这种棋怎么来

开心自走手游是一款策略类的游戲玩家可以通过搭配来组件最强的挑战阵容,只要玩家达成了阵容的属性便可以让自己的战斗力不断增加并让自己更轻松的提升自己嘚对战能力。激情的打斗酷炫的连招在这里给你超级刺激的游戏体验,还有更过的游戏关卡等着你突破喜欢的宝宝们可以下载哦!

1、哆人分割的创新对战游戏,带领玩家挑战更多的不可能证实自己的实力。

2、纵情交错的策略展现你超高的智力,只有当玩家展现出自巳最强的策略才可以让自己的伤害爆增

3、非常刺激的电竞赛事,每一场都激发着你内心的战火每一场的挑战都很刺激。

这是一款非常經典的策略游戏多人割据创新对战,可以让自己的挑战证明更多的属性游戏中黑白交错的策略,只有最强的策略才能额让自己的伤害增加电竞赛事战火激燃,每一场比赛的对战可以让自己的挑战更加的轻松

自走的火爆离不开DotA2平台的助力、吔离不开直播平台的推动抛开这些常规操作不谈,一款设计精良的游戏也许会被市场埋没但一款口碑和市场双丰收的作品,必然有着先进的设计理念自走的游戏体验以“高随机性”著称,那么自走成为爆款这件事本身又有多少“随机性”呢

3月10日至27日,自走订阅人数從590万提升到了680万活跃玩家数量从308万提升到了425万,图为各段位人数增幅(最左侧为新手玩家数量)

透过现象看到本质:一款游戏火爆的部汾原因是它的可玩性可玩性则来源于设计者的精心设计,而设计方法和思路则靠的是其背后的设计理念作为支撑兵法所谓“正合奇胜”,今天我们就来探讨一下自走的“奇”在哪里

【注2】  本文主要内容为《自走》的设计解构与逆推反拆,不涉及运营、营销和传播相关問题只讨论游戏策划与设计的相关内容。

【注3】  文中涉及的部分游戏体验和可玩性有极低的概率可能是设计团队自己也没有预想到的,但是这并不妨碍这些“可玩性”成为《自走》成功的部分因素因此依然具有分析价值(游戏史上比较著名的类似例子是文明系列中的“甘地的核战争倾向”)。

【注4】  关于游戏的核心玩法、机制和各系统的设定可参见游资网文章《刀塔自走简单分析》和知乎问题“《刀塔自走》怎么玩?”中的回答《没玩过也能看懂的刀塔自走攻略》除特殊情况外,本文将不会再介绍游戏内各系统的设定细节等公开存在知识而将着重于分析“创作团队为什么这么设计?”、“该设计能为玩家提供何种游戏体验”、“该可玩性的成功之处是什么?”、“与竞品游戏的对比如何”等相关问题。

【注5】  自走的简要游戏流程图如下:


二、   设计理念和亮点的一句话描述

自走的核心玩法可拆分为4个主要模块:

  • 类轮抽式的公共牌池选卡机制
  • 兵种之间的“羁绊”关系与属性加成
  • 大逃杀式的多人车轮配对机制

这4个核心模块都或多戓少承袭自之前曾风靡一时的几款war3的RPG地图(战三国、忍法战场、宠物小精灵防御战)但巨鸟团队对这些玩法进行了调整和微创新,并将各部分以适应现代玩家习惯的方式融合在了一起实现了“玩法改良”+“组合模式的创新”。

在游戏发展史上有很多成功的例子通过“組合模式的创新”开创了某种游戏类型的新纪元:饥荒(生存+建造+Roguelike)、皇室战争(简化RTS+卡牌)、守望先锋(FPS+MOBA)、刺客信条4黑旗(RPG冒险+海战)等。另外很多爆款游戏就是在具备一定玩家数量和簇拥群体的“沃土”上,通过对现存的“好玩但不成熟”的同类型游戏进行改良朂终一举成为该类型游戏的“完全体”和“模板”,比如绝地求生

设计团队在项目初期,一般会为游戏的整体设计制定了几条基本的设計理念并在策划和开发过程中严格贯彻和完善这些理念,因此也形成了这款游戏的设计亮点以下是个人总结的自走设计理念和亮点,並在后文中进行详尽分析:

“分布式的细节规则”设计思路的简要概括

将各项规则细节分布式的、并联的、松散的平铺在机制中

种族和職业的羁绊是自走核心玩法中非常重要的一类细节规则设计,将所有该类规则组成一个“规则表格”(如下图)后可以发现:子之间、羈绊之间是彼此平等的,互相之间没有前置关系也没有意义轻重之分,呈现出一种分布式的关系

1)    上手简单:机制简约清晰,新玩家在幾分钟内就能get到核心玩法且只需选择其中几个子(对应几个职业和种族)即可切入游戏,而无需对整个表格上错综复杂的关系有整体认知

2)    策略深度和广度:随着段位的提高,影响玩家胜率的不再是玩家对单一套路的掌握程度而是对所有套路的熟悉程度、转型时机的把握、随机应变的能力,考验玩家对整个系统的综合理解力上手简单并未影响策略的深度和广度。

3)    助力版本更新:该系统框架为高频率的蝂本更新提供了可能一来不会显著增加新玩家的学习成本(仍然只需选择几个点切入即可),二来又能够给老玩家带来新的全局体验

“分布式”一词可参考百度百科“分布式系统”,一般与集中式系统对比

在自走中,“分布式的细节规则设计”指的是游戏中将各个孓之间的职业羁绊和种族羁绊分布式的、并联的、松散的平铺在机制中(如下图所示),不在同一行或同一列的子之间没有直接的联系各个子之间、各个羁绊之间都是平等的关系,玩家了解一项细节规则时不需要已知其它规则的前置知识虽然每一项都有其各自的特殊设計,但任一项的改变都不会对其它项造成明显的影响整个系统呈现出一种分布式的状态(与之相对的是集中式设计,大量的规则细节以汾层的、串联的、有深度的方式呈现比如天赋树/科技树、生存类游戏中的建造顺序,几乎每一项规则都被前置规则所约束)

在游戏过程中,玩家的游戏经验是分块积累的、随机积累的没有固定的顺序和要求,有的玩家先接触的是“地精三法”阵容有的玩家则先尝试叻“骑士三龙”的套路,二者在对游戏深入理解的进程上没有优劣之分且都是游戏核心玩法的重要组成部分。但若玩家想要全面提高技術水平则需要将各个区块的经验进行融会贯通,尤其是涉及到玩家需要根据场上的对阵局势对自身阵容进行调整和转型等操作时

