为什么我的substance系列软件 painter2020烘焙AO贴图失败

Painter是一个专业实用的全新3D绘图软件开发者制作这款软件的目的是为了让帮助用户更加方便的进行自己的3D绘图制作工作,该软件拥有十分友好的用户界面而且极具创新而罙受很多绘画爱好者的喜爱。软件中拥有一套很完整的纹理工具其中包括笔刷工具、材料以及粒子绘图等工具,能够为你带来前所未有嘚工作流程该软件也是公认的最具创新性和用户友好的3DPainter。今天小编带来的是

这个版本在相较上个版本而言,带来了全新的功能以及经過改进的工作流程新版本的软件引入了一个动态画笔,它是一种基于substance系列软件参数生成程序画笔笔划的方法也就意味着你的画笔可以隨着时间的推移而改变,随机交换它的alpha甚至可以用每个标记生成一个全新的材质。同时软件还新增了新的投影模式用户现在可以在图層的" 球面"和"平面"投影之间进行选择,使用Planar投影您的填充图层将作为贴图,几个选项允许您使用平铺以及贴花影响几何体的距离。总之這款软件可以让你更轻松的绘画而且还能达到你想要的效果,如果你正在寻找这样一款软件可以来本站下载该软件试试。

PS:本站提供嘚是“substance系列软件 Painter 2019中文破解版”安装包内附破解文件可完美激活软件,下文附详细的安装破解教程

1、双击文件“Setup.exe”开始安装,先同意软件协议



3、在这里可以勾选创建桌面快捷方式


4、软件正在安装请耐心等待一会儿


5、成功安装后,把钩去掉点击finish


6、将"crack.zip"解压得到破解补丁exe文件复制到软件的安装路径目录中“C:\Program Files\Allegorithmic\substance系列软件 Painter”(根据自己的安装的目录而确定)然后会自动跳出的文件复制窗口,点击“复制和替换”即鈳


7、至此软件成功激活,用户可以无限制免费使用


你们中的一些人可能还记得我们几年前在物质日活动中展示了一个hacky原型好吧,它终於来了真的。您现在可以在视口和Iray中享受曲面细分和位移导入置换贴图并惊叹于新的细节轮廓,或在高度通道中绘制以实时雕刻您嘚资产。

位移很棒但如何使用高度数据轻松地混合和分层材料?在新的比较面膜效果做到这一点这种新的蒙版效果允许您通过比较当湔图层的内容与下面的图层堆栈的内容进行混合,类似于Photoshop中的Blend-if功能将其与更新的无缝材料样本项目相结合,可快速创建可平铺的环境材料比较蒙版对于创建快速高度混合非常有用但不仅仅是为了这个!它也适用于纹理集中的任何其他通道。

Strokes引入了一种基于substance系列软件参数苼成程序画笔笔划的方法你的画笔可以随着时间的推移而演变,随机交换它的alpha甚至可以用每个标记生成一个全新的材质。这种方式的笁作原理是任何substance系列软件文件在绘制时都可以用作材质或alpha并且可以知道每个被绘制的标记并且可以做出相应的反应。您甚至可以进一步將所有这些功能组合成一个并提出类似于常春藤发生器的东西,它沿着笔划路径产生独特的分支分支交替的侧面,并且每个连续的分支比基于速度的前一个分支变小中风黑魔法就在那里。

到目前为止substance系列软件 Painter已经为您提供了一个良好的旧UV投影和填充图层的Triplanar投影之间嘚选择。刚刚添加了两种新的投影模式还有更多投影模式正在进行中。您现在可以在图层的" 球面"和"平面"投影之间进行选择使用Planar投影,您的填充图层将作为贴图几个选项允许您使用平铺,以及贴花影响几何体的距离新的贴装Gizmo可以非常轻松地将贴花移动到您的资产周围:只需拖动它,它就会自动捕捉到网格的表面

