的领悟,对于手游创业团队来说,千万不要盲目追赶时间,此外一定要找具备实力的发行公司做全网发行而非独代&。
2016蓝海 这次他走在业界前列
时至2015年,如今的手游行业早已远非2014年那么简单,据的腾讯《2015互联网+白皮书》统计,2015年游戏行业收入规模持续稳定增长,前两季度收入超过230亿元,预计15年全年收入达450亿元。
截止15年Q2季度,手游CP规模达2.77万家,市场规模在扩大,CP数量顺势增长,日渐激烈的竞争中对产品精品化要求也更高。其中2015年穿透中的市场里包含MMO游戏,MMO类手游正是主力之一。而在2016年的已确立的市场中,APRG手游尤其是、3DARPG更加引人注目。
在2015年获得ARPG手游显著突破的的天马时空CEO刘惠城曾接受采访时表示,&2015年底到2016年将会是重度ARPG手游成为市场主流的时间点。
而张磊及其团队研发的西方魔幻风格手游产品《永恒》恰逢此时已经研发完毕,这是一款MMO+ARPG融合玩法的手游产品,凭借此前ARPG手游《战神黎明》的海外市场运营经验以及大陆运营经验,这次他信心满满。
回归游戏本质 重视玩家需求
2015年,在手游人口红利消褪的当下,重度手游从战斗方向已经做到足够好,可是却忽略了玩家的需求。据艾瑞的手游玩家调查数据,因&玩的时间太长玩腻了&和&游戏内容单调&等原因离开游戏的比重超过半数。值得注意的是,这两大流失原因,在端游页游时期的解决方案,即是引入社交体系。
此外,有另一项调查数据显示,手游玩家流失原因及比例中,&社交性差&高达31.5%。基于此,在市场竞争激烈、玩家需求提高、研发成本上升的行业现状下,寻求有效的产品社交方案,已经是众多厂商尤为关注的事情。&当用户诉求无法被满足时,手游产品就摆脱不了快消品的形象,《永恒》引入MMO深度社会化社交体系正是出于此种考虑&,张磊如是说。
MMO与ARPG的融合或成为重度手游潮流
据张磊介绍,&与MMO游戏相比,市面上的大部分ARPG手游缺少互动,这就是为什么我们要推出《永恒》这款MMO+ARPG相融合的手游产品,从2015年已经上线和未来即将上线的游戏来看,我们认为互动方面做的还不够。
游戏中要有足够多的一些随机事件、社会事件、世界事件、用户之间产生的事件、还要有足够复杂的人际关系,这才能把MMO的感觉做出来,此外要像与与玩家过日子、谈恋爱一样,了解他们的真正诉求,才可以长久地将游戏运营下去。
例如《永恒》中加入了阵营系统,里面有争夺国王的玩法,这就是一个社会事件,国王可以任命官员,这就是一个比较复杂的社会事件以及人际关系事件。我们还可以将一些关于聊天频道的管理功能下放给高级用户,例如阵营系统中的国家官员,这就形成了一个社会,有比较复杂的社交关系。&
核心战斗部分是ARPG手游必需的部分。目前,ARPG手游有两种方向,一种是偏向,例如《太极熊猫》,打击感比较强,但社交较弱。另外一个方向是《天龙八部》或《热血传奇》手游版之类的,偏MMO方向,但战斗偏向站桩式,战斗不够炫也不够爽快。
如果能将这两方面结合起来或许是未来重度手游发展的一个主要方向。据张磊介绍,&在这款《永恒》手游中,团队花了3个月时间,把打击感非常爽快的系统应用到了实时PVP中,可以实现击退、浮空等特效。在基础操作上《永恒》进行了大胆创新,之前《战神黎明》抛弃了虚拟摇杆,这次《永恒》连技能按钮都抛弃了,可以在屏幕的任何地方释放技能,真正实现了用简捷手势就可以自由操作,玩家的视觉焦点不用在主角与按钮之间不停切换,只要专注在主角身上即可,在战斗体验中,这种沉浸感非常好。&涉案的三个来自德阳中江的95后女孩,家境都不算差。
他们刚执行完任务准备返回,还穿着厚重的消防服。
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  MMORPG相比当年全盛时代,已经衰落了吗?
  问题:
  还记得11年10年那一段时间,基本网吧都是玩WOW的,而现在WOW的新进用户也是越来越少,更多是依靠老玩家回流。16年,一年能大成的MMORPG已经屈指可数了。请问MMORPG在近几年算是逐步走向衰落了吗?如果是,有什么解决办法吗?