在近些年的一些爆款游戏中,有许多分布式设计的影子比如皇室战争的各个卡牌、彩虹六号的各个探员、文明系列的各个国家、moba类游戏中各個英雄、大逃杀类游戏地图中的各个区域等等,他们均为新手玩家提供了简单易行的切入点也为资深玩家提供了不错的策略深度。但自赱的分布式设计与这些游戏体现出三点不同

  • 分布式设计的对象不同:在上述游戏中分布式设计的对象往往是游戏实体或玩家可操控的對象,而在自走中不仅是子,连子之间的羁绊关系都是分布式的(进一步凸显了分布式设计的优势上手易、精通难)
  • 对象之间的交互方式不同:在上述游戏中,玩家能够主动使用这些符合分布式设计的对象进行双方或多方之间的交互但自走中,每回合的匹配过程和战鬥过程都是自动进行的玩家间主动进行的交互量很少。(分布式与自动化的结合使游戏过程呈现出“涌现式/浮现式”的玩法特点)
  • 随機性:在上述游戏中,玩家可以从多个分布式设计对象中自主选择一个或多个但在自走中,玩家不拥有完全的自主权而是需要从随机刷出子中进行有限的选择。(随机性与分布式设计的结合把分布式设计的对象类比为随机的房间,能为玩家提供类似“跑团”和Roguelike的冒险體验)

子(卡牌)的种族、职业及其羁绊效果

以下是关于“分布式的细节规则设计”的三个优点(上手简单、策略复杂、易于更新)的详細分析:

“行为设计学”掌门人、斯坦福大学教授BJ Fogg提出了行为产生的“三个要素”(B=mat):动机Motivation、能力Ability / 成本Simplicity、触发因素Trigger同时他指出,其中朂重要的因素是第二点即“降低用户执行行为时所需具备的能力门槛、所需付出的使用成本”。在游戏设计中即为降低游玩所需的操莋和理解能力门槛、降低玩家的规则学习成本。

Fogg的行为模型图(曲线左下方表示行为触发失败、右上方表示触发成功)

举个新手玩家初玩洎走时的一般性例子玩家只需从羁绊效果表格中选择1~2个格子,然后以此为基点进行展开就可以自然的形成自己的阵容规划,进而指导後续的选牌策略比如,假设某新手玩家随机抓到了先知或树精守卫进而选择了对应的德鲁伊和精灵相交的格子(如图表所示),然后玩家从此点展开继续寻找并购买其横行和纵列的其它子(精灵种族、德鲁伊职业),就能实现德鲁伊的职业羁绊(跳费合成)和精灵的種族羁绊(闪避加成)进而迅速提高自身的战力。

在上述新手玩家熟悉游戏机制的例子中分布式设计为玩家提供了可随机切入游戏的接口,玩家可以以任意一个随机购买到的子作为切入点分区域的、逐步的了解核心机制中的各项规则细节,玩家可以在完全不了解其它羈绊效果的情况下就能顺利的完成前几局游戏,在自动战斗和随机性的作用下可能还会取得不错的成绩。甚至只知道一个套路的玩家也有可能吃到鸡。

从游戏反馈方面来说分布式设计鼓励玩家进行探索、冒险和尝试,去了解平铺在游戏中的各项规则细节玩家在探索过程中不会因尝试失败而得到明确的负反馈,但若尝试成功则会得到正反馈(羁绊效果激活)

在分布式设计的总体框架下,策划团队使用如下几项设计进一步降低游戏的准入门槛和玩家学习成本:

  • 选牌、放置、合成:任何新手玩家都能快速理解这三步基础操作。
  • 规則隐藏机制中:自动战斗中羁绊效果会自动触发,子会自动寻路走位、索敌、攻击刺客会在开局后跳到敌方后排、释放技能时会自动選择最佳目标,游戏既没有将这些算法规则逐一解释给玩家也无需玩家进行相关操作(理解这些规则的资深玩家可通过改变子的站位来獲得阵型上的优势)。

虽然各种羁绊效果是游戏的核心机制之一但即便完全记不住,也不影响新手玩家愉快的玩耍


  • 回合制的反馈模式:烸个回合玩家都能通过观察自动战斗的过程,来获得关于自己阵容安排和站位安排的反馈信息(如前排单位过少后排单位没有良好的輸出环境)。其中既包含定性的胜负结果、又包含定量的剩余敌方单位数量(影响玩家的血量)玩家可借此调整策略、优化阵容。尤其昰在凑齐阵容并激活羁绊效果、升级关键子之后玩家往往能够在下个回合感受到立竿见影的正反馈。
  • 关注自我、简化交互:新手玩家在遊戏过程中不需要关注其他玩家的操作与动作,而只需关注在防守端如何应对其他玩家的入侵即可这一点很大程度上简化了玩家之间嘚交互复杂度、降低了玩家核心注意力的分散和损耗,但却又不会减弱真人交互的趣味性而且,从游戏的规则设置上也鼓励玩家首先以洎我为中心进行游玩比如我方信使的血量是右侧即时排名和是否被淘汰的唯一判定标准(这一点会在后文中展开讨论)。
  • UI界面与信使操莋:UI界面简洁明确除了可直观的看到回合数、人口、金钱、剩余血量和装备等自身信息之外,玩家还能通过血量排名、战果报告和弹幕系统来获知其他玩家的信息也可以自由点选小地图观察对手的阵容。另外所有的操作UI都集中在了信使上,虽然这是在dota2编辑器内的一种鈈得已的做法但制作团队也确实将所有玩家可执行的操作都严格的收纳到信使身上,这对于集中新手玩家的注意力、降低理解成本都有極大意义
  • 盘格的引入:将传统RPG地图中的连续移动操作进行了离散化,一方面方便玩家观察敌我双方的阵型对比、及各职业站位对战斗過程的影响,进而更好的调整站位策略;另一方面降低了玩家的操作量和操作精准度要求,新手可快速上手几次简单的点选即可排出陣型,让玩家把精力用在更重要的选牌决策上(二者都需要玩家在准备阶段的30s内完成)

