目前3D 游戏图形3d打印技术发展史的热点有哪些

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3D技术的发展
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&&●D​ ​A​P​I​ ​(D​应​用​程​序​接​口​)​
​
​A​P​I​是​A​p​p​l​i​c​a​t​i​o​n​ ​P​r​o​g​r​a​m​m​i​n​g​ ​I​n​t​e​r​f​a​c​e​的​缩​写​。​A​P​I​是​许​多​程​序​的​集​合​,​一​个D​ ​A​P​I​ ​能​让​编​程​人​员​所​设​计​的D​软​件​只​要​调​用​A​P​I​内​的​程​序​,​A​P​I​就​会​自​动​和​硬​件​的​驱​动​程​序​沟​通​,​启​动D​芯​片​内​强​大​的D​图​形​处​理​功​能​。​
​
​●​D​i​r​e​c​t​ ​X​
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​●​O​p​e​n​G​L​ ​(​开​放​式​图​形​界​面​)​
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​●​A​L​P​H​A​ ​B​I​E​N​D​I​N​G​ ​(​A​L​P​H​A​值​后​处​理​)​
​
​●​A​n​t​i​-​a​l​i​a​s​i​n​g​ ​(​抗​锯​齿​处​理​)
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2013年十大热点技术发展趋势。。收藏
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1. 3D打印从平民化的3D电影到工业革命2.0的3D打印机,3D技术已经普及到个体并正在进一步发展。2012年是3D电影全面普及的一年,如果说3D电影带给人们视觉的冲击,那么3D打印机带给人们想象力的刷新。吉他、牛排、枪支、机械臂、房子、飞机这些都已经是3D打印机的成果。3D打印技术将是美国振兴制造业的有力武器。可以估计的将来,3D打印机将“变出”我们想要的物品,帮助我们在火星建立基地、甚至打印染色体和克隆人。2013年是3D打印技术进一步发展的一年,将呈现三大趋势:一. 3D打印设计软件展现易用性。二. 3D打印材料标准将受到重视。三. 打印成果将朝着大而精发展。
2. HTML5 HTML5作为第五代超文本标记语言,包含了HTML 4,XHTML 1和DOM Level 2 HTML,将成为互联网领域的新一代生力军。在电子设备移动化的趋势下,它是对付iOS和Android系统APP的有利武器,不仅更好的支持多媒体播放和拥有API,而且基于HTML5开发的APP将不受系统平台限制。根据W3C(万维网联盟)的计划,2013年是HTML 5.0标准接受审阅的一年,尽管发展缓慢,HTML5、CSS3和 JavaScript的组合将高端化HTML应用并成为Flash强有力的对手。 2013年是HTML5技术完善发展的一年,将呈现三大趋势: 一. 开发和发布更快捷和容易。 二. 网页和应用速度得到优化。 三. 更丰富、互交的用户体验
8. 无线电力 无线电力采用电磁波进行供电,对电源的供应方式和连接方式是彻底的转变。它在家庭端已有成熟的应用,一般在短距离内实现对各种装有无线电源接收器的电子设备进行供电或充电。电子化的供充电形式使得电源管理控制更加方便快捷,并实现智能的用电策略。未来,电池会被电磁代替,供充电力将从空气中获取,空气中不仅充斥着各种通信信息也有电力存在,只不过它们都是看不见摸不着的电磁波。 2013年是无线电力技术需求扩大的一年,将呈现三大趋势: 一. 磁共振供电技术变得成熟。 二. 长距离无线电力试点部署。 三. 平台和标准面临差异问题。