  回答者:胡诚伟
  正常的时代境迁应该不算是衰落吧,对于MMORPG游戏来说,它已经有了疯狂的十年了,在这十年里面,RPG进化或者是变化了多少?核心内容貌似没有改变吧?升级体系、装备体系、副本体系、宠物体系、PVP体系(有过一次,加入了阵营种族什么的国战),这些到底有多少核心玩法变化,作为一个从业者,相信你应该知道的。
  那么是什么取缔了MMORPG游戏喃?毋庸置疑,moba类型,从最早的dota、真三、起凡到LOL。
  为什么MOBA能够成为新的王者?
  游戏类型,竞技,更为彻底的竞技,如果不是玩PK,我为什么不玩单机游戏?画面、音效、流畅都完爆MMO、
  付费,在这个MMORPG全部向钱看的时代里面,MOBA游戏这种可以说完全可以免费的游戏绝对是90%用户的首选。
  时间利用,我一天不打、十天不打,问题不大,MMORPG一个星期不上线,你就有点更不上节奏了。MOBA游戏玩家一局就1小时以内,符合大多数玩家需求。
  直播赛事,可以挣钱的游戏,有关注度的比赛,这还需要解释么~~~
  总结,不是MMORPG衰落了,是有一个新的更加符合玩家心理的游戏类型出来了而已,喜欢RPG的依然喜欢,大多数中立用户转移了而已。同时MMORPG还有没有救?MMORPG有没有死为什么需要救?只是游戏用户更策底了而已,如果还想回到当前的盛况,等待新的计划和环境来开始吧!
  回答者:小M
  我觉得,不是MMO衰落,是由于各种其他客观原因,被分流而已!
  例如:
  wow经历过一系列的事情,并且还是老游戏,新玩家必然会少,哪个玩家不想玩新游戏?尝试新鲜感?谁愿意去老游戏看大神!~ 手游更加是这样,坐等新区!~
  手游出来了,那么端游必然减少玩家,因为手游方便,领用碎片化时间。其实为什么年龄大点的不喜欢用QQ,喜欢用微信一样!~
  其他分流原因!~
  另外说明一下,最近在测试的冒险岛2,也是MMO,但是关注的人不低,一直占据关注第一名,其他FPS或者其他游戏都没有那么高的占据。
  总结:你太片面了
  回答者:【GAD】阿言
  我也是重度mmo玩家,个人认为这不是衰落mmo开始下滑趋势已经有很久了,因为玩法层的固化和侧重点的转移让mmo已经沦为纯养成社交游戏,这样的趋势让mmo不得不进入沉淀期,至于沉淀多久就很难说了,回首端游庞大的发展史到现在国内自研产品中也涌现了不少优秀作品,我觉得mmo在国内还是主导地位这个还是跟用户情怀有关,手游短短几年的发展时间各大渠道排行榜前十大部分都是mmo可以看出对于用户来说mmo还是有着不可替代的地位,而发展至今在游戏多元化的时期玩家仍然记得当时的wow,可见并不是mmp的没落而是暂时的停滞沉淀也让开发者们对于未来一个新的mmo玩法体系有一个认真的考虑。
  回答者:W
  谈不上衰弱,只是市场多元化了,游戏类型可选项丰富,MMORPG的玩家比例没以前那么高了。
  加上近来不断在开拓细分市场,信息分享的便捷化,用户很容易可以找到自身所需求的游戏类型。
  而且原来玩点卡制的那批人随年龄增长,很大程度上因社会,家庭,时间因素逐渐由重度转向轻度化了。
  页游的发展就是重复的在洗这一批用户。
  当前的那种感觉估计找不到了,就算找到了我也只能说:我的时间非常值钱;所以还是算了吧。
  回答者:守梦人
  整体的游戏环境与用户习惯都在发生变换,5年前好玩的东西,5年后不一定仍然好玩。
  回答者:万色烈空
  现在的MMO质量和以前也不是一回事了,除了画面好看,不少新的MMO我看游戏性还没十年前的魔力宝贝强。
  你怎么觉得呢?MMO已走向衰落了吗?