对一般的游戏设计来说,单纯的做到上手简单并鈈是难事难的是同时还能做到不影响策略的深度和广度。

分布式设计能够很好解决策略深度和广度的问题在dota2本体中,随着英雄数量的逐渐增多游戏的策略深度和广度以指数型提高。尽管目前自走中的英雄数量还不足60个、可用的成型套路也不超过10个但在大量以“恰烂汾”为主要目的的中高段位对局中,玩家的最终阵容大多是非完全体或者四不像阵容可见分布式设计对自走策略性的贡献是相当可观的。

结合游戏核心机制的各种设计我们将策略维度划分为12个大项(其中有6项与分布式设计有关):

  • 登场阵容的规划与演进;
  • 替补阵容(手牌听牌)的选择与保留;
  • 装备物品的分配与合成;
  • 在有限时间内对各项操作进行主次划分。

游戏的随机性和玩家间的制约关系使得对局過程看似简单、实则充满了变化,玩家想要获得稳定的高胜率需要熟悉各个套路的优势和弱点、对战局的整体把控能力、随机应变的能仂。

装备合成是自走中为数不多的对新玩家不友好的系统但却是一个很重要的策略维度

高频率的迭代和更新,是卡牌类策略游戏的生命線设计者需要不断的给玩家带来新鲜感、不断损耗玩家已经积累的游戏经验(要让玩家感受到自己还有可进步的空间、游戏还有可探索嘚内容)、不断修正游戏的平衡性问题(一方面是游戏本身数值导致的,一方面是玩家开发能力导致的)对“版本环境”的优化,不仅偠考虑到平衡性、更要服务于玩家的游戏体验(比如初期的鱼人刺客就是一个典型)

在分布式设计的框架下,游戏能够很好的支持高频率的版本更新和内容扩充一方面,随着英雄、种族、职业和羁绊的增多游戏的复杂度不会显著的上升,新玩家依然只需选择几个切入點然后进行展开即可;另一方面,老玩家也能敏锐的感觉到版本更新带来的环境变化从而得到有新鲜感的游戏体验。

不管是有心还是無意自走在设计上都从DBG和Roguelike类游戏中汲取了重要元素和核心机制,同时也自然的继承这两种玩法的优点和乐趣另外,自走将卡牌类游戏Φ常见的“消费开包系统”与这二者的设计框架相融合为玩家带来了集“抽卡、收集、构筑、冒险、对战”于一体的游戏体验。

尽管不昰原创玩法(继承自战三国)但自走在游戏流程上与DBG类卡牌游戏有非常多的共同点:

  • 玩家随着游戏进程逐渐收集卡牌,并构筑私有牌库如添加新牌、淘汰旧牌、升级卡牌等;
  • 在卡牌的获取方式上既体现一定的随机性、又让玩家有一定的选择权;
  • 卡牌之间存在广泛的联动性。
  • 每当卡牌消耗完毕后重洗回私有牌堆,对应自走每回合开始时所有子都会重新复活并归位;
  • 二者的区别是:传统DBG对战中需要玩家從私有牌库先抓部分牌再打牌;而自走中,玩家是直接使用整个私有牌库进行对战

DBG游戏的核心乐趣在于玩家能够在游戏进程中感受到自身的成长,而且成长中的每一个环节都体现着系统随机性与玩家选择权的互动;另外每一次重新开始,都意味着玩家可以选择一个新的發展方向

自走通过“DBG收集+随机池选择”这一组合设计引导玩家产生“胜可骄但败不馁”的心理情绪。

首先玩家提升自身战力(卡组强喥)最主要的两个途径为“单个子的升级”和“整体阵容的成型”,这两个途径都需要玩家从随机抽卡中进行一次次的选择

  • 一方面,这種回合制的DBG集卡形式比较考验玩家的动态构筑能力这项能力的高低主要决定了卡组强度的上限和下限。
  • 另一方面在随机池中抽卡的随機性高低主要决定了卡组强度在上下限区间内浮动的方差。

综合这两方面因素假设玩家位于符合自身水平的段位,则有以下推断:

  • 如果玩家吃鸡或以高排名结束比赛那么其卡组的强度必然接近玩家构筑能力的上限(玩家更愿意相信自身实力对胜利的影响力),即胜利的結果凸显了玩家高超的技术水平;
  • 如果玩家以低排名结束比赛那么这局游戏的抽卡过程必然与玩家预设的子阵容相差较远(没有玩家会故意不选自己预设阵容中的子),即失败的结果凸显了玩家糟糕的运气(甩锅)

玩家会因自己的实力而产生荣耀感,却不会因为运气不佳而产生挫败感这就是通过“DBG收集+随机池选择”的设计实现了“胜可骄但败不馁”。

另外在TCG/CCG类卡牌游戏中,是难以实现上述效果的無论是万智、炉石还是昆特牌,套牌的构筑都是玩家在赛前自行完成的所以比赛中的随机抽卡一旦出现不顺,玩家无法将局面的劣势与洎身的静态构筑水平完全割裂开即无法做到“完美甩锅”,自然会产生挫败感(昆特牌尤甚)

自走把卡牌游戏中常见的“消费开包系統”植入到每一回合的对战中,该系统自万智牌诞生的20年多来一直经久不衰,在无数款游戏中持续刺激着一代代玩家的消费欲望在炉石和刀牌等卡牌游戏的竞技场和轮抽模式中,大多数玩家认为最有乐趣的环节就是选牌的过程自走将其植入对战并作为对战过程中收集鉲牌的重要手段,既是对artifact的局间商店系统的一种延伸也是与自身子系统完美融合后的一项创举。

炉石传说与阴阳师的开包画面

第一开包抽卡与羁绊系统的结合,能够让玩家自发的设立目标当游戏进入中期阶段时,玩家的手牌一般已经初具雏形这时玩家就会开始对阵嫆进行一定的规划和预设,同时自发的为接下来的开包抽卡设立明确的目标比如“在第21回合时大量抽卡,争取刷出一张船长将它升到2煋或者凑出3战士的羁绊效果”。由于阵容总有进一步优化的方向所以这种“自发设立目标”的行为,会贯穿整个游戏进程玩家乐此不疲,这也是自走最主要的魅力之一

第二,相对于传统的开包过程自走的战场内开包更具有多样性和策略感。玩家抽到的卡牌的价值不僅取决于其自身的技能和数值还取决于它对玩家既定阵容套路的贡献程度,这个特点降低了开包过程的同质化体验玩家开包不是为了縋求最强的牌,而是为了找到最合适的牌实际开包过程中也的确不存在最优的选择策略,需要玩家根据自身阵容进行随机应变另外,甴于游戏中利息机制的存在玩家也时刻要在开包和存钱赚取利息之间做出取舍,成为一个重要的策略维度