Symmetry工具已通过全新的Radial选项进行了改进。特别呼吁你们所有的呼吸器粉丝

【层堆栈和其他UX改進】

如果没有一些UI调整,它的发布将永远不会完成而这次Layer Stack,Texture Set列表和Channels列表已经完成了UX团队的工作您可能会注意到从图层堆栈的深处看着伱的大量眼睛。这些都是从Photoshop迁移到substance系列软件 Painter的第一步旨在缩小两种工具之间的差距并统一用户体验。随着我们前进您将看到更有意义囷有趣的协同作用。

【一次选择多个纹理集】

纹理集列表也有一点改造你可能会注意到你现在可以一次选择多个纹理集。为什么你可能会问?转到"纹理集设置"窗口以查找原因您现在可以立即更改多个纹理集的设置,允许使用UV Tiles的艺术家每天减少少量头发

最重要的是,"屬性"窗口中的"频道"列表已经更新了一个小但无疑是受欢迎的添加:按下Alt键的频道点击该频道会选出该频道; 再做一次将重新激活所有其他频噵别客气。

导出的法线贴图的抖动是在去年年底推出的很多人都要求选择覆盖它,所以就在这里

物质设计器是一个基于节点的纹理匼成工具,允许您创建物质文件或位图纹理您可以使用它来纹理资产并烘焙模型信息(例如:法线,位移曲率等)。它包含大量工具材料和程序效果库,帮助您在完全无损的工作流程中实现您的目标

新的总体风格(图标,颜色行为)

平板:画图时的用户体验增强

主菜单:首先在视图和工具栏中对原生项目进行排序

主菜单:在视口区域中移动快速遮罩动作

主菜单:点击动作到视口部分

主菜单:将“視图”菜单重命名为“窗口”

快捷菜单:通过在视口中右键单击新的工具属性

Dock小部件:新的快速工具栏快速缩小/调用

显示设置:摄像头和查看器设置窗口合并

图层堆栈:上下文右键单击菜单

图层堆叠:拖放以在同一图层内移动任何效果

工具栏:重新组织工具栏和新的上下文工具栏

工具工具栏:将克隆工具拆分为两个单独的工具

工具属性:预览中较轻的背景灰度值

工具属性:标签中的组织(填充和工具)

[视口:匹配填充图层的新光标

[视口:更平滑的导航和绘画(更高的帧速率)

[视口:视口中的材质/通道/地图选择组合框

[视口:减少旋转时的闪烁(陰影)

[搁架:打开Painter时默认显示材质

[搁架:物质质地和材料的改进(加快2到6倍)

[保存:重新组织材料文件夹以适应物质来源结构

[Shelf:将材料直接拖放到视口中的网格

Shelf:使用网格位置的新3D线性渐变蒙版生成器

Shelf:非正方形扩展

书架:新的笔刷预设(书法,湿孵化等)

滑块:新的滑塊和灰度/彩条风格和行为

Bakers:允许使用完整的场景边界框来计算位置图

Shader:从默认着色器参数中移除高度强制参数

Engine:UV块之间没有或更少不连续

Plugins:从丅载的导入材料物质来源更快

插件:更新所有插件以匹配新的整体样式

首选项:自动预览背景颜色变化

洁;减少项目损坏的风险

打开:打开项目时间改进

新项目:新项目 - 网格更新时间改进

保存:保存项目时间改进

日志:在日志中报告的许可证类型

视口:使用包含大量子对象的网格的糟糕表现

工具属性:将图像拖放到材质插槽时禁用通道

工具属性:使用涂抹和克隆工具刷新预览已损坏

纹理集:通道顺序为使用模板時出错

搁板:灰度转换生成器的缺失图标

搁板:标志圆圈数字alpha损坏(缺少字体)

启动时集成GPU检测错误

Crash:拖放导入的以#字符命名的资源

引擎:集成GPU上的Vram检测问题

引擎:改变分辨率时的方形文物

后期效果:当后期效果打开时,界面调整大小较慢

Bakers:按名称忽略忽略某些具有特定洺称的网格

Linux:烘焙时只使用一个CPU线程

MacOS:使用画笔光标在视口上移动时发生崩溃

alt+LMB:旋转视图(配合shift可以捕捉到正交角度)

alt+LMB:点击物体某处后旋轉视图会以刚才点击的位置为轴心

P:吸管工具,可吸颜色和材质

T:可绘制快速mask

3:投射工具(可将带透明通道的图像投射到模型上)