10. 意识控制 意识控制技术是语音控制技术(语音识别是基础)的升级,语音控制解放了肢体,意识控制更解放了五官。目前已实现的意识控制应用出现在机器人领域。传感器通过人的头皮获取大脑的神经元生物信号,并将之转换为电信号,用来控制各种机器设备:如电脑、机械手臂、手机、直升机。倘若意识控制技术与自动化、无线通信技术相结合,将使得空气中游离着各种意识信号,人通过意识将远程控制相应的电子装置。 2013年是意识控制技术加快研发的一年,将呈现三大趋势: 一. 生物科技与信息技术深度结合。 二. 意识自动识别成功率大大提高。 三. 意识控制传输向着无线化发展。
9. 无人汽车 无人汽车技术在智能泊车技术的基础上增加了GPS功能。智能泊车主要解决汽车在微观环境下的移动问题,通过激光、雷达、摄像头来实现感知周围环境,无人汽车技术在GPS的帮助下能够实现大区域的移动。计算机系统充当人脑来导航和指挥车辆的安全驾驶,并能顺利达到目的地。无人汽车不仅是残疾人和没有驾驶证的人的福音,也是节约人力成本和减少交通伤亡的途径。Google在无人驾驶汽车技术处于领先水平,已获内华达州的机动车驾驶管理处的车牌。 2013年是无人汽车商用论证的一年,将呈现三大趋势: 一. 智能化应用的商用协助实现无人化。 二. 绿色能源成为无人汽车的主流动力。 三. 远程交通指挥中心与无人汽车联网。
3. 物联网 无论是M2M(机器对机器)通信应用,还是NFC(进距离通信)技术,都是物联网的组成部分。这种基于传感器的网络有别于因特网,如果说因特网是信息的网络,那么物联网更强调物与物的联系。尽管信息流是物联网关键的一部分,但是物联网的直接信息来源多数是机器而非人类,物联网中的每个物体将成为微型主机,自动感知并收集信息,有的处理后再被发送到需要的地方,这个地方往往是另一个电子设备。智能家居、智能电网、智能物流等等都是物联网的具体应用。 2013年是物联网技术广泛渗透的一年,将呈现三大趋势: 一. IPv6技术在物联网中崭露头角。 二. 多种无线通信技术遍布终端应用。 三. 物联网中的物体拥有地理位置信息。
4. 大数据 大数据是Google超大服务器群储存的搜索信息,大数据是社交网站用户发表的图片、文字和视频等,大数据也是历年各地气候状况及农作物产量。大数据的快速发展离不开因特网和物联网,正是网络上日益猛增的数据让大数据技术水到渠成。大数据技术的目标是利用数据进行快速准确的业务分析、业务决策、业务发展以及业务拓展。对于大数据,获取是前提,分析是核心,决策是目的。大数据分析就是将零散片面的数据变成统一深刻的有价值的信息的过程。 2013年是大数据技术深度应用的一年,将呈现三大趋势: 一. 获取数据手段自动化和智能化。 二. 实时分析过程依赖内存分析。 三. 决策越来越多是数据和算法驱动。 5. 云计算 云计算是一种集中计算资源、按需分配的网络托管技术。云端拥有各类硬件和软件,它既可以是公有云也可以是私有云,十分便利的硬件拓展性和软件延伸性使云计算广受欢迎。云计算是网络中的中枢神经,负责获取数据后及时的处理和稳定的反馈。大到操作系统,小到网盘,都能在云中找到应用。大数据技术侧重的是IT系统中的数据层,云计算技术侧重的是IT系统中的应用层,SDN技术侧重的是IT系统中的网络层。 2013年是云计算技术迅速发展的一年,将呈现三大趋势: 一. 安全性逐渐得到大众的认可。 二. 实时分析过程依赖内存分析。 三. 移动设备涌现为云计算终端。 6. SDN 以前的网络安全、协议、路由、能耗管理都被封装在设备中,很难进行大规模的改动。随着大数据和云计算的发展,数据中心和分布式系统对网络的易用性和拓展性要求越来越高,SDN(软件定义的网络)是IT系统中网络部分的创新,它将网络的逻辑层(控制层)与表现层(网络拓扑及数据)分离,可以有效的解决网络的冗余和延伸,而且能够方便的管理VLAN(虚拟局域网)和VM(虚拟主机)。