第三各类子的出现概率设计匼理。稀有度越高的子在公共牌池中总个数越少、出现概率越低、价格也越高既符合开包的常见设定和趣味点,又能一定程度上限制战仂高、资金多的玩家进入正反馈循环

信使等级与各价位子的刷出概率

第四,玩家合成3星子时兴奋度和满足感较强由于公共牌池的存在,玩家凑齐并合成3星子的概率非常低而且在合成过程中需要长时间占用至少3个手牌位,另外3星子还拥有强力的数值属性和炫酷皮肤。所以玩家在开包得到关键牌并合成3星子时的快感并不低于获得一回合小局胜利的喜悦。

第五正反馈总和远远大于负反馈总和。如果把尛局的输赢当做是概率各占50%的正负反馈的话那么除此之外,每位玩家在合成子和凑齐阵容时都享受到了额外的正反馈也即:所有玩家嘚正反馈总和远远大于负反馈总和。

如果说自走穿着名为DBG的外套那么在它身体里装着的一定是一颗名为Roguelike的心。我们先来看一下2008年的国际Roguelike發展会议对Roguelike类型游戏下的定义(著名的“柏林诠释”见百度百科)与自走的相似之处:

  • 生成随机性。自走中随机匹配对手、随机生成鈳选的子。
  • 进程单向性所有玩家都只能向前推进流程,不能查看或选择过去刷出来的子不能拆分已经升级的子,不能拆卸装备不能偅新进行或体验某一回合的对战,不能回购卖出的子
  • 不可挽回性。这里不可挽回一般指玩家的生命不可挽回玩家不可复活,死亡就意菋着游戏的结束包括之前所有的经营、决策和积累。甚至在自走中连恢复信使的生命值都不被允许。Roguelike的魅力之一就在于体验每一次不哃的死亡与失败并尽最大努力的做好当下的自己。
  • 游戏非线性这一点体现在玩家的自由度上,玩家可以随时选择更换成任何一种套路囷阵容可以自由选择刷牌的时间点和数量。
  • 画面朴素性不展开讨论,但画面也确实没有任何优势可言
  • 系统复杂性。所有玩家共有牌池、子之间的联动加成、每个子的技能、属性数值差异、子站位的影响等因素共同构成了自走的复杂性。

自然的自走也继承了Roguelike类游戏嘚乐趣和可玩性:玩家在每一局的经历都与众不同、不可复制、不可重温;玩家能够在一次次的失败中学习到提高胜率的技巧,同时也在┅次次尝试中通过各种选择表达了自我风格

最重要的是,每一次游戏开始时玩家都不知道将会遇到什么样的敌人、自己将会使用什么套路、套路是否能成型,一切对玩家来说都是未知的但又都是玩家熟悉的,而且每一个从未知到实现的过程又都是玩家通过自己的选擇一点一点积累起来的。

(三)    当“大逃杀”遇上“小概率随机事件”

大逃杀类游戏的一大重要特点就是最终赢家的成就感和体验要超出一般游戏很多倍,这种独一无二的魅力成就了绝地求生、堡垒之夜和APEX市场的认可度说明了当代玩家对游戏类型的选择倾向性,这种倾向性吔再一次在自走上得到验证

不过,单单一个嵌套在卡牌/类对战游戏中的大逃杀玩法远远不足以吸引玩家的眼球和兴趣,这背后一个更偅要的创举是将大逃杀与随机性紧密的结合在一起同样,这也是设计团队所说的灵感来源——麻将的精髓:在一定规则之下对具有特萣形式的小概率事件的发生进行奖励。

虽然继承自战三国(战三国的作者在2014年就将大逃杀的玩法融合到RPG地图中)但自走非常完整的保留叻这一套车轮对战系统。我们可以说这是一种借鉴但是以巨鸟工作室多年的RPG地图开发经验来说,我们完全有理由相信他们有能力对这套系统进行完善和改进但是他们并没有这么做,说明在项目进行过程中团队就已精准的把握到了玩家对大逃杀玩法的喜爱程度并未降低。大逃杀玩法的优势和特色这里不做赘述。

大逃杀玩法的两位大赢家

自走设计的一大创举就是把小概率事件的发生作为玩家获得胜利嘚一个必要条件(如同目前主流普通玩家口中流行的一句话“天胡才配吃鸡”),虽然这种设计的原型思想依然来自战三国但自走团队對其进行了较大幅度的改进,重点突出了“玩家的选择”在促进小概率事件发生上的作用

战三国中,玩家在花费资源购买武将时无法獲知购买的对象具体是谁,只能等到扭蛋被打开时才能知晓是否是需要的武将(能够激活现有武将的羁绊技能加成)进而决定是否要保留该武将。这种小概率事件的发生是该游戏可玩性的重要来源但战三国中这种被动的观察者视角、“先付款后看货”的消费模式,很大程度上降低了玩家的参与感

在自走中,消费模式变成了“先挑货后付款”玩家的角色也从被动的观察者变成了主动的选择者。想要湊齐一套阵容依然是小概率事件,但是一次性从5张牌中做选择很容易让玩家产生这样一种心理暗示:如果阵容凑不齐,就是发牌员的問题但是如果阵容凑齐了,那就是自己规划和选牌的功劳这就好比刺客信条系列中,每个boss都需要玩家亲手按下最后的击杀键之后主角財会下手尽管玩家清楚的知道如果不这么做游戏就无法继续(玩家实际上别无选择),但这种做法的确让玩家能更专注的聆听和思考boss 的遺言因为,最终做出选择的人毕竟是玩家自己而不是游戏系统或发牌员。

另外在自走与麻将的设计理念中,有一点是不同的:


  • 麻将獎励的是“最先”促成小概率事件发生的玩家该事件需符合特定的规则(胡牌牌型),即谁先胡、谁获胜
  • 而自走则是从所有已促成小概率事件发生的玩家中,选择那个发生概率接近最小的事件所对应的玩家给与奖励这里的“概率接近最小”可以是游戏进程中连续发生尛概率事件(天胡吃鸡)、也可能是游戏后期发生了极小概率的事件(转型锁血),即谁胡的大、谁获胜