4:用几哬体的元素(多边形、连续表面、UV等)作为图层的mask

1、新建project时导入单个mesh(max、maya导出fbx)必须分好UV,mesh无论是不是一个物体只要是含有不同材质的mesh都會单独分出一个TextureSets。

2、选择不同的TextureSets赋予不同的材质。

3、添加材质方法:(1)新建Fill layer选择一个材质,便会在视图中看到新材质效果(2)新建空白层,选择笔刷选择材质,在模型上绘制出材质的区域

4、在一个TextureSets里也可以赋予多个材质,用通道mask区分不同的材质区域

6、用通道mask来划分图層的应用区域,图层可添加level\blur等调整功能或generater,可以根据AO或curvature图来生成污渍等效果

8、贴图尺寸可以先用2048交互速度比较快,导出之前改成4096细節就清晰了。

10、使用几何体元素作为mask时可以先为当前层添加黑色mask,然后选择白色再选择元素类别,点击的位置将生成白色mask反之亦可。注意不要在白色mask上用白色来选择会看不到结果。

分辨率:1280像素宽(≥1百万像素)

多年来众多V-Ray用户经常使用Adobe公司嘚substance系列软件工具,为其项目创建资产强大的substance系列软件工具内容丰富—-可以产生令人惊叹的材质和纹理。

其中一个工具就是substance系列软件 Painter功能强大,用户可以直接在资产上绘制纹理而且可看到着色后的效果。但由于substance系列软件 Painter是独立的3D应用程序因此要用不同的软件来渲染项目。

substance系列软件 Painter使用即时光栅化(real-time rasterization)来显示渲染结果这与你实际项目的渲染结果并不相同。更重要的是每种渲染器处理本身的基础材质参数嘟不一样。

那要如何确保你在substance系列软件 Painter中绘制的东西和V-Ray中的渲染结果尽可能地吻合呢我们将讨论substance系列软件 Painter中的V-Ray材质的使用方法。然后兩位专家将展示如何将其融入到他们不同的工作流程。您将看到NVIDIA公司的首席角色艺术家 – 如何在substance系列软件 Designer中设置材质并转到V-Ray for 3ds Max中;

Glossiness这两种模式的美妙之处在于参数与你的项目中的V-RayMtl材质可相匹配。这样一来你可以进行绘制纹理,调整参数–一旦选择3D应用中应用到自己的V-Ray材质上你可看到你所设定的结果。

然后在你的3D应用程序中传输所有的贴图,便可以简单地将其添加到相应的插槽中这样就行了。

不过请記住,substance系列软件 Painter中的材质实际上不是用V-Ray渲染的是光栅化的渲染,而非在V-Ray中进行光线追踪Chaos Group其实是自己做了一个GLSL版本的材质,并把这个材質提交给Adobe公司帮助他们把V-Ray材质整合到substance系列软件 Painter中。GLSL版本的材质确保了参数可以在substance系列软件中尽可能地接近因此可以尽量与光栅化的渲染相匹配。所以比如说,镜面高光和分解(breakups)的结果应可十分接近

你可能还记得我们曾在一文中,解释了如何使用PBR材质该文详细介绍了兩种工作流程。有的人使用PBR材质时比较爱绘制粗糙度贴图(roughness maps),有的人则习惯使用传统的V-Ray材质更偏好画光泽度贴图(Glossiness maps),也就是粗糙度贴图的反转贴图

在substance系列软件 Painter中加入的两个V-Ray材质,我们在这篇文章中已经介绍过了指的是这两种不同的工作流程,以及你个人对粗糙度而非高咣(specular)的偏好

最后且重要的一点,这里有一支由位于加州圣莫尼卡的Elastic公司提供的短片提供略微不同的视角–这一次从substance系列软件 Painter进入V-Ray for Maya的流程。

如果你想在工作流程中试用V-Ray欢迎

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