SDN弹性的解放在硬件配置上的注意力,使得更为重要的网络服务被凸现出来。 2013年是SDN技术初步应用的一年,将呈现三大趋势: 一. 基于SDN的应用迈向专业化。 二. SDN和云计算技术相互渗透。 三. 网络设备朝着少而精发展。 7. 4G 4G作为移动电话系统第四代,由一系列的标准和技术组成,如WiMAX、LTE。它与3G最大的区别在于4G是基于IP协议的和由此收获的高数据传输速度,但是4G通信是兼容3G、2G通信的。如今,平板电脑和智能手机的普及使得PC行业每况愈下,人们对移动网络的要求也越来越高。4G不仅仅意味着通信质量的大大提高(高服务质量的音频流、视频流),也是顺应三网融合、IPv6、物联网等的发展。要使用4G服务,很可能需要购买一台新的支持4G的设备。 2013年是4G技术小范围应用的一年,将呈现三大趋势: 一. 4G技术普遍应用于新的智能手机。 二. 4G技术和IPv6相辅相成。 三. SDR(软件定义的无线电)和SDN共同成长。
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或本文系乐逗游戏开发中心总监连冠荣,在Boss直聘主办的直聘学院「对话游戏开发」活动上的分享整理,介绍游戏技术及公司项目技术优化。连冠荣,乐逗游戏开发中心总监,近十五年游戏引擎研发经验。擅长游戏原型,原创开发,图形特效渲染及游戏系统设计。《神庙逃亡》《水果忍者》等国民级手游操盘手,现主要负责深圳市科创委引擎研究项目,游戏技术及公司项目技术优化。以下是分享实录整理:乐逗游戏是深圳市创梦天地科技有限公司旗下运营的游戏中心,拥有百款基于Android、iphone、ipad等平台的国外版权高品质智能手机游戏产品,我们业务主要包括国内海外及游戏发行,投资海外资深的研发团队和游戏自主研发。我们所代理的游戏有一个比较大特点,就是海外游戏比较多,其知名度比较高,受众面也比较广,比如《水果忍者》、《神庙逃亡2》、《地铁跑酷》、《愤怒的小鸟》等游戏。乐逗游戏一贯以&一切以用户价值为依归&的理念做事,因为我们认为这样才可以换取用户真心回报。我与乐逗的缘起我进入乐逗之前在香港跟高炼惇(Jeff )共事时认识。当时是为了乐逗的前身梦域的一个教育游戏做技术顾问。当时已经觉得Jeff他比一般人会想得更前,敢于创新,是一个很有理想的人。之后我记得有一天,我在看财经频道关于乐逗的访问时,突然接到Jeff 打电话来说:&Mac,我们现在公司拿下了水果忍者,神庙逃亡代码,需要深度运营,你感兴趣不?&。我二话不说&我来!&。虽然回答得爽快,但知道会有不少挑战。建立技术团队的挑战性因为乐逗的引入国外游戏深度运营的方式是首创。不同的游戏有不同的编码风格,手游发展初期也用了不同的游戏引擎。就以水果忍者为例,因为他们的引擎是多平台(Xbox,PC,Android,IOS)自主研发引擎,所以其代码有一定难度和量度。因为本人是引擎专业,所以我便去了澳州待了9天时间跟Halfbrick那边的引擎架构师沟通,弄透引擎架构、工具、编程模式等,并培训工司员工去驾驭这引擎。而我本人也亲自去把这引擎修改及优化性能以适配更多国内机型。游戏本地化需要技术力量一般来说,因为国内安卓机型性能种类繁多,为了覆盖更多机型,把更多的游戏内容带给我们的用户,我们会对其源代码进行适配及优化。在游戏引入前,我们一般会由各领域的专家组成技术评审委员会,委员会针对游戏的客户端、服务端、运维方案、美术等进行分析,目的是为了找出可能优化的部分,并为我们引入的游戏定出优化方案。