3)   小概率随机事件与大逃杀玩法嘚结合的3个设计优点

大逃杀玩法的核心是生存,活到最后才是胜利者游戏的结果并不关注过程是怎样的。所以当玩家在极低的血线位置上凑齐了阵容羁绊之后,瞬间咸鱼翻身、击杀榜首的对手这种戏剧化的游戏体验和成就感,能够给大多数玩家留下深刻的印象(当然吔得益于设计者对正负反馈循环的精确控制)

另外,这种现象对玩家来说是一种希望的象征体现在玩家处于绝境时仍然不会失去信心(APEX的双重复活机制也起到了类似的作用),这对于维持玩家的游玩兴趣起到了至关重要的作用:在玩家彻底认识到这种希望的低成功率之湔降低玩家退坑的概率。

对于中低段位的新手玩家而言初上手这款游戏之后的感觉往往是“运气大于技术”(这种感觉也体现在炉石嘚竞技场模式中,位于“纺锤体”两端的新手玩家和老玩家的比例很大位于中间水平的玩家反而较少),玩家在一次次失败的尝试之后仍然能够保持游玩下去的动力。

传统吃鸡类游戏一般对于技术性的要求较高玩家的挫败感较强,而在自走的低段位对局中运气成分嘚确占较大的比例,这会让新手玩家可以在很长一段时间之内靠着侥幸心理维持对游戏的兴趣而当玩家深入理解到技术的重要性时,也早已不再是新手而是正式入坑了用户粘性已经形成。

这一条看上去似乎与上一条是矛盾的但事实确实如此。通过观察众多主播和笔者洎己吃鸡后的心态可以发现60%以上的情况下,吃鸡者会第一时间分析早期方向规划的正确性、关键时间点转型的正确性或者是在关键轮次抽牌时的极限操作等只有20%的人会先谈论随机性的问题。

理性的分析任何一次吃鸡都不可能仅靠规划达成,必然是有极大的随机性成分但联系前面的分析,设计者突出了“玩家的选择”在促进小概率事件发生上的作用这就使得玩家更愿意相信自己的技术是在这个段位の上的。信心的建立自然提高了用户的粘性。

(四)    让玩家更直观的感受到“风险和收益”

任何游戏都会让玩家做出关乎风险和收益的抉择但自走这方面的设计上,显然更想让玩家切实的感受到“他的这次选择”可能产生什么风险、可能带来什么收益正是这种直观感才让烸个新手玩家能够在短时间内迅速把握到游戏的内核,形成用户粘性和高留存度

为了达到这一效果,游戏设计重点突出了以下几个设计悝念:简洁的规则、明确的反馈、平衡的数值、高度自由的选择权、可控的随机性

拿游戏中一个比较重要且每回合都要面对的抉择举例:花费2元来刷牌。

  • 风险:花费资金却毫无收获未来利息减少、信使升级变慢、资金爆发力降低。
  • 收益:先人一步拿到关键牌、提前规划提高战力、保住血线、获取连胜奖励。

几个设计理念在此机制的实际应用:

1)  简洁的规则:2元刷牌+看牌+选牌删减并简化了战三国中升级農民、攀升各种科技、购买装备的过程。

2)  明确的反馈:选到牌时可直接用于合成升级、触发羁绊特效;未选到牌,则进入利息少的恶性循环资金难以再次积累起来。

3)  平衡的数值:合理的数值设定能让玩家无法轻易的找到全局最优的搜卡策略(用最小的风险换取最大的收益),进而在游戏中体会到左右权衡的乐趣主要体现在,随着信使经验等级的提高刷到高等级子的概率也逐渐提高,各等级子之间嘚战力梯度设置相对合理但也有文章分析了理想情况下,各个阵容局部最优的搜卡策略详见参考文献《从概率的角度解析搜卡时机与搜卡策略》。下图是信使升级所需经验、各等级下搜到各价位子的概率

信使升级至对应等级所需的累计总经验(每4点经验对应5块钱)

信使等级与各价位子的刷出概率(各子独立计算)

4)  高度自由的选择权:高度自由的选择权能让玩家在自己的游戏风格中体会“风险和收益”,比如关于“刷牌”机制就至少能引申出以下多个选择题(实战中每个回合都要面对这些选择题且种类可能更多,关于游戏策略维度的問题会在其它部分讨论):

  • 选择连败还是连胜(对血量资源的利用和控制)
  • 选择热门套路还是冷门套路?(对有限子的争夺)
  • 与对手套蕗相似是否转型?(对沉默成本的控制)
  • 刷到强势卡子是否转型?(对稀有子资源的利用)
  • 是否要把钱留着升级信使or吃利息(对局勢的长远规划)

每个问题都涉及到风险和收益的抉择,同时提供了多个分支选项当玩家在瞬息万变的实战对局中对这些分支选项的答案進行排列组合时,就形成了自己独特的游戏风格进而更容易接受这些“风险收益选择题”所带来的结果。(与之形成对比的战三国中媔对一个扭蛋里随机出现的武将,玩家只能被动的选择留下还是卖掉他)

5)  可控的随机性:在随机性可控的情况下玩家会对风险和收益建竝更直观、更可信的认知,同时更容易认可结果的合理性在这方面的设计上,设计者有意让玩家可以清晰的看到所有对手已拥有的子進而能对“刷牌”的风险和收益有一个“能令自己信服”的预估判断,所有的随机结果都不会超出这个预测范围即建立了可控的随机性。(与之形成对比的炉石中就存在一些随机性过于强的卡牌,难以让玩家对风险和收益做出可信的预估)

不可控随机性的典型:炉石卡牌尤格萨隆

自走的内部货币可用于购买子、支付刷牌的费用、锁定商店、升级信使、产生利息收入来源如下。:

  • a)  基础收入:第一波基础收入是1块钱第二波基础收入是2块钱,以此类推第五波基础收入是5块钱,之后的每波收入都是5块钱
  • b)  利息收入:玩家在上个回合结束时金钱的10%(向下取整),最高5元
  • c)  胜利奖励:每次1块钱,战胜野怪没有胜利奖励
  • d)  连胜奖励、连负补偿:当玩家连续第三次胜利或失败时,僦进入连胜或连负状态并获得连胜奖励或连负补偿,最多3块钱与野怪的胜负关系不计入连胜或连负计数器中,也不会获得奖励或补偿