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对于魔兽电影,人们褒贬不一,有人说感觉像是在看《指环王》,也有人回忆起当时在艾泽拉斯奋战过的时光。
对于魔兽电影,人们褒贬不一,有人说感觉像是在看《指环王》,也有人回忆起当时在艾泽拉斯奋战过的时光。但不得不说《魔兽世界》,这款陪同玩家走过了十余年的MMOGPR,可以算是代表了80、90后的青春。或许有人觉得WOW无法代表他们的青春,但不可否认,《魔兽世界》的出现把MMORPG推向了新顶点。
MMORPG是非常流行的网络游戏类型,具有极大的市场占有率。诸如《热血传奇》《魔兽世界》《梦幻西游》《天龙八部》《剑网3》等都属于MMORPG。玩家通过客户端登录至服务器后才能游戏,与大部分的电子游戏不同,MMORPG不单只提供与其他玩家互动的机会,而是让玩家建立一个自己的个人背景,成为网络社区的一分子,并建立起自己的声誉。在传统角色扮演游戏中,玩家经常扮演一位最后会成为英雄的角色;而在MMORPG中,所有玩家起初都是一个小角色,玩家可以自行选择是否要在玩家群体中成为“人上人”。
端游时代的MMORPG,中国游戏业的伊始
或许这么说有一些片面,但对于笔者来说,所接触的第一款MMORPG是《热血传奇》,虽说由于当时资金所限,在玩了一阵官服之后便转战私服,但不得不说盛大引进《热血传奇》这一举动,为当时较为贫瘠的中国市场带来了一汪清泉,也让“砍传奇”成为当时的热词之一。
如果说《传奇》打开了中国游戏业的大门,那么《魔兽世界》应该算是给予那个时代的青少年一个不可磨灭的标签。凭借着其宏大的故事背景、良好的游戏机制以及可玩性等因素,使《魔兽世界》在那个时代可以说是家喻户晓。在游戏中,玩家们以一个小角色的身份为开端,逐步成长参与并见证艾泽拉斯大陆发生的点点滴滴。值得一提,魔兽的大热,让众多媒体开始对网游进行抨击,让“电子海洛因”成为网游的别称,也是从那个时候开始,网瘾戒除中心出现了。
在魔兽大热的同时,国产MMORPG也散发出了其独特的光芒,以网易的《梦幻西游》为例,凭借着中国元素、Q版画风以及不错的游戏系统让无数少男少女们开始了一场围绕着师徒四人爱恨情仇的西天取经之旅,也为同时代的魔兽提供的竞争对手。
可是随着时间的流逝,当时的玩家们因为诸多因素纷纷选择AFK,并且诸如FPS、MOBA等游戏类型的出现,使新进玩家选择多样化。同时,每当市场上出现了新的MMORPG,玩家们总会把它与《魔兽世界》等经典游戏相比较,使其变成替代品,让厂商们大失所望,MMORPG开始走起了下坡路。
端游走向落幕,手游时代的MMORPG正在前行
伴随着手机的功能的日益丰富,游戏厂商纷纷把目光从PC端转向移动端,并且凭借着移动端对于碎片化时间的高效利用,手机用户的年龄层覆盖全面,游戏用户以及潜在用户的规模也逐渐扩大,手游市场呈百花齐放的态势,各类游戏层出不穷。
拿知名IP《梦幻西游》来说,凭借着从端游到手游的完美移植,使老玩家可以利用碎片化时间来回顾经典,同时也吸引了众多手游玩家,为游戏注入了新的血液。同时相较于端游较为复杂的游戏性,《梦幻西游手机版》则进行了优化,让游戏变的简单易上手,使玩家只需花费少量时间在游戏上就可以完成日常任务。
对于中国网游来说,传奇,已不单单只是一款游戏,更多的是记载了玩家的青春和记忆。作为《热血传奇》同名正版传奇手游,《热血传奇手机版》延续传奇经典。据盛大游戏副总裁朱笑靖透露,在上线半年多的时间里,一直稳居畅销榜三甲行列,其单日最高流水达到4600万,证明了MMORPG在移动端上所拥有的活力。
当然,移动端的MMORPG并不只是端游的移植版,新鲜血液也在不断的注入到MMORPG中。例如《混沌与秩序》《剑与魔法》等都是移动端MMORPG的新鲜血液。
同时,仙侠也是国内玩家所热衷的题材,“仗剑走天下”应该是大多数国内玩家的侠客梦。由蓝港研发发行的《蜀山战纪》就是一款经典的仙侠题材的MMORPG,凭借着画面、剧情、玩法等方面吸引了无数玩家,取得了App Store免费榜TOP1和畅销榜连续41天稳居TOP10、最高TOP5的优异成绩,一举打破了2016年初是畅销榜的僵局,让其他游戏厂商看到了新的可能,同时也为影游联动曾添了一个新的案例。
虽说有很大一部分的人对MMORPG持悲观态度,但现在就对MMORPG的发展作结论还为时尚早,但可以说,这个类型的游戏距离顶级还要走一段很长的距离。明天的MMORPG将会在舞台上呈现出什么样的表演,还是很值得期待的。&
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编辑:lpf 来源: 发表时间:
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