以下是一些经常碰到的优化问题:& 贴图(TEXTURE)& 音效(AUDIO)& 3D模型(3DMODEL)& 3D动画(3DANIMATION)& 包大小(PACKAGESIZE)& 内存(RAMCONSUMPTION)& 适配(ADAPTION)我们乐逗为了保持CP原有质量前题之下,会采用以下对策来压缩,按优先次序:& 无损压缩(Lossless Compression)& 时空相关性压缩(Spatial and Temporal Coherence Compression)& 数值范围压缩(Data Range Compression)& 有损压缩(Lossy Compression)& 初始起动时一次性解压& 2次下载相信有读过信息工程相关专业的同学们,都知道压缩理论有分无损压缩和有损压缩两大类。在些不必再详述,我主要是想指出无损压缩只能做有限度保持压缩,而有损压缩会对图形或画面质量直接影响。游戏是艺术和技术的结合,我们要做的要兼顾两者平衡,不可为了压缩明显地影响质量,也不可以但求好看,下不了卡得玩不了。我们乐逗用了的时空相关性压缩方法和数值范围压缩方法。公司内部引擎研发我们公司除了游戏深度运营及发行之外,我们也有不少研发项目进行中,比如说政府资助的大数据实验室及内部游戏引擎研发项目,这些研发项目有以下目标:1. 跨平台移动设备游戏引擎2. 面向实体(ENTITY)及组件(COMPONENTS)模式游戏引擎架构3. 可扩展组件(COMPONENTS)开放式插件引擎架构技术及其SDK4. 3D骨格模型渲染,3D骨格动画5. 反向运动(INVERSEKINEMATIC)6. 材质树(MATERIALTREE)7. 高压缩率贴图格式及转换工具8. 高压缩率3D骨格模型格式,3D骨格动画格式9. 触摸材质(HAPTICTEXTURE)▲引擎的架构方块图本引擎目标是让开发者能够在单一平台上开发调试之后,便能在各平台上运行发布。技术发展大势谈有关技术发展大势,我们先看一下技术发展历史,看人一直在追求什么,还差什么。综观技术发展历史,我们由电视到人机交互,由人机交互到音效合成,由音效合成合成到图形合成,由图形合成合成到情绪合成,由3D图形合成到行为合成。我们由单纯人和机交互到电脑网络通讯,由桌面计算到移动计算,社交网络,云计算。我们看来人一直追求人机交互的实时性,真实性,协作性。计算机有好几个我们值得参考的事件:APPLEII,CP/M的LOTUS1-2-3,计算过程可视化。MACINTOSH的图形介面系统GUI,人机交互直观化。桌面排版系统,所见即得电脑网络通讯,连系性社交网络,社交便捷化,虚拟化移动设备,计算可携化今年谈得最火的莫过于VR,AR虚拟现实,增强现实的话题。我个人认为VR,AR普及,不论硬件软件,也需要走一次优化过程。所以,我个人认为在以下软件领域值得我们关注:3D Resonstruction(3D重构)Gesture Recognition(手势辨认)Pose Recognition(姿态辨认)Immersive Holographics Display(浸入式全息显示)Haptics(力量反蚀)AI, Interactive Robots(人工智能,互动式)我们iDreamSky已建立VR虚拟空间创意实验室,主要负责研发以上技术及实用化。乐逗以游戏发行为本,引入源代码深度运营,敏捷响应用户需求。我们一直对游戏技术研发大量投入,不论是技术创新或是业务创新,都需要有不怕挑战,大胆假设,小心求证的精神。我很庆幸在对的时候在对的地方遇上对的三位创始人,让我的技术知识得以充分发挥和沉淀,也为公司发展了一队有深厚情宜的研发兄弟。作为游戏技术人,最希望固然是以自己的技术实力做最牛的游戏来证明自己的能力,我期望有更多有志开发游戏的同学加入乐逗的,让乐逗创造下一个奇迹。本文由作者授权创业邦(微信公众号:ichuangyebang)发布,转载请注明作者信息及来源,违者必究
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