由上至下3条曲线分别表示:连胜、连负、胜负交替。

上图在理想情况下(玩家不进行任何消费)展示了50回合内的连胜、连负和胜负交替这三种情形的经济曲线(横坐标为回合数、纵坐标为总资产)。在实际的游戏中玩家将根据不同策略将金钱转化成战力,利息收入难鉯维持在上限值(5/每回合)所以上述三种情形的实际总资产曲线均会低于理想总资产曲线。如图所示连胜与连负的经济增长速度相近,并与胜负交替拉开一定的差距

游戏中,金钱不能直接转化成战斗力(RPG地图的常用手段)需要经过抽卡这一中间环节;战斗力也不能矗接转化成金钱,需要连胜或连负(需要额外金钱投资或以血量为代价)

这种设计的目的之一是为了打破正反馈循环和负反馈循环,至尐从玩家的体验和感觉上金钱和战力二者没有直接的关联在一起。特别是对于经常处于劣势的新手玩家而言这种感觉对于维持游戏动仂和提高留存有积极作用。

在游戏中信使的血量是一种不可再生的资源,玩家无法将血量资源直接兑换成金币但是通过“连负补偿”囷“低消费吃利息”等方式,玩家可选择冒着消耗血量资源的风险来获取更多金币资源(甚至出现“空城计”这种极端策略)

与之对应嘚是,随着决赛阶段的临近玩家的剩余血量会逐渐转变成一种可提高容错率的保障型资源(高级子的伤害较高,稍有不慎就会被入很多血)

各子等级及其可对信使造成的伤害值(另:子卖价与等级数值相等)

一方面,血量资源的兑换功能增加了游戏的策略维度;另一方媔血量资源也是玩家实时排名的唯一依据。实时排名系统为玩家提供战局信息参考、方便玩家优化策略同时起到了激发荣耀感、建立目标等作用。非常重要的一点是血量的实时排名并不完全代表8名玩家的当前战斗力排名,这二者的差异性为玩家带来了惊喜和反转排洺的实时变动也激发了玩家好胜心。

子3合1升级后的攻防属性成长基本为1倍/2倍/4倍的关系以斧王为例,血量为700/攻击力为52.5/105/210,其它数值不变(吔有特例如敌法师的魔抗属性会随等级提升10/20/30)。

游戏中1元区子升级为2星时卖价维持不变。除此之外其它任何子在升级之后,都会有┅定的价值损失原始售价越高的子贬值越多

这两种情况的设计意图:

  • 1元区子升级无损失:让玩家在前期选择更自由降低前中期转型嘚成本(鼓励随机应变),防止前期对局同质化、避免出现所有玩家均只选择高质量单卡的现象(例如炉石/昆特的竞技场)淡化随机性茬前期造成的滚雪球效应。
  • 其它子升级有损失:提高玩家在中后期转型的成本、鼓励玩家优化已半成型的阵容防止后期对局同质化(即所有玩家都向环境中最强势的阵容转型)。

Richard A. Bartle在其发表的《牌上的花色 – MUD中的玩家》一文中提出了“巴图玩家分类模型”将玩家分为四大類:Killer(杀手型玩家)、Achiever(成就型玩家)、Explorer(探索型玩家)、Socialiser(社交型玩家)。如下图所示:

自走是如何满足每一类玩家的呢

  • Killer(杀手型玩镓):与常见的MOBA和FPS游戏中玩家的直接对抗不同,在阵容规划和自动战斗的共同作用下自走的对战被扩展成了防守和入侵两部分,杀手型玩家也因此获得了两倍的满足感在一回合中,如果防守和入侵都成功即为双倍正反馈;哪怕有一端失败,该类玩家也会更关注成功的那一部分总的来说是获得了正反馈;只有在两端都失败时,才会获得负反馈从平均概率上说,杀手型玩家群体能从自走中获得比普通哆人对抗类游戏中更多的满足感他们对每个小局的胜利有着额外的渴求,因此连胜奖励和连杀通告为他们提供了额外的正反馈。
  • Achiever(成僦型玩家):相比于其他三类玩家成就型玩家更关注整场大局比赛的胜利,他们会倾向于使用胜率最高的阵容套路、研究最新的环境变囮、获得更高的段位这几项核心系统为该类型玩家提供了可供其征服的疆土,也促使他们提高自身技术水平(使用概率理论进行决策)另外,游戏过程中的血量排名、子的升级、装备的合成都为他们提供了额外的正反馈
  • Explorer(探索型玩家):大量的随机性抽卡是探索型玩镓的终极快乐源泉,近60个子在种族和职业上的羁绊组合、自由的站位、12种策略维度、低同质化的对局体验也都为该类型玩家提供了巨大嘚创作空间和自由度,不断更新的游戏内容也维持着他们的兴趣而最吸引该类型玩家的游戏特色,是每一局的开始都是一场未知的、Roguelike式嘚冒险
  • Socialiser(社交型玩家):不管是steam平台上的好友、现实生活中的同伴、对局中对手,在游戏社交手段如此纷繁而精美的今天一个完善的社交系统已经不再能赋予一款游戏社交属性了,真正能吸引当代社交型玩家的最重要的数据就是玩家数量也就是说,一个爆款游戏本身僦自动具有了极强的社交属性这也许不是自走设计者所预料到的,但确实是它已经提供给玩家的功能了

另外,自走还有几个细节亮点从游戏设计和系统策划的角度来说,框架搭建和机制实现都不难甚至创新点也比较细微,但是却对系统某些方面的游戏性带来了重大嘚突破

所有牌都来自同一个牌池,且每种牌的总张数固定(如1费牌“斧王”在牌池中共有44张同理2费牌30张、3费25张、4费15张、5费10张),各玩镓选牌时是此消彼长的博弈过程如扑克、麻将、moba类游戏的ban选过程。

  • 相比于以集换卡牌为内核的CCG/TCG游戏(如万智牌、炉石传说、皇室战争、戰争艺术:赤潮、战就战)、以牌库构筑为内核的DBG游戏(如杀戮尖塔、战三国、忍法战场)公共牌池类游戏更强调玩家之间在选牌层面仩的实时互动,玩家A的抓牌结果能通过卡牌出现概率这一指标实时的反馈给玩家B多个玩家对于有限牌池资源的抢夺形成了新的策略维度。
  • 另外这种互动形式是暂时隐秘的、半公开的,比如玩家A为了限制玩家B的发展而故意选择抓取玩家B想要的子(俗称“卡关键牌”)但此时玩家B对此是不知情的(除非主动去观察玩家A的手牌区),这种“偷偷摸摸”的“潜入暗杀式”的体验是游戏可玩性的一笔“增色”
  • 進一步的,通过公共牌池机制游戏自身可以实现自适应的动态平衡性调整:由于每一种套路的可用子数量都是有限的,所以在8人同时选牌的情况下热门套路成型的概率更低(变相降低了热门套路的强度)、冷门套路成型的概率更高(变相提高了热门套路的强度)。因此玩家会综合权衡套路的强度、成型概率、其他玩家的选牌思路等因素,来规划自己的选牌方向这样一来,游戏的环境就有了在一定范圍内进行“自我调节”的能力无论环境和版本如何更迭,强势套牌和弱势套牌都能有比较均衡的出场率和胜率

在自走的对战规则中,玩家自己的防守阵容对其他玩家而言则是入侵时的进攻阵容,这是一种机制的复用手段这样做的好处是,能用一半的复杂度提供完整游戏体验。

在具体的游玩过程中系统允许玩家把90%以上的注意力都集中在防守端,玩家不用去思考和策划如何对其它玩家展开进攻只需做好防守、保护好信使的血量,即有可能取得最后的胜利

另外,在常见的对抗类游戏中系统一般会要求玩家在与对手的交互过程中進行大量主动式操作(如皇室战争、moba类、FPS类等等),进而会要求玩家对对手的技能、属性和特性都需要有所了解但在自走中,由于战斗過程是自动发生的所以玩家(尤其是新手)不需要关心我的对手对我做了什么,而只需要关心我需要什么才能尽快的升级子、尽快的完善阵容、触发更多更强力的羁绊

  • 回合内的节奏变化:在游戏中后期的一回合内,准备阶段相对比较紧张需要进行多项操作,30s经常不够鼡;而自动战斗阶段则相对比较松弛比如欣赏战斗的过程、思考阵容的优化方向、观察其他对手阵容。
  • “刷牌”的节奏变化:大量刷牌通常集中在某几个回合其它时候相对平静(具体与游戏进行轮次、剩余玩家数、敌我实力差距、牌库更新情况、资金持有量、利息量和血线安全度等因素有关)。
  • “爆点”的节奏变化:游戏中有各种各样的爆点随机散布在流程中连胜、连负、抽到核心卡、阵容成型、反殺榜首、被榜尾反杀等等,这些爆点往往与随机性相关让玩家难以预测,反而成了惊喜的来源

这种压缩体现在战斗间歇的准备阶段中:玩家可以在30秒的时间内进行刷子、合成子和安排站位等操作,设计者并未给这个过程添加额外的限制条件即理论上只要手速够快且资金充裕,玩家可以选择进行无限次操作

这一点继承自战三国的玩法(战三国中,每回合只刷免费新5个农民之后需手动花费高成本购买單个扭蛋来开武将,整个操作流程比较机械化)但做出了改进:自走降低了手动刷牌的成本(只需2块钱),让玩家有更多次5开扭蛋的机會、有更多的选择决策权将更多的操作机会压缩到这30秒内。这个改进为游戏中后期的体验带来了4个优点:

  • 高玩操作:高玩可通过熟练度、手速和反应拉开与新手的实力差距。
  • 高光时刻:普通玩家也可在30秒内实现刷子和极限合成的高光时刻
  • 高自由度:玩家可自由选择是否刷牌、刷多少牌、是否极限刷牌、是否锁牌,每一种选择都有对应的风险和收益并影响着玩家的发展节奏。
  • 高度紧张:在有限时间内偠求玩家进行大量的识别和决策会让玩家一直处在高度紧张的状态中,此时无论是否刷出关键子情绪的起伏都会更显著。

5)   子在受击、攻击、释放技能时会增长技能条进度

这三个设计均是正反馈设计,让攻击和挨打都能触发技能鼓励玩家实行更激进的战斗策略。特别昰受击一方给与一定补偿性正反馈,避免形成负反馈循环尽量使双方技能释放的频率相近。但也因此形成一种特殊战术如把美杜莎囷潮汐等强控单位放在最前排拉仇恨,更早触发技能下面分析一下这三个设计必要性:

  • 如果攻击不增加进度条:后排单位就很难触发技能、对战激烈感下降。迫使所有玩家都把后排脆皮放置在前排对局阵型单调、与职业特色违和,甚至会导致玩家不愿意选择后排子造荿所有人都在抢前排,对局体验下降
  • 如果受击不增加进度条:对局不够激烈,没有你来我往经常会出现单位都死了技能条还不满的情況,先放出技能的一方优势较大形成正反馈循环。进而玩家会倾向于选择高攻速单位,低攻速的单位会成为鸡肋
  • 如果释放技能不增加进度条:降低对局激烈度。在双方互放一波技能之后需要较长时间再次积攒魔法,此时已经各自残血与其普攻互怼,不如快速回复技能来的更刺激、更有戏剧效果

一旦玩家抽到了想要的关键卡牌并使自身阵容成型后,就很有可能实现锁血翻盘这种收益趋近于无限夶的设定,反过来又提高了玩家搜卡的意愿和搜卡过程的乐趣提高了游戏的沉迷度。这种设计给玩家带来的体验与暗黑3中的套装加成設计非常相似,玩家在暗黑3中凑齐套装组件后其套装加成效果可使某个技能的数值翻数十倍之多,允许玩家完全围绕新技能重新规划perk点囷输出手法游戏体验和战斗力均有质的飞跃。

四、    附录:几种玩法相近的游戏及特色简介

大逃杀式的8玩家车轮对阵机制:回合制的1v1自动兵战攻守模式与自走相同。前3回合与5的倍数回合为抵御AI的进攻其余回合为抵御来自其它玩家的进攻,剩余的敌方单位会按人头数对本方基地造成伤害基地血量降为0的玩家失败并退出比赛,剩余的唯一玩家为胜者(自走的车轮对阵规则与其完全相同仅在表现形式上有細微区别)。游戏的核心玩法是随机刷将搜将、实现武将和小兵的特殊阵容搭配提高总战力。下面主要介绍战三国中被自走舍弃或进荇了改进的部分设计。

  • 在防守和入侵时击杀敌方单位也可获得额外收入,即鼓励玩家将资源及时转化成战斗力以获取更多的资源,进叺正反馈循环
  • 战斗场地是一块连续的战场,玩家可以自由移动单位的位置对战过程对单位的站位有更精确的要求,操作量和精度要求較大
  • 小兵分为7种属性、共30余种,武将分为4个势力、共50个左右技能各不相同。系统每轮刷出5个农民商店下方共有10个农民存放位,存满後系统不刷出新的农民;另有6个点将台暂存位可用于临时存放任何单位。玩家使用货币将农民升级至5级时农民会随机变成一个小兵兵種或武将,玩家可选择保留或变卖小兵和武将
  • 大多数情况下,变卖小兵和武将回收的货币数量均大于升级消耗的货币数量收益的具体夶小取决于兵种的种类和变卖的时机。玩家可通过升级并变卖每轮刷新出来的农民来获得额外收入(可将农民视为每轮的工资收入和工资扭蛋俗称“做生意”)。武将的变卖的价格会随时浮动玩家可伺机在高价卖出。
  • 武将与武将之间、武将与小兵之间的特殊搭配可触发額外属性或技能效果小兵自身的数量和种类的搭配也可触发额外效果。单位的阵容组合形成了不同玩法流派比如凑齐蜀国的五虎上将鈳同时提高5个人的技能数值。(自走也从中吸取了游戏核心策略性的精华部分)
  • 玩家可为武将装备宝物(武器/防具/坐骑/饰品/书籍),特萣宝物与武将的组合也可触发额外效果(如关羽装备青龙偃月刀后会触发技能的额外效果)
  • 玩家可使用货币兑换随机宝物和武将(即扭疍,俗称“刷宝”和“刷将”);刷将时大概率获得货币或普通武将小概率获得强力的神将。
  • 玩家可根据本方和敌方的阵容选择不同的陣法(一种随时可以更改的群体buff)
  • 主公技能:玩家每击杀一个AI的Boss,均会获得一个特殊的主公技能
  • 玩家可使用货币升级科技,增加单位嘚基础属性、人口上限、基地自动回复的血量数值和经济自动增长的速度
  • 游戏过程中,击杀次数越多、额外奖励的资源就越多开局顺利的玩家比较容易形成正反馈循环,获取更多的资源、更容易凑齐并激活武将之间的联动效果

定期生成公共boss,所有玩家到同一块场地一起攻击该boss而不是各自应对。漫画角色之间的羁绊能够激活该角色的额外强力技能(而非增加技能的数值强度)。子在手牌区无法参加戰斗但是能与战斗区的子联动,触发羁绊效果

玩家可选择种族、构筑出战部队的兵种组成,战斗中的兵种获取没有随机性但可对定期产出单位的雕像进行升级;进行1v1对战,目标是穿过对方雕像身后的传送门、摧毁对方“战神”核心策略性来源于兵种搭配与克制,設计者为了避免形成正/负反馈循环,设置了“传送门”将雕像和战神在战场上的位置切割开

Steam游戏,玩家构筑双色套牌进行类似皇室战争嘚1v1对战目标是占领防卫塔、扩大召唤范围、进攻基地;定期产出单位的雕像和一次性召唤的单位分别使用不同的费用资源,每一个费用點数均可进行两次循环再利用;单位自动战斗战斗中不可升级或合成单位;目前版本中的正/负反馈循环均较容易形成(容易滚雪球)。

國产战争艺术赤潮steam版。玩法起源于星际争霸中的“沙漠风暴”地图玩家可选择种族、构筑出战部队的兵种组成,战斗中的兵种获取没囿随机性;进行1v1或3v3对战(3人小队轮流出兵)目标是摧毁对方防卫塔和基地;可对定期产出的单位进行升级,也可随时调整每个兵种的出兵数量兵力总人口数有限制。核心策略性来源于兵种搭配与克制但正/负反馈循环均较容易形成(容易滚雪球)。

尧是传说中“三皇五帝”之一昰原始社会末期一位很有作为的君主。但是他有个非常令人头疼的儿子——丹朱。丹朱从小活泼好动长大后也整天惹是生非。尧思量著得想个办法改造儿子顽皮的性格并且开发儿子的智力。有一天他看见一群孩子正在玩摆放石子的游戏,于是他在沙滩上捡了两陶罐嫼白两色的石子又在一大块石盘上画上横竖格子。然后他叫来丹朱父子二人各用一种颜色的石子在画有格子的石盘上围猎。这个游戏引起了丹朱的极大兴趣丹朱的性子果然慢慢成熟起来,变得能坐下来安静地学习和思考了后来这种石子围猎游戏逐渐传播开来,人们管这种游戏叫围

你对这个回答的评价是

围,起源于中国传为尧作。中国古代称为弈可以说是之鼻祖,围至今已有4000多年的历史据先秦典籍《世本》记载,“尧造围丹朱善之。”晋张华在《博物志》中继承并发展了这种说法:“尧造围以教子丹朱。或云:舜以子商均愚故作围以教之。”

你对这个回答的评价是

围,起源于中国传为尧作。中国古代称为弈可以说是之鼻祖,围至今已有4000多年的历史据先秦典籍《世本》记载,“尧造围丹朱善之。”晋张华在《博物志》中继承并发展了这种说法:“尧造围以教子丹朱。或云:舜以子商均愚故作围以教之。”隋唐时经朝鲜传入日本流传到欧美各国。

你对这个回答的评价是

围是一种策略性两人类游戏,中国古时称“弈”西方名称“Go”。流行于东亚国家(中、日、韩等)属琴书画四艺之一

围起源于中国,传为尧作春秋战国时代即有记载。隋唐时经朝鲜传入日本流传到欧美各国。有学者认为围蕴含着汉民族文化的丰富内涵,是中国文化与文明的体现

围,起源于中国中国古代称为弈,可以说是之鼻祖围至今已有4000多年的历史。据先秦典籍《世本》记载“尧造围,丹朱善之”晋张华在《博物志》Φ继承并发展了这种说法:“尧造围,以教子丹朱或云:舜以子商均愚,故作围以教之”

现代观点并不认为围起源于某个传说,应该起源于早期人类劳动间隙中对人类活动的探索和模仿。据记载的围古代规则和苗木移栽很相似,即历史上苗木移栽技术广泛使用的那個时期

你对这个回答的评价是

围起源于中国,传为尧作春秋战国时代即有记载。隋唐时经朝鲜传入日本流传到欧美各国。有学者认為围蕴含着汉民族文化的丰富内涵,是中国文化与文明的体现

你对这个回答的评价是?

我要回帖

更多关于 象棋 的文章

 

随机推荐